넥슨, '임파서블 크리처스' GOD 서비스 제공..
넥슨은 금일(2003년 2월 6일) 코엑스 인터콘티넨탈에서 '임파서블 크리처스(Impossible Creatures)'의 온라인 퍼블리싱(GOD 서비스)에 관한 기자 간담회를 가졌다. 이날 간담회에는 넥슨의 정상원 대표와 함께 '임파서블 크리처스'의 개발사인 레릭(Relic)의 알렉스 가든(Alex Garden, 우리에게는 홈월드의 개발자로 알려졌다.) 등이 참석하였으며, 게임 소개와 함께 넥슨의 GOD 서비스 플랫폼인 QUVE 설명회를 가졌다. 이날 설명회에서 넥슨은 '현재 불법 복제로 발생한 문제점과 오프라인 유통의 불편함 등으로 인해 온라인 퍼블리싱(GOD 서비스)이 필요하며, 기존의 GOD서비스와 같은 출시가 이미 된 게임이 아닌 새로운 타이틀로 승부를 벌일 것이고, 합리적인 과금 체계(1일 사용권, 100시간 사용권, 3개월 사용권 등으로 예를 들 수 있다.)와 질 높은 서비스로 수익을 낼 것이다.'라고 하였으며, '현재 2003년도 기대 매출은 30억이며, 와레즈 유저도 포용할 수 있는 경쟁력을 갖고 싶다'라는 포부도 밝혔다. 이날 참석한 알렉스 가든도 게임 소개와, 넥슨과 함께 한국에서 GOD 서비스를 벌인 이유를 밝혔는데, 간추려 정리하면 ' 임파서블 크리처스는 44개월(3년 8개월)의 제작기간을 통해 완성도가 높으며, 게이머가 컨텐츠를 추가할 수 있는 기능(FPS의 MOD개념과 같은)과 함께 자신만의 군대를 창조할 수 있는 혁신적인 게임이다.(2002년도 E3에서 Best RTS)그리고, 한국인의 입맛에 맞는 빠른 플레이, 예컨데 15분이나 30분 혹은 1시간 이하로 멀티플레이 한 판을 즐길 수 있는 것이 가능하다.', '넥슨을 GOD서비스 업체로 지정한 이유는 WCG를 통해 처음으로 알게 되었는데, 탄탄한 온라인 인프라와 마케팅 능력, 온라인 게임의 경력 등을 이유로 넥슨을 선정하게 되었다.' 이후의 질의응답 시간의 내용을 간추려 보면 - GOD 서비스를 하게 되면 패키지 형태의 완전 공개는 없는 것인가? 아직까지 그런 계획은 없다. - 지금까지 GOD 서비스를 보면 요구하는 시스템 사양이 높은데, QUVE는 사양이 높지않는가? QUVE는 특별한 사양을 요구하는 것은 아니다. 다만 서비스되는 게임의 사양만 맞는다면 게임플레이를 할 수가 있다. 참고로 '임파서블 크리처스'는 펜티엄 3 500에 Geforce 2 정도의 컴퓨터라면 플레이가 가능할 것이다. - 오픈 베타테스트의 여부는? 현재 클로즈 베타테스트 중이며 2월 15일 정식 오픈 베타서비스를 실시할 예정이다. 2월 15일은 '임파서블 크리처스'의 아시아 지역 런칭쇼를 갖는 날이기도 하다. - 이 게임의 주된 타겟층은? 정상원 대표: 중고등학생이 될 것이다. 알렉스 가든: RTS를 처음 접하는 사람도 쉽게 즐길 수 있다. 그렇다고 해서 하드코어게이머를 배제하지는 않았다. 게임 속에는 하드코어 유저를 위한 요소도 내재하고 있다. - 과금형태가 개인 사용자에게 초점이 맞추어져 있는데, PC방은 포기한 것인가? PC방을 포기한 것은 아니다. PC방은 과금 형태가 개인 사용자와는 다른 형태로 이루어질 것이다. - 국내에는 god 서비스로 제공되기 때문에 와레즈를 원천 봉쇄했다고 하지만, 외국에는 패키지 형태로 출시가 되었다. 외국의 패키지가 와레즈를 통해 국내에 유입되는 것에 대한 대처방안은 있는가? 넥슨이 온라인에 대한 충분한 노하우가 있기 때문에 대처를 할 것이고, 국내에 GOD서비스를 통해 제공되는 '임파서블 크리처스'는 GOD 서비스의 장점을 충분히 이용해서 지속적인 업데이트를 통해 차별화를 꾀할 것이다. 행사의 일정 관계로 많은 질문을 하지 못한 본 기자는 알렉스 가든 과의 단독 인터뷰 시간을 가졌다. - 게임 소개시 멀티플레이 한게임을 짧은 시간(15분, 30분 등)안에 끝낼 수 있다고 하는데 어떻게 그것이 가능한가? 기존 게임들은 초반에 건물을 짓는 등 시간이 많이 소요되는데 반해 '임파서블 크리처스'는 시간을 쓰는 것이 유닛에 중점을 두고 있으며 유닛이 5단계로 진화하는 형태이다.유닛에 대한 것은 '매직 더 개더링(Magic The Gathering)'을 안다면 이해하기가 쉬울 것이다. - 그럼 건물을 지을 필요가 없는 것인가? 단지 초반에 유닛을 생산할 건물 하나는 지어야 한다. - 차후 내놓을 타이틀에서 GOD 서비스를 적용할 계획이 있는가? 현재로서는 '임파서블 크리처스'에 초점이 맞춰져 있다. 하지만 성공을 한다면 고려해볼 문제이다. - 한국에 있는 홈월드 팬에게 한마디 한다면? 홈월드가 출시된 지 꽤 지난 시점에서도 꾸준히 팔리고 있다. 이것은 그만큼 게임의 퀄러티가 높다는 것이 게이머들을 통해 증명된 것으로 상당히 행복하다. 그리고, 그만큼 사랑해 준 팬들에게도 감사하다. 참고: 온라인 퍼블리싱이란 패키지 게임 유통의 방법으로, 게임을 실행시키기 위해서는 CD 인스톨이나 CD- key 입력 등이 전혀 필요하지 않으며, 인터넷으로 연결되어 있는 환경에서 인증만 받으면 패키지 게임을 즐길 수 있는 방식이다. 최근 천리안, 일본의 니프티, 미국의 밸브 등이 온라인 퍼블리싱을 위한 플랫폼을 개발하였으며, 인터넷 사이트에서 보편화되어 있는 음악 스트리밍 서비스 방식을 떠올리면 쉽게 연상할 수 있다. QUVE는 그러한 플랫폼 중의 하나이다. 그 방식에 있어서는 게임을 할 때 모든 화일을 다운받는 것이 아닌 플레이에 필요한 화일 즉, 미션 1만 플레이할 때는 그에 해당하는 화일만 다운받는 것이다. 게임동아 윤현종 기자



