아마추어가 만든 게임이라고???
비운의 걸작
왜 그녀의 기사단인가..
기본적으로 게임이라는 것이 인간의 상상력으로 만드는 것이므로 모두 판타지를 기반으로 한다고 할 수 있다.
이것이 진짜 판타지다.
이 게임은 판타지의 특성을 상당히 많이 가져오고 있다. 노숙을 할 경우 체력이 저하되고, 마법을 사용할 때 MP가 아닌 시간의 개념이
들어가고, 좀 더 능동적인 전투 시스템이 그렇다. 많은 사람들이 황당해 하는 요소가 필드에서 이동시에 체력이 저하되는 것이다. 하지만
의식주를 전혀 고려하지 않는 다른 게임에 비해, 이 게임에서는 이것을 고려하기 때문에 필수적으로 들어가야 할 부분이다. 음식을 먹지 않으면
체력이 계속 줄어들기 때문에, 엘피온이나 공주님이 음식을 꼭 만들어서 기사단에게 먹여야 한다. 매우 사실적인 부분이라고 생각된다. 또한,
마법을 배워서 MP를 소모하며 무한정 쓸 수 있는 방식이 아니라 마법을 만들어내는 룬을 하나씩 불러오는 방식이다. 룬을 하나 부를때마다
TP가 소모되기 때문에 마법 하나를 쓰는데 한 턴에서 끝나지 않을 수도 있고, 고급마법을 쓸 경우 몇턴이 지나기도 한다. 발동을 하기 전에
공격을 받으면 기존에 외운 주문이 다 없어지기 때문에, 고급 마법을 쓰려면 마법사를 보호할 필요가 있다.
작은 마을에서도
음식을 보충해야 한다.
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맛이 없으면
회복도 되지 않아.
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룬을 불러오는 중
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박진감 넘치는 전투 시스템
그녀의 기사단의 가장 큰 매력은 역시 전투시스템에 있다. 턴제를 사용하지만 전혀 지루할 수 없게 만드는 다양한 시스템은 전투를 어렵게
만들면서도 보람을 느끼게 한다. 기본적으로는 기사단을 배치하고 턴이 돌아올 때 TP만큼만 행동을 할 수 있는 보통의 시스템과 다를바가 없다.
하지만, 애프터모션과 콤보 시스템, 경험치의 분배 등은 지금까지의 게임들과 차별을 두게 한다. 먼저, 애프터모션은 TP를 모두 소모한 후
턴을 적에게 넘겨주었을때 3번까지의 행동을 지정해두는 것이다. 턴을 넘겨주면 방어만 하는 것이 고작이었던 다른 게임들에 비해 견제와
반격이라는 개념을 추가하여 무작정 당하고 있지만은 않게 된다. 또한, 공격후 캐릭터의 방향도 지정하기 때문에 옆이나 뒤에서 공격을 받으면
애프터모션은 소용이 없게 되는 전략성을 가지고 있으며, 애프터모션은 적도 사용하기 때문에, 우리가 공격을 할 때도 이점을 염두에 두어야
한다. 콤보시스템은 적을 연속적으로 때리는 횟수를 말하는 것인데, 경험치가 콤보만큼 배가 되기 때문에 레벨업을 위해서는 필수적이다. 캐릭터
혼자서는 콤보를 3이상 내기가 힘들지만, 애프터모션을 이용해서 한 캐릭이 공격을 하여 밀려나게 한 후 그 뒤에서 애프터모션으로 견제를
반복하여 둘러싸면(일명 쌈싸먹기)7, 8단 콤보는 우습고 HP가 많은 적도 쉽게 처리할 수 있다. 그리고, 경험치의 경우 다른 턴제
게임들에서 보듯이 마지막으로 적을 없앤 캐릭터만 경험치를 얻는 방식이 아닌, 공격을 할때마다 경험치를 얻고 적을 죽이면 조금 더 받는 식의
공정한 분배를 한다. 따라서, 모 게임처럼 필살기를 쓰는 중요 캐릭터를 키우기 위해 노가다를 할 필요가 없다. 또한, 이 게임은 캐릭터
하나가 강하다고 해서 게임이 쉽게 풀어지는 것이 아니고, 우리편의 레벨에 따라 같은 싸움이라도 적의 등장수나 에너지 등등이 달라지기 때문에
에디터도 의미가 없다.
견제로 한방 날려주자.
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TP가 없어도 상관 없다.
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헉, 적에게 4콤보를 맞았다.
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합동 콤보 위치를 잡고..
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난타를 하자.
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한번 더..
뒤로 물러나면 견제로 한방 더
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기사단이 혼자라 적도 적다.
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우리편만큼 적도 많다.
이런 자유도까지...
또 다른 하나의 매력은 방대한 자유도이다. 공주가 누군가가 사랑에 빠진다는 기본적인 스토리 하에서 수많은
기존의 돈과 아이템을
가지고 시작.
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엔딩을 한번봤더니
달성률이 45%
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군데 군데에서
돈을 주울 수 있다.
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확실한 사후지원
확실히 어디에 소속되어 일년에 하나씩 게임을 찍어내야 하는 사람들이 아니었던지라 그녀의 기사단의 사후지원은 정말 확실했다. 전투가
어렵다는 유저들의 의견에 따라, 전투에서 지더라도 레벨을 낮추어 다시 할 수 있
공짜로 승리를 챙기자.
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공주를 위해서라면.
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하얀숲에서 리네르드와..
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단점이 없을 수는 없지.
가장 먼저 이 게임을 접했을 때, 많은 사람들이 그래픽에 무척이나 실망했다. 깔끔한 일본풍의 미소녀 캐릭터들의 향연을 즐겨온 유저들에게
있어 그녀의 기사단의 그래픽은 정말 아마추어티를 벗지 못한 것이다. 발매 당시에도 보기 힘들던 도트방식의 그래픽들은 첫인상을 망치는 가장 큰
이유였던 것이다. 이 게임을 좋아하는 사람들은 유채화풍의 이 그래픽이 더 그녀의 기사단 답다고 하지만, 객관적으로 보면 확실히 떨어지는
그래픽이다. 또한, 게임 시작전에 뜨는 동영상은 정말 최악으로 첫인상을 망치는 주범이다. 또, 필자가 장점으로 생각하는 세밀한 시스템들이
많은 사람들에게는 귀찮기만한 것이었다고 한다. 특히 필드상에서 끝도 없이 나오는 '쉬다 가지요' 하는 대화창이 뜨는 것은 충분히 짜증을
불러일으킬만 하다. 적어도 이 필드에서의 체력 저하 시스템 만큼은 체력저하비율을 줄이던가, 옵션으로 끌 수 있다던가 하는게 필요했지 않을까
싶다.(이런 것들이 이 게임을 매니아적으로 만든 큰 원인인 것 같다.)마지막으로 미소녀 캐릭터가 없다는 점도 큰 단점으로 볼 수 있겠다.
게이머의 대부분이 남성이지만, 여성 캐릭터가 수많은 남성 캐릭터중 하나를 선택 할 수 있는 전반적인 게임 분위기는 많은 게이머가 외면하게 된
큰 원인일 것이다.
많이 쉬었다 아이가..
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미남자만 찾지 말라고..
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확실히 이쁜 그림은 아니다.
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다음번에는...
확실히 이 게임은 올드게이머를 위한 게임이라고 볼 수 있다. 제작자들 자신부터가 나이든 게이머들이고, 시스템 적인 측면을 중요시 하기
때문에 따로 외부 일러스터를 쓰지 않고 게임을 만들었을 것이다. 현재, GP32용으로 출시된 그녀의 기사단 - 강행돌파는 상당한 인기를 끌고
있다고 한다. 게임기 게임이라 화려한 그래픽 보다는 게임의 본래목적인 액션성을 강조하여 만들었기 때문이라고 볼 수 있다. 요즘의 PC게임
추세는 시스템을 떠나서 일단 그래픽이 좋아야 살아남는다. 필자도 1년만에 그녀의 기사단을 플레이 하면서 그래픽 탓을 많이 했던 기억이 난다.
어느새 외적인 요소에 너무 길들여져 버린 것 같다. 게이머들이 조금만 더 외적인 요소보다 내적인 요소로 게임을 평가해 준다면, 더 좋고 싼
패키지 게임들이 나오지 않을까 하는 생각을 해본다. 별과 소녀의 다음 작품으로는 그녀의 기사단 2가 될 가능성이 높다고 한다. 비록 PC로
나오지 않더라도 좋은 게임을 만들어 주기를 기대한다.
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