독특한 메커니즘으로 승부하는 예비 창업팀, '목성버섯연합'
기존 게임 개발의 정형화된 틀을 벗어나, '내가 만들고 싶은 독특한 게임'에 도전하기 위해 뭉친 예비 창업팀, '목성버섯연합'입니다. 팀 이름만큼이나 기발한 아이디어로 무장한 이들은 현재 'Git'이라는 형상 관리 툴에서 영감을 받은 독특한 전략 건설 시뮬레이션 Hell'o World를 만들었습니다. 한국적인 저승을 배경으로 한 재개발 사업, 그리고 예측과 통제의 'Pit System'이라는 핵심 메커니즘까지. 평범함을 거부하는 이들의 게임을 시작하게 된 계기부터, 팀워크를 다진 비하인드 스토리, 그리고 플레이어가 경험하게 될 진정한 재미는 무엇인지, 목성버섯연합과의 인터뷰를 통해 자세히 들어 보겠습니다.

■ 팀 설립 계기와 팀워크
Q. 팀을 설립하게 된 계기가 어떻게 되는지 궁금합니다.
목성버섯연합: 저희는 현재 아직 정식 게임사 설립 전인 예비 창업팀 '목성버섯연합'입니다. 이전에 저는 모바일 게임 회사에서 5년간 근무하며 모바일 게임 생태계가 저와는 맞지 않다는 것을 느꼈습니다. 특히 BM(비즈니스 모델) 등으로 인한 게임성을 포기해야 하는 상황들이 저와 맞지 않다는 판단이 들어 회사를 퇴사하게 되었고, 독특하고 재미있는 게임을 만들기 위해 팀을 꾸려 개발을 시작하게 되었습니다.
Q. 팀워크의 어려움과 극복 과정 속에서 기억에 남는 순간이 있으실까요?
목성버섯연합: 가장 어려웠던 건 저희 게임의 핵심인 'Git'이라는 형상 관리 툴에서 영감을 받은 독특한 메커니즘이 갖고 있는 점이었습니다. 처음에는 해당 메커니즘을 팀원들에게 설명하고 이해시키며, 게임을 어떻게 구현해야 할 지 많은 시행착오를 겪었습니다. 초기에는 퍼즐 게임이나 실시간 전략 게임, 턴제 게임 등 여러 형태로 시도하며 의견 충돌도 많았지만, 이 모든 과정을 거쳐 현재의 전략 건설 시뮬레이션 형태로 정착하게 되었습니다. 팀원들과 끊임없이 소통하며 하나의 목표를 향해 나아가는 이 과정에서 팀워크가 크게 좋아지는 경험을 했던 기억이 있습니다.
Q. 팀워크가 빛났던 순간을 꼽는다면 어떤 순간이었는지 궁금합니다.
목성버섯연합: 아무래도 BIC 준비 기간이었습니다. 두 달 전 콘텐츠진흥원의 제안으로 BIC 참가를 결정하였지만 당시의 게임은 프로토타입 수준이었습니다. 하지만 이용자들의 반응을 빠르게 보고 싶어 참가를 결정하였고, 두 달간 게임성을 잡기 위해 정말 열심히 개발했습니다. 특히, BIC 2주 전 완성된 실시간 빌드가 재미없다는 평가를 받자, 팀원들과 밤샘 개발을 하며 현재의 형태로 대대적인 변경을 실행했습니다. 이 2주 동안 잠자는 시간을 제외한 모든 시간들을 개발에 매진하면서 팀원들 간의 협업과 목표 의식이 극대화 되었고, 결국 만족스러운 결과물을 만들어 전시를 나갔던 순간이 가장 기억에 남습니다.

■ '목성버섯연합'의 의미와 개발 철학
Q. 팀 이름인 '목성버섯연합'에 담긴 의미가 궁금합니다.
목성버섯연합: 원래는 '모름'이라는 팀 이름이었는데 너무 무성의하다는 의견이 많아 바꾸게 되었습니다. "목성에서 버섯을 재배한다"는 발상처럼, 기존에 존재하지 않던 새로운 형태의 게임을 만들고자 하는 뜻을 담아 이름을 지었습니다. 사실 깊은 철학보다는 '특이한 이름으로 잘 기억에 남기자'라는 의도가 컸습니다. 실제로 명함을 받으신 분들이 "혹시 농사짓냐"고 묻는 등 재미있는 에피소드가 많았는데, 그런 면에서는 이름은 잘 지은 것 같습니다.
■ Hell'o World 한눈에 보기
Q. 이번에 개발중인 게임의 제목과 소개를 부탁드립니다.
목성버섯연합: 현재 개발 중인 게임의 이름은 Hell'o World입니다. Hello World에서 차용한 이름이지만, 'Hell'에 어포스트로피를 붙여 '지옥에서 재개발한다'는 의미를 담고 있습니다. 그리고 한국적인 저승과 서양의 지옥이 결합된 배경으로 한 전략 건설 시뮬레이션으로 49일 동안 지옥 재개발 사업을 수행하는 게임입니다. 이 게임의 핵심은 형상 관리 툴에서 영감을 받은 'Pit System'을 통해 도깨비들이 일할 가상 세계를 분리하고, 그곳에서 진행한 건설 결과를 현실 세계에 병합하며 재개발을 이어가는 구조입니다. 플레이어는 매일 진행되는 4개의 파벌과 시왕단 사이의 갈등을 조율하며 49일간의 재개발 사업을 완수해야 하는 목표를 가지고 플레이를 하게 됩니다.

Q. 핵심 시스템은 어떻게 탄생했고, 어떤 재미를 주고자 하셨나요?
목성버섯연합: Pit System은 제가 퇴사 후 Git 메커니즘을 이용한 게임을 만들어 보자는 생각에서 출발했습니다. 처음에는 콘솔 창에 명령어를 치는 퍼즐 게임이었는데, 너무 어렵다는 주변 반응을 듣고 재미에 더 치중하는 방향으로 완전히 바꾸게 되었습니다. 저는 이 시스템을 통해 이용자들에게 '확률 통제'의 재미를 주고 싶었고, '엑스컴'이나 '다키스트 던전' 같은 게임처럼, 하이 리스크 하이 리턴 혹은 로우 리스크 로우 리턴 중 상황에 따라 전략적인 확률 계산과 선택을 하게끔 하고 싶었습니다. 또한, 빌드를 어떻게 짜느냐에 따라 특정 확률을 의도적으로 높일 수 있는 요소를 넣어, 확률을 통제하는 즐거움을 깊이 있게 느낄 수 있도록 개발하고 있습니다.
Q. 개발에 반영된 개발자분들의 개인적인 경험으로 어떤 것이 있으신지 궁금합니다.
목성버섯연합: 회사 다닐 때 Git 관련해서 작업물이 날아가거나 잘못 병합되는 등의 사건 사고가 잦았던 경험이 있습니다. 맨 처음 퍼즐 게임을 만들었을 때는 이런 시행착오를 줄이기 위한 교육용 게임 느낌도 있었지만 지금은 그 요소를 많이 덜어내고, Git의 핵심적인 메커니즘만 가져와 재미에 초점을 맞추어 개발하고 있습니다.

■ 향후 계획과 플레이어에게 전하고 싶은 메시지
Q. 앞으로 어떤 게임을 만들고 싶으신지, 그리고 현재 게임을 어떻게 어필해 나가실 계획이신가요?
목성버섯연합: 저희 팀명처럼, 앞으로도 계속 독특하고 새로운 메커니즘을 가진 게임을 만들고 싶습니다. 회사 다닐 때 할 수 없었던 '나만의 게임'과 '독특한 게임'을 만드는 것이 인디 게임 개발을 시작한 가장 큰 이유였던 만큼, 이 목표를 쭉 유지하면서 계속 개발할 계획입니다.
Q. Hell'o World의 향후 개발 및 출시 계획은 어떻게 되시나요?
목성버섯연합: 게임은 총 49일(7주차) 동안 진행되는 구성으로 기획되어 있으며, 현재 2주차 개발 진행 중에 있습니다. 2주차까지 완성이 되면 올해 말까지 스팀에 데모 버전을 출시할 계획입니다. 최종 출시는 팀내부의 사정에 따라 유동적일 수 있으나, 데모 출시는 올해 말을 목표로 하고 있습니다.
Q. 마지막으로, 플레이어분들이 이 게임을 어떻게 기억하시길 바라시는지 궁금합니다.
목성버섯연합: 저희 게임은 전략 건설 시뮬레이션이지만, 사실 건설의 탈을 쓴 자원 및 경영 시뮬레이션에 더 가깝습니다. '동물의 숲'이나 '심시티' 같은 건설 게임을 기대하시기 보단는 '엑스컴'이나 '다키스트 던전' 처럼 확률적인 요소를 계산하고 통제하는 전략적 선택의 재미를 이 게임을 통해 느끼셨으면 좋겠습니다. 유저가 빌드를 어떻게 짜느냐에 따라 확률을 의도적으로 높일 수 있는 여지가 충분하기에 확률과 빌드를 고민하는 깊이 있는 전략적 재미를 저희 Hell'o World를 플레이함으로써 즐기시길 바랍니다.

■ 인터뷰를 마치며: '확률 통제'의 깊은 재미, 독창적인 Hell'o World
'목성버섯연합'은 모바일 게임의 상업적 제약에서 벗어나, 개발자 본인이 진정으로 재미를 느끼고 가치를 부여하는 독창적인 게임을 만들고자 하는 철학이 분명하게 보이는 팀입니다. Git 메커니즘을 게임화한 'Pit System'은 단순한 건설을 넘어, 확률을 통제하는 깊이 있는 전략적 재미를 선사할 것으로 기대를 모으고 있으며, 이는 평범한 시뮬레이션 게임이 아닌, 전략 게임의 재미를 추구하자는 개발팀의 의지가 담긴 결과입니다.
Hell'o World는 현재 2주차 구성 개발을 진행 중이며, 올해 말 스팀 데모 출시를 목표로 하고 있습니다. "지옥 재개발"이라는 독특한 소재와 "전략적 확률 통제"라는 핵심 시스템으로 무장한 이 게임이 인디 게임 시장에 어떤 신선한 충격을 가져올지 기대가 됩니다. 새로운 재미를 찾아 헤매는 게이머라면, 확률과 빌드를 고민하는 깊이 있는 전략적 즐거움이 가득한 Hell'o World의 행보를 기대해 주시길 바랍니다.
기고 : 게임 테스트 플랫폼 플리더스