십자군 전쟁을 소재로 한 전략 시뮬레이션
역사 속으로
아직도 서방국가들과 아랍권 국가사이에서는 '지하드'니 '크루세이드'니 하는 말이 가끔 오가곤 한다. 테러의 현장이나 대규모 군사작전에서
그런 말이 자주 나오기 때문에 혹시 오해할 사람도 있을지 모르겠지만, 저 단어들의
원래 뜻은 '성전(聖戰)', 그러니까 성스러운 전쟁이라는 말이다. 과거 유럽인들이 자신들의 성지였던 예루살렘을 점령하기 위해서 십자군 원정을
떠났을 때, 그들이 했던 말이 바로 '크루세이드'였으며 그들에 대항했던 아랍인들이 외쳤던 말이 바로 '지하드'였던 것이다. 그리고 얼마전
오랜 세월동안 그들의 뇌리에서 잊혀지지 않고 있는 문화의 충돌이자 역사적인 사건인 십자군 전쟁을 소재로 한 게임, 스트롱홀드 : 크루세이더가
출시되었다. 그럼 지금부터 그들의 원정로를 따라 사막으로 떠나보자.
전작인 스트롱홀드에 이어 출시된 스트롱홀드 : 크루세이더는 전작 없이도 플레이가능한 확장팩 형식이며, '세틀러' 스타일의 전략
시뮬레이션이다. 말하자면 전투만 중시하기 보다는 경제분야의 관리도 중시한 전략 시뮬레이션인 것이다. 시대적 배경으로 십자군 원정을 소재로
하고 있는데, 사막지역을 배경으로 하고 있기 때문에 농장같은 건물은 반드시 오아시스 근처에 지어야 하는 것이 꽤나 이채롭다. 중세시대의
다양한 공성무기가 등장하는 동시에 '성'을 지을 수 있는 기능이 있어 다양한 전략을 펼칠 수 있는 점은 이 게임의 가장 큰 특징인데, 특히
많은 종류의 유닛을 가진 1개의 종족만이 등장하기 때문에 많은 종류의 유닛을 이용해 다양한 전략을 펼칠 수 있는 동시에 밸런스 문제는 절대
야기되지 않을 듯 하다.(^^;) 플레이어는 역사적 미션 모드를 이용해 십자군이 되어 예루살렘으로 진격하거나 아랍권의 수장 '살라딘'이 되어
십자군을 아랍에서 몰아내는 임무를 수행해 볼 수 있다. 또한 크루세이드 모드에서 50미션 돌파하기 같은 임무를 경험해 볼 수도 있으며,
플레이어가 직접 맵을 만든 맵으로 게임을 하거나, 게임 스파이같은 인터넷사이트를 이용해 멀티플레이를 즐길 수도 있다.
머나먼 여정이 기다린다
|
체스같은 느낌이 강한 게임
|
경영 부분도 중요하다
---|---|---
특이한 건축방식
대부분 RTS에서는 건물을 생산하기 위해서는 집을 짓는 유닛이나 일꾼이 필요하고, 또 그 일꾼이 건물을 완성하기 까지는 일정한 시간이
걸린다. 하지만 스트롱 홀드 : 크루세이더의 건축 방식은 조금 다르다. 바로 '모든 맵 어디에나', '명령을 내리자 마자 순식간에' 건축이
완료되는 것이다. 눈앞에서 순식간에 성이 생겨나고 도시가 지어지는 모습은 마치 치트키를 쓴 모습처럼 보이기도 하지만, 그보다도 먼저 밸런스
부분을 걱정하게 만들기도 한다. 적이 공격해 왔을 경우 순식간에 방어건물을 지어 올리거나, 아니면 아예 적진에다 타워러시를 감행할 경우
어떻게 될까 하는 걱정이 생길 수밖에 없는 것이다. 하지만 다행히 그 부분에 신경을 쓴 듯 스트롱홀드:크루세이더에 나오는 모든 타워는 유닛을
배치해야만 작동하는 형태이고, 모든 유닛은 본진건물에서만 생산되게 되어있어 그런 언밸런스한 러쉬는 불가능하게 되어있다. 또한 적이 근처에
있을 경우 아예 건축을 할 수 없게 되어있기 때문에 타워러시 같은 것은 애초에 불가능하다.
이런 '순식간에 지어지는' 건축방식에 힘입어 스트롱홀드:크루세이더의 게임 진행은 느린듯 보이지만 무지막지하게 빠르게 진행된다. 유닛은 비교적
느릿느릿 걸어 다니지만 건물은 1초에 10개씩 지어지는 사태가 발생하는 것이다. 속도가 빠른 건 건물의 건축만이 아니라 유닛의 생산에서도
마찬가지다. 유닛도 건축물과 마찬가지로 굉장한 속도로 뽑아져 나오는데, 자원과 '밥집'이 뒷받침되는 이상 유닛을 기차놀이를 하듯 줄줄 뽑아낼
수 있다. 그렇다면 이 게임은 이 빠른 유닛의 생산속도에 힘입어 경기가 1분안에 끝나는 게임인걸까? 그건 아니다. 자원을 캐는 부분이나
유닛의 이동 속도 같은 부분에서 속도를 조절해 주고 있기 때문이다. 스트롱홀드 : 크루세이더에는 10여가지 이상의 자원이 존재하는데, 당연한
얘기지만 어떤 자원이 부족해지면 해당 자원을 필요로 하는 건물이나 유닛은 생산할 수 없기 때문에 자원의 확보는 꽤 중요한 일이다. 특히 그냥
수집하면 되는 1차 자원도 있지만 밀가루나 칼처럼 가공을 거쳐야 하는 2차 자원도 있어서 자원을 계획적으로 확보한 다음 어떻게 관리하느냐
역시 중요한 요소가 된다.
유닛이 줄줄이 뽑아져 나온다
|
건물도 순식간에 마구 지을 수 있다
---|---
생산, 그리고 관리
앞서 잠시 언급했듯, 스트롱홀드:크루세이더의 유닛생산은 모두 본진건물에서만 할 수 있다. 마치 스타크래프트의 해처리처럼, 사냥꾼,
제빵사, 기사등의 모든 유닛은 본진 건물에서밖에 만들 수 없는 것이다. 특히 본진건물은 처음에 주어지는 것말고는 따로 지을수 없기 때문에
확장기지 같은 것을 건설하는 건 애초에 불가능하다. 그리고 본진을 점령당하면 게임오버가 된다. 그 말은 곧 본진을 사수해야만 승리할 수
있으며, 그에 따라서 상당히 방어적인 플레이를 펼칠 수밖에 없다는 것을 뜻한다. 원래는 방어적인 플레이를 펼치려면 방어시설물 같은 것을 많이
만들고, 안정적인 체제를 구축해야 하기 때문에 게임 한번에 꽤 오랜 시간이 걸리게 되지만, 이 게임은 건설과 생산에 시간이 걸리지 않는
스타일의 게임이기 때문에 예상외로 전체적인 진행양상이 빠르다는 것은 상당히 이색적인 점이다. 건설과 생산만을 놓고 본다면, 전략
시뮬레이션이라기 보다는 퍼즐게임같은 모습이다. 순식간에 맨땅에 뭐가 슉슉 나타나고, 유닛들의 전투도 체스 말이 다른 말을 한번에 해치우듯
쓱싹 해치워 버리는 그런 퍼즐 게임 말이다.
본진을 지켜라! 철벽방어선
|
건설 시뮬레이션인가? 평면시야모드
---|---
스트롱홀드:크루세이더의 또 하나의 특징이라면, 바로 플레이어의 분신인 '영주'의 인기도에 따라서 유닛들이 모여들거나, 떠나간다는 것이다. 즉 인기가 있으면 유랑민들이 모여들어서 그들은 훈련시켜 유닛으로 만들 수 있지만, 인기가 없는 군주는 아예 일을 시킬 유닛을 생산할 수 없는 사태도 발생한다. 게임도중에 식량부족같은 사태로 영주의 인기가 떨어져 버리면 유닛들이 플레이어의 곁을 떠나 버리고 이렇게 되면 자원수집이나 물품생산같은 경제활동이 정지되어버릴 수 있기 때문에 플레이 내내 이 인기도에 신경써야만 할 것이다. 인기도는 식량의 공급, 종교, 술의 공급, 편의시설 같은 다양한 요소로 결정되며, 대부분의 경우는 식량만 제대로 공급되면 사람들이 만족한다. 하지만 오아시스 근처에서만 식량을 생산할 수 있다는 제한이 있기 때문에 식량의 원활한 공급도 쉬운일만은 아닐 것이다. 어럴때는 식량 없이도 종교나 편의시설, 술 같은 것을 최대한 공급해주면 사람들이 그럭저럭 만족할 때도 있기 때문에 식량이 떨어질 때를 대비해서 사람들을 기쁘게 해 주는 일을 미리 많이 해놓는 것이 좋다.
상대편 군주의 인기가
떨어지고 있다
|
술을 공급해서 인기를 얻자
|
인기가 높아지면 사람들이
모여든다
---|---|---
특이한 전투양상
스트롱홀드:크루세이더에서의 전투는 크게 두 부분으로 나누어 볼 수 있다. 하나는 공성전이고, 또 하나는 평지에서의 전투다. 먼저 공성전을
살펴보자. 이 게임만의 특징적인 부분인 공성전은 이 게임을 공성 전략 시뮬레이션이라고까지 부르게 만드는 주요 이유이기도 하다. 공성전이라고
해서 L모 온라인게임에서 나오는, 유닛들이 오로지 성문으로 육탄돌격하는 것을 연상하는건 곤란하다. 진짜 공성전을 묘사한 것이기 때문이다.
말하자면 공성무기로 육중한 바위를 날리는 동시에 보병들이 사다리를 성벽에 걸쳐놓으면 적이 성벽 위에서 사다리를 치우면서 끓는 기름을 부어대는
그런 진짜 공성전을 벌여볼 수 있다는 말이다. 함정이나 불화살같은 방어용무기에서부터 소의 시체를 던져서 전염병을 퍼뜨리는 투석기나 불화살을
날려 건물에 불을 지르는 공격을 할 수 있는 등의 다양한 무기와 전략이 등장하기 때문에, 플레이어는 아마도 중세시대의 공성전을 충분히 느껴볼
수 있으리라고 생각된다. 특징적인 것은 성벽이라는 건축물인데, 이 성벽은 잘 지으면 튼튼한 말 그대로 성벽이 되어주지만 적절하지 못하게
지어버리면 오히려 아군을 옭아매는 족쇄가 되어버릴 수 있는, 말 그대로 양날의 검이다. 특히 이 성벽 위에 궁병을 올려놓거나 하는 것이
가능해서 성벽 자체만으로도 '벙커'와 같은 효과를 낼 수도 있고, 다양한 설계를 통해서 특이한 형태의 성벽을 건설하는 것도 가능하기 때문에
이 성의 건설만으로도 플레이어에게 큰 재미를 안겨줄 정도다. 전체적으로 보드게임이나 퍼즐게임같은 게임성을 가지고 있는
스트롱홀드:크루세이더이지만, 이런 다양한 요소들로 인해 공성전에서만큼은 실제를 잘 묘사한 것 같은 느낌을 준다. 다양한 방어무기와 다양한
공격무기를 잘 활용해서 승리를 위한 전략을 짜 나가는 과정은 전략을 좋아하는 게이머라면 꽤나 구미가 당기는 부분일 것이다.
실감나는 공성전
|
불지르기 공격!
|
죽은 소를 던져 전염병을
퍼뜨린다
---|---|---
공성전을 살펴보았으니 이제 평지에서의 전투를 살펴보자. 솔직히 평지에서의 전투는 굉장히 형편없다. 상급유닛들은 하급유닛의 공격을 완전히
무시하면서 다닐 정도로 하급유닛과 상급유닛간의 차이가 너무나도 극명하기 때문에 승리하기 위해서는 특정 유닛, 즉 고급유닛만을 뽑을 수밖에
없게 되어있어 다양한 전략을 구사하는 건 거의 불가능하다. 게다가 유닛의 크기가 상당히 작기 때문에 마우스로 일일이 선택하기도 힘들어
컨트롤을 하는 것도 상당히 까다롭다. 그래서 초기의 전략 시뮬레이션처럼, 그냥 비싼 유닛을 만들어서 어택땅 시켜버리는 식의 전략밖에는 나오지
않는다. 마린으로 러커를 잡는 플레이까지 나오는 '궁극의 컨트롤의 본고장' 한국에서 이런 식의 컨트롤밖에 할 수 없는 전략 시뮬레이션은 크게
환영받지는 못할 듯 하다. 게임의 전체적인 분위기가 보드게임이나 퍼즐게임 같은 편이어서 환상적인 컨트롤 보다는 머리를 써서 주어진 자원으로
최대한의 효과를 내는 그런쪽에 치중하고 있기 때문에 액션을 보여줄 수 있는 다른 부분, 평지에서의 유닛 컨트롤 부분같은 것은 역시 상당히
부실하다.
그런데 스트롱홀드:크루세이더에는 꼭 짚고 넘어가야 할 한 가지 문제가 있다. 그것은 바로 용병과 관련된 부분이다. 이 게임에서 군사유닛을
만들기 위해서는 일단 칼이나 창 같은 무기를 만들고, 그 다음 그것을 대기 중인 유랑민에게 장비시켜야 한다. 이 과정이 상당히 길기 때문에
좀 지루하다는 지적이 있어서 이번 확장팩에서는 돈만 많이 주면 즉시 고용할 수 있는 용병이라는 요소가 새롭게 추가되었다. 바로 이 용병을 극
초반에 너무 손쉽게 뽑을 수 있다는 것이 바로 문제의 시발점이다. 앞서 언급했듯이 이 게임에서는 자원만 있다면 병력을 마우스를 클릭하는
즉시, 줄줄이 뽑아낼 수 있게 되어있다. 그리고 시장에서 여러 가지 자원을 거래할 수도 있게 되어있다. 이 두가지를 합쳐 생각해보면, 초반에
주어진 모든 자원을 시장에서 돈으로 바꾼 후에 그 돈으로 용병을 떼거지로 사서 한번에 쳐들어가면 게임이 그대로 끝나버릴수도 있다는 결론을
얻을 수 있다. 스타크래프트 같은 게임에서는 맵에 '안개'라도 깔려있어서 초반 적의 위치를 알기 어려워서 극초반러쉬가 성공하기 힘들지만 이
게임에서는 마치 체스나 장기같은 게임에서 상대의 작전을 모두 볼 수 있는 것과 같이 처음부터 모든 맵의 시야를 정찰 없이도 볼 수 있게
되어있어 초반러쉬는 성공할 확률이 높아진다. 이 모든 것을 종합해 보면, 컴퓨터가 아닌 사람끼리의 대전에서는 용병을 이용한 러쉬가 치열할
것이라는 예상이 가능해진다. 그래서 제작진이 힘들게 의도해 낸 공성전 같은 것은 펼쳐보기도 전에 치즈러쉬(극 초반의 변칙적인 러쉬)만
난무하는 사태가 발생하는 단점이 생겨버리게 되는 것이다. 뭐 싱글플레이의 재미만을 느낀다면 이 부분은 크게 언급할 필요도 없겠지만,
멀티플레이를 즐길 수 있다는 것이 RTS의 기본이라는 것을 생각해 볼 때 치즈러시만 난무하는 것은 꽤나 문제가 될 부분인 듯 싶다.
용병 기마궁수는 대단한 위력을 발휘한다
그래픽
사실, 스트롱홀드:크루세이더의 그래픽을 처음 봤을때 필자는 깜짝 놀랬다. 혹시 90년대 초반에 나왔어야 할 게임이 잘못포장되어 나왔거나,
제작사에서 고전게임을 재출시한게 아닌가 하는 느낌이 들 정도였으니 말이다. 처음에는 이건 뭔가 잘못된 것이라는 생각이 들 뿐이었다. 하지만
게임을 하면서 보니 그런대로 세밀한 그래픽을 가지고 있었고, 또 게임성 자체가 워낙 보드게임이나 퍼즐게임 같아서 같은 성향을 가지고 있었기
때문에 그래픽이 신경쓰이지도 않았다. 말하자면 종이 위에 그려진 그림으로 되어있는, 보드게임이나 퍼즐게임을 할 때의 기분이 들어서 그래픽은
그리 신경 쓰이지 않았다는 말이다. 그래픽 표현방식은 마치 커맨드 앤 컨커 : 타이베리안 선 (C&C:TS) 처럼 복셀스페이스와 비슷한
방식의 3D표현방식이다. 다시 말해 레고를 쌓아올린 것 같은 형식으로 3D를 표현하고 있기 때문에, 높낮이가 다른 부분을 표현하는 부분은
벽돌 한개를 쌓은 부분과 벽돌 두개를 쌓은 부분이 차이나는 것과 같은 방식으로 표현하게 된다. 이런 방식은 화면을 돌려서 볼 수 있는 등
3D같은 화면을 보여주기는 하지만, 어디까지나 높이를 표현할 때 '맵 블럭을 쌓는' 식이기 때문에 계단처럼 각이 져서 썩 보기 좋지는 않고,
또 폴리곤을 이용하는 더 좋은 방법이 있기 때문에 현재는 그다지 이용되지 않는 기술이다. 마치 심시티 2000의 그래픽을 보는 느낌이랄까?
제작사가 어떤 의도를 가지고 있는지는 모르겠지만, 시대의 추세에 잘 맞지 않는 그래픽인 것은 확실하다.
|
---|---
원래 화면과 평면모드의 화면. 블록으로 입체를 표현하고 있다.
체스를 하듯
전체적으로 스트롱홀드 : 크루세이더는 액션성이 많이 배재된 RTS다. 주어진 자원이나 시간을 잘 활용해서 최대한의 효과를 만들어내기
위해서는 현란한 컨트롤 보다는 '잔머리'를 잘 굴리는 쪽이 더 효과적인 그런 보드게임같은 게임인 것이다. 어떻게 보면 '컨트롤' 보다
'빌드오더'에 많이 치중하게 되는 RTS라고도 볼 수 있겠다. 이걸 그대로 보드게임이나 퍼즐게임으로 옮길수도 있을거라는 생각이 들 정도다.
그렇기 때문에, 이 게임을 기존의 RTS를 보는 시각으로 바라본다면 자칫 지루하고 밋밋한 게임이라고 속단하기 쉽다. 하나의 퍼즐게임으로서,
독자적인 방식의 게임으로 스트롱홀드 : 크루세이더를 본다면 나름대로의 심오함을 찾을 수 있다. 중세분위기를 느끼면서 잔머리를 굴리는 재미를
느끼고 싶다면, 이 게임을 선택하는 것도 그다지 나쁜 선택은 아닐 듯 하다.
|
|
---|---|---
|
|