스타크래프트! 더이상 무슨 말이 필요한가?

#PC

결국 쓰게 되는군
후... 결국 리뷰를 쓰게 되었다. 이렇게 많은 사람들이 플레이하고 이미 여러 사람들이 평가를 해 놓은 것을 내가 다시 리뷰를 쓰는 것은 어떻게 보면 상당히 비생산적이고, 또 어떻게 보면 상당히 무모한 짓이리라. 이미 많은 사람들이 플레이하면서 자기 나름대로, 평가를 하고 있으니 말이다. 하지만, 상부 데스크의 압력으로 이렇게 리뷰를 쓰게 되었으니, 혹시 필자와 견해를 달리하시는 분은 이해 또는 양해를 해주기 바란다. ( 뭐냐, 이 건방진 말투는... ^^;)

블리자드는?
스타크래프트를 살펴보기 전에 스타크래프트 만큼 유명해진 블리자드라는 회사를 잠깐 살펴보자. 블리자드(Blizzard)는 저음부터 블리자드라는 회사명이 아니었다. 마이클 모하임(사장)과 엘렌 애드햄이 91년 '실리콘&

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시냅스' 라는 게임회사를 설립하게 되고, 이것이 현재의 블리자드의 시초이다. 그때는 주로 수퍼 닌텐도용 게임을 IBM-PC로의 컨버전 작업을 하였다. 94년에 비로서 블리자드 엔터테인머트로 회사명을 개명하고, '워크래프트'를 출시한다. 당시의 '워크래프트'는 독창적인 세계관과 게임 시스템 등이 게이머들에게 어필되었고 그 해 각종 게임잡지에 베스트 게임에 뽑히기도 했다. 이런 성공에 힘입어 95년 출시된 '워크래프트2'는 전세계적으로 2백만 카피라는 판매량을 달성하였으며, 그 해 '베스트 멀티플레이 게임' 타이틀을 거머쥐는 영광을 차지하였다. 97년에는 스타크래프트만큼 유명한 타이틀 '디아블로'를 출시해 또다시 게임계의 태풍의 눈이 되었으며, 멀티플레이의 새로운 개념인 '배틀넷'을 뿌리 내릴 수 있는 토대가 되었다. 그리고 또다시 98년 3월 새로운 신화 '스타크래프트'를 출시해 게이머들에게 회사명을 각인시키는 계기가 되었다. 여기까지가 '스타크래프트'를 출시한 '블리자드'의 화려한 경력이다. 이후에는 다들 알다시피 '디아블로2'를 출시하였다.

따로따로...
이 게임 '스타크래프트'를 논하기 전에 한가지 말할 것은, 이미 많은 사람들이 평가를 해 놓은 것이기 때문에, 필자도 쓸데없이 긴 말이나 화려한 극찬 등은 생략할 것이다. 그리고, '스타크래프트'를 싫어하는(?) 안티스타크래프트에 대한 내용은 추후테마기사로 따로 자리를 마련할 것이다.

획기적이라고?
스타크래프트의 가장 큰 특징이라 하면, 3종족이라는 획기적인 종족 디자인이다. 이전까지의 실시간 전략 게임들은 2종족, 그것도 거의 특징이 없는 쌍둥이(?) 종족들로 플레이하거나, 혹은 약간은 성격이 다른 2종족, 이나 듄2와 비슷한(?) 3종족 체제였다. 하지만, 스타크래프트는 완전한 3종족 체제이다. 독특한 개성의 테란, 저그, 프로토스. 그들의 특성을 일일이 열거한다는 것은 이 글을 읽고 있는 게이머들을 무시하는 처사일는지도 모를 정도로 누구나 알고 있는 사실.

밸런스 문제의 극복!
하지만, 여기에서 중요한 점은 바로 그 3종족 시스템의 도입으로 게임이 실패할 수도 있었다는 점. 왜냐하면, 종족의 특성을 살리다보면 종족간의 밸런스가 깨질 수가 있다는 위험을 안고 있다. 하지만, '스타크래프트'는 이러한 점을 극복하였다. 물론 초기 멀티플레이시 저그가 상당히 강했으나, 후에 밸런스 패치 등을 통해 이를 해결하였다. 이러한 종족간의 밸런스를 맞추는 일은 지극히 경험적인 부분임에도 불구하고, 이를 해결한 것 자체가 '스타크래프트'의 장점 중의 하나일 것이다.

싱글플레이도 재미있다!
또하나. 막강한 시나리오. 사실 '스타크래프트'는 멀티플레이만을 위한 게임이 아니다. 물론 지금은 대부분의 사람들이 '스타크래프트'의 멀티플레이만을 즐기지만. 하지만, 싱글플레이를 아직까지 못해보셨다면, 부디 해보시길. 마치 전쟁 서사시를 보는 듯한 시나리오는 단순히 멀티플레이만을 노린 게임이 아닌 진정한 패키지 게임이라는 것에 손색이 없다. 파워풀하며, 흥미진진하고, 감동(?)적인 시나리오와 개성있는 영웅 캐릭터는 이미 해 본 사람들은 알터.

액션인가 전략시물레이션인가?
멀티플레이는 어떤가. '스타크래프트'의 멀티플레이는 흡사 액션게임의 그것과도 같은 긴장감과 스릴이 있다.

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어쩌면 전략이라는 장르를 그렇게 만드는 것이 실시간이라는 특성때문이기도 하지만, '스타크래프트'는 그것을 극대화시켰다. 간혹 가다 멀티플레이가 길어지기도 하지만, 빠르면 10분이나 30분안에 끝나는 경우가 많다. 이는 액션게임을 좋아하는 서양인의 특성과도 맞아떨어졌으며, 우리 나라에서는 친구들과 가볍게 한판 즐기려는 의식과 동류의식, 그리고 빠른 시간에 결과물을 보려는 그런 의식과도 일맥상통 맞아떨어져서 '스타크래프트'만의 장점이 될 수 있었다. 동시대의 '에이지 오브 엠파이어'가 이런 점 때문에 게임방에서 '스타크래프트'에 밀렸다고 볼 수 있다.

희열...그리고, 본능...
게다가, 화려하지 않지만, 게임의 재미를 높여주는 유닛의 에니메이션과 사운드. '스타크래프트'에서 마린과 저

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글링이 때로 죽는 것을 보면 이상한 희열을 느낀다. 웬지 모를 파괴본능. 그리고 그것을 충족시켜주는 작은 유닛들의 애니메이션. 때리고, 쏘고, 부시고, 터져 죽는다. 게다가 이런 애니메이션을 좀더 효과적으로 전달하는 유닛들의 사운드. 실제감 넘치는 총소리, 괴물들이 독특한 소리와 함께, 때릴 때의 강렬한 타격음. 그리고, 죽어나갈 때의 비명소리는 플레이어로 하여금 계속 파괴하게끔 만드는 요소가 있다. 일상 생활에서 쌓인 스트레스를 푸는 방식으로 무의식적인 파괴행위로 나타날 수 있는데, '스타크래프트'는 가상으로 그것을 실행시킬 수 있어 흡사 1인칭 액션게임으로 충족시키는 기분은 좀 더 확대해서 느낄 수가 있다. 엄청나게 많은 병력으로 또 엄청나게 많은 적을 죽이는 기분이라 할까.

엄청난 저사양....
이와 함께 게임, 플레이에 필요한 시스템사양 자체가 고사양을 요구하지 않는다는 것. 참고로 486에서도 16메가램만 갖춘다면 플레이할 수 있을 정도이다. 게임이 아무리 훌륭해도, 그것이 요구하는 하드웨어 사양이 높다면, 게임을 즐길 수 있는 게이머들의 폭이 그만큼 좁아진다. 하지만, '스타크래프트'는 흥행성을 갖춘 게임에다가 많은 사람들이 플레이할 수 있는 저사양은 '스타크래프트' 열풍을 낳기에 충분했다. 동시대에 '토탈애니힐레이션'이 '스타크래프트'에 뒤진 이유 중의 하나가 바로 시스템 요구사항이었으니까.

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기타등등
사실, 이외에도 여러 가지 장점이 있다. 256 색깔을 이용하여 마치 16비트 색감을 내는 뛰어난 그래픽이라든가, 웅장한 배경음악 그리고 중간중간 내용과 밀접한 뛰어난 동영상. 잘 디자인된 싱글플레이 맵과 난이도. 그리고, 편리한 단축키. 켐페인 에디터를 통한 맵작성 등이 바로 그것이다. 하지만, 이런 장점도 앞에서 제시한 것들에 비하면 그다지 큰 장점들로 보이지 않는다

단점이라고?
물론 단점이 없는 것은 아니다. 너무나도 큰 인터페이스 화면으로 인해 실제 게임에서 볼수 있는 전장이 모니터의 3/4 밖에 안되는 것이라든가, 부대 지정시 12개의 유닛밖에 지정 안되는 것, 예약 생산이 5개밖에 안되는 것.그리고, 가끔 멍청한 AI. 하지만, 이런 것도 '스타크래프트'의 인기를 막지 못하리라.

역시...
결국 쓰고보니 '스타크래프트' 예찬론이 된 듯한 느낌이다. 이미 많은 사람들이 좋아하고, 또 필자도 그리 싫어

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하는 편이 아니었기 때문에 그린 된 것인 것 같다. 하지만, 확실히 '스타크래프트'는 여러 성공 요인을 가졌고, 그것으로 인해 특히 국내에서 성공을 했다. 블리자드는 개발진들이 즐기고 싶은 게임을 만든다고 한다. 사람들의 입맛은 많이 다르지만, 맛있는 음식은 결국 많은 사람들에게도 맛있는 음식이 될 수 있는 것처럼, 게임도 마찬가지리라. 개발진들이 만들어 놓고 그들도 재미가 없다면, 결국 게이머들에게도 마찬가지니까. 블리자드는 '스타크래프트'를 개발하고, 그들도 재미있게 즐기기 위해 상당히 많은 기간을 테스트에 소비했다. 이는 현재 출시일에 급급하고, 게임으로 돈을 벌기만 하려는 게임 투자자에게 하나의 교훈이 되었으면 한다. 결국 게임은 재미있어야 팔리는 것이니까.....

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