온라인게임산협, 사전심의는 어불성설, 업계 자율심의 바람직
온라인게임산업협회, 사전심의는 '어불성설', 업계의 자율심의가 바람직 온라인게임의 눈부신 성장과 함께 생겨난 해킹이나 아이템 거래 등의 역기능을 해소하고 온라인게임 업체들이 한 목소리를 내어 게임기술 인프라 구축과 게임개발 인력의 양성, 업체의 권익을 스스로 보호하고자 설립한 '온라인게임산업협의회(이하, 협의회)'는 최근 운영위원회의를 개최하고 최근 문제시되고 있는 게임의 사전심의에 관한 협의회의 분명한 입장을 확인했다. 출범 이후 지난 한달 동안 협의회는 최근 문제가 되고 있는 게임심의와 관련, '자율적 심의' 및 '사후 모니터링' 그리고 '온라인게임 윤리강령 제정'등을 골자로 하는 공동선언문을 채택하였으며, 역기능 최소화와 사회적 합의를 도출하기 위해 5월 중순 대규모 토론회를 정부(정보통신부, 문화관광부), 관련기관(정보통신윤리위원회, 영상물등급위원회), 학계, 시민단체 등과 함께 개최하자고 제안하였다. 그러나, 최근 문광부는 현행 온라인 게임들이 사전심의가 가능한데도 대부분의 게임들이 등급분류를 받지 않고 서비스를 하고 있으며, 청소년들에게 미치는 부정적인 영향이 위험수위에 다다라 더 이상 방치할 수 없다는 입장을 보이며 영등위와 함께 아케이드게임에 이어 온라인게임 분야도 등급분류의 전면적 실시를 결정함에 따라, 영등위는 5월까지 사전등급분류 대상이 되는 온라인 게임의 범위를 구체적으로 확정하고, 6월 1일부터 등급 재분류를 실시할 계획인 것으로 알려졌다. 또한, 문광부 관계자는 "현재 유무선 인터넷을 통해 제공되고 있는 게임물들에 대한 사전 심의가 가능한데도 불구하고 대부분의 온라인게임물이 등급분류를 받지 않은 채 제공됨으로써 청소년들에게 악영향을 미치고 있다"며 "온라인게임의 건전성을 확보하여 유해 환경으로부터 청소년을 보호하는 한편 물론 게임산업 장기 발전을 도모하기 위해 정부 협의를 거쳐 등급분류 강화대책을 마련했다"고 설명했다. 하지만, 영등위가 계획하고 있는 이 등급 재분류 방침은 심의의 기본 원칙인 공정성, 형평성 및 객관성 측면에서 볼 때 그 타당성이 결여되어 있으며, 또한 정부 주도로 일방적으로 추진함으로써 심의의 본질적 문제를 회피하여 온라인 게임 산업계의 호응을 전혀 얻지 못함은 물론 역기능 문제에 대한 피상적 접근으로 문제는 해결하지 못한 채 산업의 발전만을 크게 저해하는 결과를 가져올 것이 분명하다. 영등위의 주장대로라면 문화산업에서의 사회적 역기능은 인터넷 속의 다양한 디지털컨텐츠물(VOD, MP3, 영화, 인터넷방송 등)에서 모두 발생할 수 있으며, 특히 온라인 게임의 경우에는 게임의 본질이 게임을 하는 사용자 즉 온라인 커뮤니케이션 과정을 통해 결정됨으로 이러한 사실에 기초할 때 게임의 역기능 문제를 사전심의로 해결한다는 발상은 인터넷 디지털 문화를 전혀 이해하지 못한 '무지의 소치'라는 것이 온라인업계의 공통된 의견이다. 사전심의를 강화할 경우, 자칫 잘못하면 국내업체들이 해외로 빠져나가는 상황이 발생되어 국부의 유출 염려성과 온라인게임에 대한 시장 지배력 약화를 불러와 경쟁력이 떨어질 가능성이 다분하며, 더욱이 현행 '전기통신사업법'에 의거 '정보통신윤리위원회'를 통한 심의활동이 엄연히 존재하는 상황에서 기존의 '음반, 비디오물 및 게임물에 관한 법률"에 대한 해석을 무리하게 적용하면서 까지 별도로 이중심의를 하겠다는 것은 국민의 정부가 여전히 행정 편의주의적인 발상을 하고 있다고 밖에 생각할 수 없는 것이다. 따라서 현 시점에서는 민간 부문의 자율 규제, 모니터링, 민간 시민운동을 통한 정화 활동 및 사용자 스스로의 건전한 이용 문화 확산만이 온라인게임의 역기능을 최소화 할 수 있는 유일한 방안이기에 이미 협의회는 이러한 제반 활동 계획을 지난 4월 22일 '공동선언문'을 통해 밝힌 바 있다. 즉 온라인 게임 업체는 온라인 게임의 문화적 역기능이 게임 자체보다는 사용자의 상호작용에 기인한다는 사실에도 불구하고 게임의 제작 및 서비스를 담당하고 있는 업체로서 솔선 수범하여 그 역기능을 최소화하는 노력을 아끼지 않을 것이며, 이러한 업체 자율 규제 노력과 함께 정부가 현행의 정보통신윤리위원회의 사후심의를 통해 게임에 문제가 있을 경우 시정조치 및 개선을 촉구함과 동시에 이용자들을 대상으로 한 캠페인 전개와 대 국민계도를 통해 게임문화의 건전화를 유도하는 것이 게임산업 및 게임문화의 발전을 위한 가장 이상적인 대안이라는 것이 협의회의 확고한 의지다. 온라인게임은 특히 다른 게임과 달리 서버를 통해 연결된 다수의 사용자간에 실시간 상호작용을 통해 게임의 내용이 형성, 변화해 가는 역동적인 구조를 갖고 있어 게임의 사회적 영향을 평가하기 위해서는 게임콘텐츠 자체보다는 아이템거래, 채팅 등 사용자간의 상호작용에 더 주의할 필요가 있으며 또한 온라인게임서버에서 실시간으로 이루어지는 프로그램 수정에 의해 게임환경이 수시로 변화하고 있어 게임의 내용과 진행 상황을 사전에 정의하는 것은 불가능에 가까워 세계적으로 온라인 게임은 사업자에 의한 자율규제를 위주로 하고 있으며 공권력에 의한 규제는 필요 최소한으로 한정하고 있는 실정이다. 우리나라의 경우 '정보통신윤리위원회'가 지난 1995년부터 수시로 변화, 형성되는 게임내용을 모니터링하여 위반행위에 대해서는 시정요구 또는 청소년 유해 매체물 결정 등 실시간 규제를 이미 담당하고 있는 상황임에도 불구하고, 또 다른 정부기구가 사전 심의를 다시 논의하는 저의에 대해 업체 대부분은 도저히 이해를 못하겠다는 입장이다. 결론적으로 온라인게임의 심의는 해당 산업 당사자인 민간이 참여하여 자율적으로 시행하는 것이 바람직하다고 할 수 있다. 온라인게임 등급제의 본격적인 시행에 앞서 업계가 느끼는 불안감을 줄이려면 온라인게임의 당사자인 게임 개발업체와 이용자 그리고 학계의 의견을 반영해 이들이 공감할 수 있는 합리적인 민간 자율적 심의 프로세서를 구축하는 것이 시급하다. 오늘날 우리나라의 PC및 아케이드 게임 산업이 세계수준에 크게 못 미쳐 한국 게임시장의 대부분을 외국계 게임이 장악하는 현실이 바로 과도한 심의체계에 기인한다는 게임 산업계의 비판이 많은 것이 사실이고 따라서 이번 문광부의 사전 심의 계획이 그나마 세계적으로 그 가능성을 인정받고 있는 온라인게임 산업을 후퇴시켜 결국은 한국의 총체적인 디지털문화 시장을 외국 업체들에게 내어주는 결과를 가져올 것이라는 우려를 낳고 있다. 게임문화 및 산업의 건전하고 동반자적인 발전을 위해서는 좀 더 시간적 여유를 두고 충분한 논의와 공개적인 토의를 거쳐 정책 방향이 결정되어야 하며 지금처럼 정부의 타 부처에서조차 그 의견을 달리하고 있는 상황에서 산업계의 의견을 반영하지 않고 폐쇄적인 심의방식으로 온라인게임의 사전심의를 강행할 경우 많은 부작용이 발생함과 동시에 심의 자체가 산업계의 호응을 받기 가 어렵다는 것이 협의회의 주장이며 이에 다시 한번 정부(문광부, 정통부), 관련기관 (정보통신윤리위원회, 영상물등급위원회), 학계, 시민단체 등과 함께 대규모 공개 토론회를 개최할 것을 협의회는 제안했다.