[체험기] 개발진의 광기가 느껴진다. 생각했던 모든 것이 준비된 오픈월드 ‘붉은사막’

펄어비스가 글로벌 콘솔 시장을 겨냥해 준비한 야심작 ‘붉은사막’의 출시가 하루 앞으로 다가왔다. 지난해 충격적인 출시 연기 때문에 제대로 만들어지고 있는게 맞는지 의심하는 이들이 많았지만, 펄어비스 개발진들은 게임의 완성도를 끌어올리기 위해 묵묵하게 개발에만 전념해왔고, 드디어 내일이면 그 결과물이 공개될 예정이다.

붉은사막
붉은사막

사실 대형 오픈월드 액션 어드벤처 장르는 해외 대형 게임사들의 전유물이었으니, 콘솔 AAA급 개발 경험이 많지 않은 한국 게임사가 도전하는 것을 걱정스럽게 바라보는 것은 당연한 일이다. 위쳐3나 레드 데드 리뎀션, 엘더스크롤5 스카이림 같은 결과물이 나올 수도 있지만, 포스포큰 같은 사례도 나올 수 있다는 것은 오픈월드 게임이 얼마나 개발하기 힘든 장르인지를 보여준다.

P의 거짓이 300만장을 넘기고, 스텔라 블레이드가 600만장을 넘기면서 기대 이상의 성과를 보여주다보니 ‘붉은사막’에 대한 기대치도 올라가고 있지만, 선형적인 구조로 진행되는 장르와 오픈월드는 개발 난이도가 완전히 달라지는 만큼 직접적인 비교 대상이 될 수 없다. 정말 잘 만들면 그 이상의 대박을 바라볼 수 있지만, 개발비도 못건질만큼 폭망할 수도 있다. 대형 오픈월드 게임을 만든다는 것은 몇천만장을 판매한 글로벌 대작들을 경험해본 이들의 기대치를 충족시켜야 한다는 얘기이기 때문이다.

글로벌 콘솔 시장을 향한 펄어비스의 야심찬 첫 걸음
글로벌 콘솔 시장을 향한 펄어비스의 야심찬 첫 걸음

맨 처음 MMORPG 장르로 개발되고 있다가, 싱글형 오픈월드 액션 어드벤처로 방향을 바꾼 ‘붉은사막’은 오픈월드 장르에 대한 이용자들의 기대치가 얼마나 높은지를 잘 이해하고 게임을 준비한 것 같은 느낌이다. 게임 출시 전 프리뷰 빌드를 통해 경험해본 ‘붉은사막’은 개발진의 광기가 느껴질 정도로 파이웰 대륙을 살아 숨쉬는 오픈월드로 구현해뒀다.

디지털 파운더리, 포브스 등 사전 빌드를 경험해본 해외 매체들이 엄청난 게임이 나왔다고 극찬을 보내는 것을 보고, “마케팅비를 많이 받았나? 너무 호들갑을 떤다”라는 생각이 들었을 수도 있다. 하지만, 취향만 맞으면 인생 게임이라는 생각이 들 수 있을 정도로 해외 이용자들의 취향을 저격하는 다양한 콘텐츠를 들고 나왔다. 정말 뭘 상상하고 있었던지 그 이상을 발견하게 될 것이다.

검은곰 세력의 습격을 받아 죽을 위기를 겪은 클리프
검은곰 세력의 습격을 받아 죽을 위기를 겪은 클리프

‘붉은사막’은 방대한 파이웰 대륙을 무대로 숙적 검은곰 세력에게 습격을 받은 주인공 클리프가 기적적으로 살아난 뒤 다시 동료들을 규합하면서, 파이웰 대륙에 얽힌 거대한 비밀과 마주하는 내용을 담고 있다. 게임을 시작하면 검은곰 세력과 처절하게 싸우다가 절벽에서 떨어지는 클리프의 모습을 감상하게 되며, 그 이후 어비스의 신비한 힘을 통해 다시 부활하면서 파이웰 대륙으로 모험을 떠나게 된다.

출시 전에 공개된 오픈월드 체험 영상이 많기 때문에 자체 엔진인 블랙스페이스 엔진을 활용한 ‘붉은사막’의 뛰어난 그래픽은 이미 충분히 알려졌을 것이라 생각한다. 실제로 파이웰 대륙을 돌아다녀보면 정말 먼 곳까지 막힘없는 시야로 감상할 수 있으며, 시간, 날씨의 변화에 따른 광원 효과의 변화 역시 게임에 생동감을 불어넣는다. 자체 엔진 덕분인지 최적화도 잘 되어 있어, 최신 게임을 돌릴 정도의 사양이라면 안정적인 프레임으로 쾌적한 플레이를 즐길 수 있다(테스트한 기기 사양은 AMD 7500F, RTX 4070이다. 아쉽게도 GTX1060이 없어서 최저 사양에서도 쾌적하게 돌아가는지는 확인하지 못했다).

눈에 보이는 모든 곳을 실제로 갈 수 있다
눈에 보이는 모든 곳을 실제로 갈 수 있다

보이는 모든 곳은 그냥 배경으로만 존재하는 것이 아니라, 실제로 가볼 수 있다. 길이 아닌 곳들도 암벽 등반을 해서 실제로 올라갈 수 있으며, 공중에 떠 있는 어비스에서 지상으로 뛰어내리면 까마귀 날개를 펴서 배틀그라운드 낙하산 장면도 연출할 수 있다. 오픈월드 전체가 매력적으로 구현됐기 때문에, 언제 어디서든 포토 모드를 켜면 어느 각도에서 찍던 간에 배경화면으로 쓸 수 있을 것 같은 매력적인 사진들이 만들어진다.

어디에서 사진을 찍어도 멋진 장면이 연출된다
어디에서 사진을 찍어도 멋진 장면이 연출된다

어비스에서 지상으로 자유낙하!
어비스에서 지상으로 자유낙하!

게임 중에 바다 먼 곳에 떠 있는 배가 보이길래 호기심이 들어서 직접 가봤다. 아직 초반부라서 길목에 존재하는 기뢰와 기력 게이지 한계로 인해 완벽히 도달할 수는 없었지만, 실제로 배가 존재한다는 것은 확인할 수 있었다. 후반부가 되면 어떻게든 갈 수 있는 방법을 찾아낼 수 있을 것 같고, 그 안에서도 또 다른 콘텐츠가 준비되어 있을 것 같다는 확신이 든다.

눈에 보이는 모든 곳을 실제로 갈 수 있다
눈에 보이는 모든 곳을 실제로 갈 수 있다

물론, 그냥 넓기만 한 오픈월드는 매력이 없다. 맵 모든 곳에 물음표만 가득한 유비소프트 식 오픈월드는 이미 질릴만한 충분히 경험했기 때문이다. 펄어비스는 10년간 성공적으로 서비스해온 검은사막의 오픈월드 경험을 바탕으로 넓은 파이웰 대륙을 굉장히 다양한 콘텐츠로 채워뒀다.

클리프가 회색갈기 동료를 찾아가는 메인 스토리 외에 각 지역별로 다양한 사이드 퀘스트들을 준비해뒀으며, 요리, 낚시, 채집, 제작 같은 생활 콘텐츠는 물론이고, 가위바위보, 팔씨름, 섯다 같은 미니게임 뿐만 아니라, 거점을 기반으로 한 경영 콘텐츠, 각종 퍼즐로 가득한 어비스 관련 지역, 자신의 컨트롤 실력을 시험하는 강력한 보스 몬스터 등 맵 전체를 다양한 즐길거리로 가득 채워뒀다. 또한, 각 지역, 각 상황에 맞춰 흘러나오는 매력적인 배경음악과 욕설까지 생생하게 담아낸 한국어 더빙이 몰입감을 더해준다.

방대한 오픈월드가 다양한 콘텐츠로 가득 차 있다
방대한 오픈월드가 다양한 콘텐츠로 가득 차 있다

흥미로운 것은 이 모든 것들이 서로 연결되어 있지만, 그것을 강제하는 것은 아니라는 점이다. 개인의 취향에 따라 메인 스토리만 빠르게 달릴 수도 있고, 게임에서 제공하는 다양한 콘텐츠들을 느긋하게 즐기면서 플레이할 수도 있다. 출시 전에 플레이 타임은 개인이 결정한다는 발언을 했었는데, 정말 그 말이 정답이다. 100시간을 플레이할 수도 있고, 300 시간을 넘게 즐길 수도 있다. 573개의 지역, 467명의 인물, 110개의 세력, 94의 수집품, 2921개의 지식 등 열어야할 항목들이 정말 많기 때문에, 100% 클리어를 추구하는 이들이라면 막막함을 느낄 수도 있다.

파고들 요소가 정말 많다
파고들 요소가 정말 많다

색다른 재미를 선사하는 거점 경영 콘텐츠
색다른 재미를 선사하는 거점 경영 콘텐츠

특히, 게임 내 NPC들은 기본이고, 단순한 배경인줄 알았던 탁자 위에 있는 음식, 던전 바닥에 아무렇게나 놓여져 있는 항아리까지 상호작용이 뜬다. 목재를 채집할 때도 직접 나무를 겨냥하고, 도끼질을 한 뒤 나무가 쓰러지면 다시 또 장작 패기까지 해야만 목재가 얻어지는 것을 보고 개발자들의 광기가 느껴졌다. 편하게 조작할 수 있게 배려할 수 있는 부분까지 리얼리티를 극한으로 추구한 느낌이다.

그냥 배경인줄 알았던 물품까지도 상호작용을 만들어뒀다
그냥 배경인줄 알았던 물품까지도 상호작용을 만들어뒀다

목재를 얻는 것에서도 리얼리티를 추구했다
목재를 얻는 것에서도 리얼리티를 추구했다

참고로 마을 안에서는 버튼을 누를 때 굉장히 신중해야 한다. NPC에게 말을 걸려고 하다가 버튼을 착각해서 발차기를 눌렀더니 바로 경비병이 달려와서 감옥에 갇혔다. NPC랑 대화하려다 버튼 실수로 칼을 뺐는데, NPC가 도망가는 바람에 다시 대화가 될 때까지 한참 기다린 적도 있다. 빠르게 이동하려고 길을 가로지르다가 시설물을 파손해도 바로 현상금이 걸리며, 집에 있는 상자에 아이템이 보이길래 집어들어도 바로 도둑으로 몰리게 된다. 파이웰 대륙은 상자는 모두 열어보고, 항아리는 모두 깨야 하는 드래곤퀘스트처럼 주인공에게 너그러운 공간이 아니다.

버튼 한번 잘못 눌러도 범죄자가 된다
버튼 한번 잘못 눌러도 범죄자가 된다

기존 오픈월드 게임에서는 보기 힘들었던 역동적인 전투를 즐길 수 있는 보스 몬스터는 무려 76종에 달한다. 사전에 공개된 리드데빌, 헥세마리, 사슴왕 등 굉장히 다양한 특징을 가진 보스 몬스터들을 만나볼 수 있다.

보스전 외에 일반 졸개들과 맞붙는 전투들도 대규모 전투가 펼쳐지기 때문에 굉장히 박진감 넘치는 액션을 즐길 수 있으며, 주요 보스들은 굉장히 다양한 기믹을 갖추고 있기 때문에, 기믹을 파악하고 공략하는 재미를 느낄 수 있다. 장비 강화를 하지 않은 초반부에는 정말 욕이 나올 정도로 어렵게 느껴지지만, 다른 사이드 퀘스트를 해결하면서 획득한 보상을 가지고 장비를 강화하고 패턴을 파악하면, 점차 자신의 컨트롤 실력이 성장하고 있다고 느끼게 된다.

다양한 기믹을 가진 보스 몬스터들
다양한 기믹을 가진 보스 몬스터들

요즘 액션 게임의 경우 패링만 들어가면 소울라이크라는 인식이 강하다. 하지만, ‘붉은사막’은 패링이 들어가 있기는 하지만, 오히려 대전 격투 게임에 가까운 느낌을 준다. 거리를 조절하다가 회피, 패링 등을 통해 약점을 강제로 노출시키고 연타 공격을 넣는 재미가 있기 때문이다. 사전 체험 버전에서 공개된 것처럼 기술이 굉장히 많기 때문에 조작이 굉장히 복잡하게 느껴지지만, 모든 기술을 강제로 써야 하는 것은 아니고, 자신이 선호하는 기술 위주로 싸울 수 있기 때문에 조작에 익숙해질수록 좀 더 화려한 콤보를 연출할 수 있다. 버추어파이터에서 아키라를 한다고 무조건 수라패왕고화산을 써야 하는 것은 아닌 것처럼 말이다.

다양한 스킬이 존재해서 자신이 좋아하는 스킬 위주로 싸우면 된다
다양한 스킬이 존재해서 자신이 좋아하는 스킬 위주로 싸우면 된다

참고로 메인 스토리만 달리다보면 소울라이크 저리가라고 할 정도로 난이도가 높아지니, 막히면 사이드 퀘스트로 눈을 돌려 장비 강화를 하고 다시 도전하자. 체감 난이도가 완전히 달라질 것이다.

보스전이 어려울 때는 담금질
보스전이 어려울 때는 담금질

전체적인 스토리 진행은 어비스를 통해 부활을 한 뒤 동료를 다시 모으는 과정, 어비스의 비밀을 알아가는 과정, 본격적인 복수 시작 순으로 진행된다고 보면 된다. 초반에 게임 시스템을 알아가는 튜토리얼 과정이 다소 길다보니 지루하게 느껴질 수 있지만, 동료를 모아서 거점을 마련한 후부터는 흥미진진한 스토리가 이어진다.

지상 파트와는 다른 매력을 선사하는 어비스 파트
지상 파트와는 다른 매력을 선사하는 어비스 파트

메인 스토리를 밀 때는 근접 전투로 즐기는 레드 데드 리뎀션2 느낌이 강하게 드는데, 각종 퍼즐로 가득한 어비스 콘텐츠는 젤다의 전설 야생의 숨결 같은 느낌이 든다. 검은사막 세계관에 연관된 요소가 많기 때문에, 검은사막을 플레이해봤다면 반가울만한 이름이 많고, 스파이더맨2, 인디아나 존스 등 유명 영화를 패러디한 장면도 많아서 색다른 즐거움을 선사한다.

스파이더맨2 패러디
스파이더맨2 패러디

젤다의 전설 야생의 숨결을 연상시키는 다양한 퍼즐들
젤다의 전설 야생의 숨결을 연상시키는 다양한 퍼즐들

또 중간에 클리프와 별개의 플레이어블 캐릭터로 데미안과 웅카가 합류하는데, 각기 다른 전투 스타일을 가지고 있고, 그들을 위한 개별 퀘스트도 존재하기 때문에, 클리프와 다른 매력을 느낄 수 있다. 캐릭터 변경은 실시간으로 이뤄지는데, 각 캐릭터들은 클리프와 별개로 행동하고 있기 때문에, 캐릭터를 변경하자마자 갑자기 전쟁 중인 경우도 있다. 이것을 보면 GTA5 같기도 해서, 오픈월드 게임의 교과서라 불리는 게임들의 장점을 잘 버무린 것 같다.

클리프 외에 다른 캐릭터도 즐길 수 있다
클리프 외에 다른 캐릭터도 즐길 수 있다

중세와 마법, 스팀펑크까지 결합된 독특한 세계관
중세와 마법, 스팀펑크까지 결합된 독특한 세계관

지금까지 장점 위주로 설명하긴 했지만, 당연히 완벽한 게임은 아니다. 난이도 조절이 없어서 액션에 서툰 사람들에게는 너무 어려운 게임일 수도 있고, 게임 내 설명이 부족해서 사소한 것을 몰라서 막히는 경우도 많다. 이용자에게 친절한 게임이 아니기 때문에 보스 기믹과 퍼즐 풀이 등으로 공략 사이트가 굉장히 활발해질 것 같다는 생각이 든다. 또한, 메인 퀘스트와 사이드 퀘스트의 연계성을 중시 여기는 이들이라면 주인공의 성장을 위한 보상 위주로 설계된 사이드 퀘스트에 아쉬움을 느낄 수 있을 것 같다. 설정상 복수에 집중해야 하는 주인공인데, 구걸하는 거지도 그냥 지나치지 못할 정도로 너무 착하고 친절하기만 하니 말이다.

출시 전부터 많은 이들에게 지적된 조작법 역시 기존 게임들과 많이 달라서 적응하는데 상당히 오랜 시간이 필요하다. 모든 것과 상호작용이 되기 때문에 원하는 NPC와 대화를 하기 위해서는 각도를 맞춰서 LB 버튼을 누른 다음에 대화를 시도하는 번거로운 조작을 거쳐야 하며, 전투 중에 의도치 않게 L3 버튼이 눌러져서, 무기를 집어넣고 섭리의 힘을 발사하는 것 때문에 죽어서 패드를 던질뻔 한 적이 한두번이 아니다. 꽤 오랜 시간을 플레이한 지금도 섭리의 힘이 무슨 원리 때문에 어떤 때는 한번에 잡히는데, 어떤 때는 여러 번 시도해도 안잡히는지 이해가 안된다.

주어진 힌트 만으로는 답이 안보이는 퍼즐도 많다
주어진 힌트 만으로는 답이 안보이는 퍼즐도 많다

사실 리뷰를 작성하는 지금 이 순간까지 고민이 굉장히 많았다. 국산 게임 기대작이고, 개발 초기부터 지금까지 오랜 기간 봐왔기 때문에, “이른바 국뽕에 취해서 객관적인 눈으로 바라보지 못하고 있는게 아닌지”에 대한 걱정이다. 누군가에게는 인생게임이 될 수도 있지만, 장점만큼이나 단점도 확실한 호불호 게임에 더 가깝기 때문이다. 플레이하면서 감탄한 부분도 많지만, “이걸 왜 이렇게 만들었지?”라고 짜증을 낸 부분도 많다. 특히 퍼즐….

공략 유튜브를 많이 찾게 될 것 같다
공략 유튜브를 많이 찾게 될 것 같다

하지만, 결론을 내리게 된 것은 이 게임의 장점과 단점을 분석하면서 현재까지 나온 오픈월드 게임 중에서 가장 완벽한 게임이라고 생각하고 있었던 레드 데드 리뎀션 시리즈를 기준점으로 두고 비교하고 있다는 것을 인식하게 되면서다. 한국 게임사의 첫 도전인데 레드 데드 리뎀션이랑 비교하면서 평가를 하고 있다? 이 정도면 단순히 국뽕에 취한 것은 아닌 것 같다.

투박한 부분도 있지만 기대 이상의 매력이 느껴지는 부분도 많다
투박한 부분도 있지만 기대 이상의 매력이 느껴지는 부분도 많다

노멀 PS5, 혹은 중급 그래픽 카드에서도 쾌적하게 플레이할 수 있고, 파고들 여지가 많은 방대한 콘텐츠를 제공하는 오픈월드 게임은 전 세계 개발사로 확대해서 봐도 희소성이 있다. 분명 어설픈 부분들이 존재하기 때문에 개인의 취향에 따라 호불호가 갈릴 수 있지만, 기본 바탕이 좋기 때문에, 잘 패치하면 확실히 나아질 수 있는 잠재력이 있다. 적어도 레드 레드 리뎀션을 즐겁게 플레이했다면 인생 게임이 될 가능성이 높아보인다.

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