확장팩이 아니다. 변한 모습으로 돌아오다.

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더 이상 확장팩이 아니다.

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몇 편의 확장팩으로 팬들의 갈증을 덜어주던 히어로즈 시리즈의 최신작 4편이 드디어 발매가 되었다. 3편도 물론 완벽한 작품이었지만 계속 시나리오만 바꿔서 확장팩을 내놓았기 때문에 많은 사람들이 실망한 것도 사실이다.(사실 발매된 확장팩들은 모두 시나리오만 바뀐 것이기 때문에 패치만으로도 충분히 제공할 수 있었다고 생각된다.)하지만 이번에 나온 작품은 확실히 새로운 내용으로 히어로즈 시리즈가 다시 한번 커다란 변신을 했다는 것을 보여준다. 지금부터 전작과 달라진 점을 중심으로 히어로즈 4를 분석해 보기로 한다.

시나리오

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전작 3편에서도 그랬지만 이번에도 역시 오프닝 동영상을 통해 이 게임의 시나리오를 설명해 주고 있다.(3DO의 동영상 제작기술이 나날이 발전해가는 것 같다.)프로스트 소드와 아마겟돈 블레이드를 든 영웅끼리 전투가 벌어지고 두 검의 격돌로 인해 에라시아 대륙이 붕괴된다. 그 혼란속에서 사람들은 차원의 문을 통해 새로운 세계로 들어가고 에밀리아 역시 엔젤의 도움으로 새로운 세계로 들어가 그곳에 자신의 왕국을 건설하게 된다....(엔젤의 도움으로 살아난 여자와 나중에 왕국을 건설한 멋진 여자가 같은 사람이라니....)

더 이상 투박한 그래픽은 없다.
히어로즈 시리즈가 완벽한 게임임에는 틀림없지만 그래픽면에 있어서만은 항상 시대에 뒤떨어진다는 느낌을

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주었다. 필자 같은 히어로즈에 중독된 사람들은 히어로즈의 완벽한 전술에 매료되어있기 때문에 그래픽을 별로 신경쓰지 않지만 같은 시기에 출시되었던 게임들이 화려한 3D 그래픽으로 무장하고 있었기 때문에 첫인상만으로 (게임의 그래픽) 게임을 선택하는 게이머들을 끌어들이기는 역부족이었다. 하지만 4편에서는 더 이상 투박한 그래픽이라고 할 수가 없을 듯하다. 전체적인 색깔을 파스텔톤의 밝은 색으로 하고 게임 내의 아이콘들을 모두 원형으로 처리했기 때문에 전작에서 받았던 칙칙하고 투박하다는 느낌을 전혀 찾아볼 수가 없었다. 그리고 또 하나 크게 달라진 점은 쿼터뷰 시점을 제공한다는 것이다. 전작까지는 모두 평면 탑뷰 시점을 제공했기 때문에 보드 게임(말판놀이)를 즐기는 듯한 느낌을 주었다. 하지만 이번 작품에서는 쿼터뷰를 제공하기 때문에 3D로 렌더링된 유닛들의 사실적인 움직임이 더 돋보였다.(전작에서도 유닛들이 3D로 렌더링 되어있기는 했지만 시점이 탑뷰다보니 3D 그래픽이 주는 매력이 전혀 없었다. 하지마 이번 작품에서는 쿼터뷰 시점을 통해 크리쳐들의 날개짓이라던가 뛰어가는 동작 등 역동적인 3D 그래픽의 매력을 잘 표현해놓았다.)

너 왜 이렇게 망가졌니 !!!
히어로즈 4가 그래픽면에서 많은 발전이 있는 것은 사실이다. 하지만 필자가 이해할 수 없는 것은 그렇게 멋진 모습을 자랑하던 일부 유닛이 엄청나게 망가진 모습으로 등장한다는 점이다. 3편에서 멋진 모습을 자랑하던 크루세이더가 이상한 깡통로봇같은 모습으로 등장하고 고고한 여왕같은 모습을 자랑하던 메두사와 나가는 엄청나게 망가진 모습으로, 신비한 모습의 유니콘은 엄청나게 촌스런 색깔의 염색을 한 모습으로 등장한다. 필자의 개인적인 취향일 수도 있지만 오히려 3편의 유닛디자인이 훨씬 더 멋지지 않았나 생각된다.

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여왕에서 추악한 괴물로...

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웬 깡통로봇이...

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촌스러운 염색

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줄어든 종족, 다양해진 유닛조합
히어로즈3 에서는 9가지 종족을 지원했지만(확장팩 아마겟돈 블레이드의 컨플러스 종족 포함)히어로즈 4에서

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는 이보다 줄어든 6가지 종족만 등장한다. 보통 전략 시뮬레이션의 후속작은 전작보다 많은 종족, 많은 유닛을 등장시키는 것이 일반적이다. 하지만 히어로즈 4는 전작보다 3가지 종족을 감소시켰기 때문에 당연히 등장하는 유닛의 수도 줄었다. 필자는 전작에서 많은 종족을 지원했기 때문에 밸런스가 잘 맞지 않아 인기 없는 종족을 제거한 것이라고 생각했었는데 게임을 플레이 해보니 전작보다 종족이 줄었다는 것이 정확한 표현이 아니라는 것을 알 수 있었다. 히어로즈 4에는 같은 레벨의 유닛이 두 종류가 존재하고 총 4레벨까지의 유닛이 등장한다. 하지만 1레벨의 크리쳐는 두가지 모두 생산할 수 있는데 반해 2, 3, 4 레벨의 크리쳐는 한가지를 선택해서 생산해야 한다.(하나를 생산하면 다른 하나는 같은 성에서 생산할 수 없다.)크리쳐가 각각 매우 다른 특징을 보여주기 때문에 같은 종족을 선택했어도 게이머의 취향에 따라 전혀 다른 성격의 부대를 구성된다. 그러니 전작보다 많은 종족이 등장하는게 아닌가!!!

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CHAOS

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DEATH

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LIFE

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ORDER

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NATURE

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MIGHT

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그리고 전작에서는 종족별로 유닛이 다르다는 점말고는 종족만의 특성이 잘 나타나지 않았지만 4편에서는 종족을 세가지 분류로 나누어 대단히 다른 특징을 보여준다. 종족 중에 MIGHT는 마법을 쓸 수 없는 대신 유닛의 생산량을 증가시키는 건물이 있고, NATURE, ORDER, LIFE는 백마법 계열로 분류되어 성에 같은 계열의 마법을 배울 수 있는 건물을 지을 수 있으며, CHAOS, DEATH 역시 흑마법 계열로 분류되어 성에 흑마법 계열의 마법을 배울 수 있는 건물을 지을 수 있다. 때문에 어떤 계열을 선택하는가에 따라 영웅의 육성법이 달라진다.

더욱 편리해진 인터페이스
히어로즈 4에서는 전편의 인터페이스를 그대로 가져왔지만 좀더 발전된 모습을 보여준다. 3편에서는 유닛을 생

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산할 때 하나하나 선택해서 생산해야 하고 부대를 편성할 때도 역시 하나하나 선택해서 옮겨야 했다. 하지만 4편에서는 모든 유닛을 한번에 생산하는 핫키를 제공하기 때문에 단순 마우스 클릭을 많이 줄였으며 부대를 편성할 때 역시 같은 기능의 키가 존재한다. 그리고 전작에서는 게임 후반에 가면 성이 많아지기 때문에 많이 생산되는 유닛을 한군데로 모으기 위해서 유닛운반용 영웅을 따로 고용해야 했었지만 4편에서는 이런 불편함을 해소하기 위해 캐러밴이라는 개념을 도입했다. 성에 캐러밴이라는 건물을 지으면 캐러밴이 건설된 성끼리는 크리쳐를 이동시킬 수 있어 유닛을 모으는 작업이 훨씬 간편해 졌다.(다만 성과 성 사이에 워 포크(검은색 구름)이나 중립 유닛, 적 영웅이 있을 경우에는 이동이 불가능하다.)

전술의 변화
히어로즈 4 의 전투는 시점이 쿼터뷰로 바뀌었다는 점을 제외하고도 매우 많은 변화가 생겼다. 전작과 달라진 점은 다음과 같다.
1. 한주 단위로 생산되던 크리쳐가 하루에 한번씩 생산되는 개념으로 바뀌었다.
2. 맨날 뒤에서 마법만 난사하던 영웅이 드디어 직접 전투에 참가한다. 때문에 마법을 쓸 수 없는 영웅이 생겼으며 전투에서 죽기도 한다.(전투에서 죽어도 성으로 돌아가거나 일정 장소에 가면 부활한다.)
3. 한부대에 여러 영웅이 들어갈 수 있다. 때문에 영웅만으로 이루어진 부대를 만들 수 있지만 별로 추천할 만한 부대는 아니다.
4. 전작에서는 공격을 받으면 데미지를 입은 상태에서 반격을 했지만 4편에서는 공격과 반격이 동시에 이루어지기 때문에 기초 유닛이 그냥 몰살당하는 일이 없어졌다.
5. 크리쳐만으로도 부대를 구성할 수 있다. 때문에 멀리 있는 영웅에게 크리쳐를 보충하기 위해 따로 운반용 영웅을 고용할 필요가 없어졌다.
6. 공성전시 성벽을 사이에 두고도 근접공격이 가능하게 되었으며 공성병기가 사라졌기 때문에 성벽을 부시는 것이 불가능해졌다. 대신 성문을 부시는 것은 가능하다.
7. 성의 방어탑이 사라지고 방어대라는 것이 생겼다. 방어대는 공격능력이 없지만 장거리 유닛이 올라갈 경우 공격력과 방어력에 일정량의 보너스를 받는다. 총 3개까지 건설된다.
8. 전작에서는 장거리 공격이 반격을 받지 않았지만 4편에서는 장거리 공격도 반격을 받는다. 또한 앞에 장애물이 있을 경우나 너무 멀리 떨어져 있다면 공격이 불가능하거나 데미지에 엄청난 페널티를 받는다. (장거리 공격수 앞에 방어용 유닛을 하나 세우면 장거리 반격을 앞에 유닛이 대신 맞아주기 때문에 장거리 공격수를 보호하면서 전투를 하는 것이 가능하다.)

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성문이 부서지네...

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헥사가 안보여요....

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변동사항을 살펴보면 턴제 시뮬레이션이 갖는 비현실적인 요소를 제거했다는 점을 느낄 수 있다. 그리고 영웅이 직접 전투에 참가하기 때문에 영웅을 레벨업 시켰을 때 효과가 바로바로 보인다는 점이 장점이다.(전편에서도 영웅의 공격력과 방어력이 전체 부대의 공격력과 방어력에 영향을 주긴 했지만 게이머가 직접 체감하기는 힘들었다.)마지막으로 아쉬운 점이 있다면 더 이상 전투 헥사(육각형 모양으로 이동범위를 표시해주던 것)가 지원되지 않는다는 점이다. 크리쳐에게 이동할 곳을 클릭해주면 크리쳐 머리위로 그곳까지 갈 때 소비되는 턴 수가 표시되긴 하지만 아무래도 이동범위가 보이지 않으니 답답함은 어쩔 수 없다.

마법책은 없다.

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전작에서는 모든 영웅이 마법책을 구입하면 마법을 쓸 수 있었다. 영웅이 직접 전투에 참가하는 방법이 마법을 쓰는 것밖에 없었기 때문에 피할 수 없는 설정이었던 것 같다. 하지만 모든 영웅이 마법을 쓸 수 있다는 점은 영웅들이 직업이 다름에도 불구하고 별 차이가 없게 된다는 문제점이 있었다.(바바리안이 마법을 쓴다는 것은 정말 어이없는 모습이 아닐 수 없다.)4편에서는 마법이 스킬의 한종류로 포함되어 있기 때문에 모든 영웅이 모든 마법을 쓰는 것이 불가능하게 되었다.

스킬

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스킬은 9가지 분류로 나뉘어 지며 분류마다 4가지의 스킬이 있기 때문에 총 36가지의 스킬이 존재한다. 그리고 스킬은 전작보다 많은 5단계로 업그레이드가 가능하며 한 영웅마다 5가지 분류의 스킬만을 익힐 수 있다.(그러니 영웅이 익힐 수 있는 스킬은 총 20가지가 되는 것이다.)히어로즈 4편에서는 스킬에 마법이 포함되기 때문에 영웅에게 어떤 스킬을 습득시키는가가 영웅의 성격을 결정한다. MIGHT 계열의 영웅이라면 공격, 방어, 전술에 관한 스킬을 집중적으로 육성해야 하며, 대마법사로 키우고 싶다면 마법 관련 스킬을 육성해야 하기 때문에 상당부분 공격, 방어에 관한 스킬을 포기해야 한다.

아이템의 중요성
전작과는 달리 영웅이 전투에 직접 참가하다보니 초반에 영웅이 너무 잘 죽는다는 문제점이 발생한다. 어느 정

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도 경험치를 얻어 상위 직종으로 전직하면 강한 위력을 발휘하긴 하지만 초반에는 마법도 없고 공격력도 약한 그야말로 약한 유닛의 하나일 뿐이다. 그렇다고 영웅이 강해질 때까지 보호만 할 수는 없는일 아닌가!!! 히어로즈 4에서는 이점을 다양한 아이템을 이용해서 극복(?)했다. 성에 지을 수 있는 아이템 상점에 가면 여러 가지 아이템과 포션이 존재하는데 포션을 복용했을 때 공격력과 방어력이 상당히 상승하기 때문에 초반에는 엄청난 효과를 발휘한다.

여전히 완성도 높은 배경음악
3편에서 수준 높은 오페라 사운드로 팬들을 즐겁게 했었는데 4편에서도 역시 오페라 사운드로 필자의 귀를 즐겁게 해줬다. 히어로즈의 특성상 상당히 장시간의 플레이를 해야 하는데 시끄러운 음악보다는 차분하고 분위기 있는 클래식 음악이 게임의 분위기에도 잘 어울리고 절대 질리지 않는 것 같다. 단 한가지 아쉬운 점이 있다면 게임 중에 계속 배경음악이 구간 반복되서 짜증을 유발한다는 점인데 빠른 시일내에 패치로 해결됐으면 한다.

더 이상 매니아 게임이 아니다.
필자가 처음 히어로즈 시리즈를 접할 때만해도 국내에서는 히어로즈 시리즈를 즐기는 사람이 거의 없었다. 그

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저그런 그래픽, 어려운 게임방법 등 일반 게이머들이 접하기 힘든 게임이었으니... 하지만 더 이상 히어로즈를 매니아들만 즐기는 게임이라고 할 수 없을 듯 하다. 3편부터 한글화되어 출시되면서 국내에서도 많은 팬들이 생겼고 4편은 깔끔해진 그래픽과 간편한 인터페이스 등으로 일반게이머들도 관심을 가질만한 게임으로 변화했다. 단 아쉬운 점이 있다면 한글화해서 출시한 것이 아니라 차후에 한글패치를 제공한다는 점과 멀티플레이 부분이 나중에 패치를 통해 제공된다는 점이다. 발매일을 조금 늦추더라도 완벽한 게임으로 출시하는 것이 제작사의 도리가 아닐까....

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