상당한 수준의 야구 게임. 하지만 전작과 비교하자면...

#PC

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어김없이 돌아왔다..
야구 게임이란게 어떤 것인지를 확실히 보여주며 수많은 게이머들에게 즐거움을 선사해주고 있는 하이히트가 드디어 2004 버전을 선보였다. 전작인 2003 이 높은 완성도에도 불구하고 2002 와는 별반 달라지지 않은 모습을 통해 우려먹기가 아니냐는 비난을 받아 왔기에 이번 2004 에 거는 기대가 남다를 수밖에 없는데 과연 이번에는 완성도뿐만 아니라 그동안 하이히트에 많은 사람들이 바랬던 부분들이 모두 보강되어 최고의 야구 게임이란 명성을 이어갈 수 있을까?

달라진 점들을 살펴보면..
아무래도 시리즈 게임이다보니 전체적인 느낌 위주로 리뷰를 진행하기 보다는 전편과 비교하여 무엇이 달라졌는지를 소개하는 것이 필자에게나 독자에게나 편할 것 같다는 생각이 든다. 이에 필자는 그간 하이 히트 2004 를 플레이하며 느낀점을 하나하나 필자 나름의 평가와 함께 적어 보도록 하겠다.( 필자의 개인적 견해를 위주로 서술할 것이니 독자에 따라서는 다른 생각을 할 수도 있을 것이라는 것을 미리 밝혀둔다. - 미리 말하지만 필자에게 돌 던지지 마시라.. -.- )
1. 하이 히트 베이스볼 2004를 플레이하며 가장 먼저 느끼게 되는 것은 바로 그래픽의 변화이다. 전편인 2003이 많은 사람들에게 비난 받은 요소가 바로 변함없는 그래픽 때문이었다는 것을 생각할 때 이는 어쩌면 당연한 결과라 보여진다. 그래픽의 변화로 인해 가장 먼저 눈에 들어오는 것은 러닝 스로우가 가능해졌다는 것이다. 즉, 달려오며 공을 잡고 너무나 부드럽게 송구를 하게 됐다는 말이다. 이를 통해, 내야수의 경우 진기명기에서나 볼 수 있을 것 같은 환상적인 수비동작들을 보여주며, 외야수의 경우 공을 잡은 후 송구 전에 달려온 힘으로 다소 멈칫하거나 심지어는 넘어지는 사실적인 동작까지 보여준다. 다이빙의 경우에도 예전에 비해 굉장히 스피드하고 큰 동작으로 진행이 되기 때문에 보기만 해도 속이 시원해지며, 다이빙 자체의 존재 가치도 늘어났다. 또한, 펜스에서의 점프 모션도 굉장히 사실적이면서도 시원스럽게 구성되었으며, 슬라이딩 시에도 여러 동작들이 추가되어 보는 재미를 더해줌은 물론, 투수의 공을 피하는 타자의 모션도 굉장히 사실적으로 재현이 되었다. 이외에도 경기장내 설치된 스크린을 통해 경기 모습이 그대로 중계되기도 한다.

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진기명기 시간.~~

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다양한 슬라이딩 동작.

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공을 피하는 자세는 일품.

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병살 플레이를 위해..

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코치의 모습도 여전..

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멋들어진 구장의 모습.

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하지만, 여전히 모델링된 모습과 실제의 모습은 큰 거리감을 느끼게 하며, 관중석 표현도 어쩔 수 없는 일이라 여기긴 하지만 아쉬운 느낌은 어쩔 수가 없다. 또한 다이빙 후에 딜레이가 가끔씩 보이는데, 이 경우 정작 멋들어진 동작으로 공을 잡고 나서도 송구를 하지 못해 감동을 반으로 줄이는 모습을 보여주기도 한다. 이외에도 타자들의 동작이나 투구폼이 극히 일부의 선수들만 실제와 비슷하게 구성되어 있고, 전체적으론 똑같은 폼을 유지하기 때문에 아쉬운 기분이 든다.( 이런 부분은 비슷한 시기에 나온 MVP 베이스볼 2003 때문에 기술적으로 불가능하다라는 말은 통하지 않을 듯 싶다. )- 그래픽 부분에 대해 필자 개인적으로 평을 하자면 절반의 성공이라 이야기를 하고 싶다. 러닝 스로우나 슬라이딩의 다양화 등은 누가 뭐라고 해도 멋들어진 부분이라 입에 침이 마르도록 칭찬을 하고 싶지만, 왠지 모르게 전반적으로 게임이 무거워진 느낌을 주고 있어 다이나믹함이 부족해졌다는 느낌이 게임내내 필자의 뇌리를 파고 들어 그래픽의 발전을 높게 평가하기 어렵게 만든다. 단순한 느낌일까?... 음

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닮았다고 해야 하나..

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어디를 보고 있는 건지..

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소수의 선수만 닮았다.

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2. 다음으로 게임 인터페이스의 변화가 눈에 들어오는데 결론부터 말하면 이 때문에 하이 히트 2004의 가치는 땅으로 곤두박질 쳤다고 할 수 있겠다. 하이 히트의 최대 장점이 무엇인가? 게임의 재미도 재미이지만 방대한 데이터를 통한 느끼게 되는 통계 야구 아닌가... 그런데 하이 히트 2004는 이런 방대한 데이터를 그대로 가지고 있음에도 불구하고 도저히 이를 활용하지 못할 인터페이스를 사용해 자신이 가진 최대 장점을 90% 이상 날려 버렸다. 마우스를 지원하지 않는 것은 뭐라 하지 않겠다. 키보드만 이용해서 예전만큼 편안하게 사용할 수 있다

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면 상관이 없으니.. 하지만 키보드만을 이용해서 보여지는 하이히트 2004의 정보 체계는 그야말로 사용자의 편의는 단 1%로 고려하지 않고 있는 최악의 모습 바로 그대로이다. 일단 간단한 예를 들어보자. 페드로의 능력치를 살펴본다고 했을 때 2003의 경우에는 로스터 화면으로 들어가 보스턴을 고르고 페드로를 더블클릭한 후, 마우스로 원하는 부분을 드래그하면 바로 확인을 할 수가 있었다. 물론, 한 화면에 모든 정보가 표시되었음은 물론, 전년도 기록까지 한눈에 파악할 수가 있었다. 하지만 2004의 경우에는 로스터 화면에서 보스턴을 고르는 것 자체가 고역이며( 예전처럼 팀 이름이 쫘악 펼쳐지는게 아니라 키보드를 이용 한팀 한팀 이동을 해가야 한다. -.- )고른 후에도 타자와 투수의 정보 화면이 구별되어 있어 다시 한번 이동을 해 눌러주어야 한다. 하지만 이렇게 어렵게 페드로를 고른다고 끝난게 아니다. 진짜 문제는 이제부터인데 기본적으로 한 화면에서 보여주는 정보가 적을 뿐만 아니라 키보드를 이용해 하나씩 하나씩 확인을 해야 하기 때문에 보는 내내 짜증이 난다. 선수들의 기록 순위를 확인하는 곳에서는 더 한심한 모습을 보게 된다. 하이 히트 2003의 경우 메뉴에서 리그 리더를 골라 들어간 후, 화면에서 원하는 정보를 클릭만 해주면 모든 기록이 바로 바로 정렬이 되고, 정말 많은 양의 정보를 한 화면에서 확인할 수가 있었는데 2004의 경우에는 타율, 홈런, 도루 같은 데이터들이 각각 독립된 메뉴로 존재해 예전처럼 한 선수가 리그내에서 어떤 위치를 차지하고 있는지 알 수가 없음은 물론, 겨우 상위 8명의 선수들의 순위만 보여주기 때문에 활용가치도 별로 없다.( individual stats 메뉴로 들어가면 개인 성적을 확인할 수 있는데 그 불편함이 상상을 초월한다. -.- )이러니 아무리 데이터가 방대하다고 한들 사용할 수가 있겠는가? 보기에 좋다고 다가 아니다. 일단은 사용하기가 편해야지 최고지.. - 인터페이스 변화에 있어서는 아무리 이해를 하려고 해도 도저히 이해가 되지 않는다. 비디오 게임을 PC용으로 그대로 옮기다 보니 어쩔 수 없었다는 변명은 듣고 싶지 않다. 우리가 구입한 것은 PC용 게임이고 당연히 PC용에 맞게 최적화가 되어야 할 의무와 책임이 있는거 아닌가...

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팀 성적 화면.

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8명만 보여준다...

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마우스.. 마우스... -.-

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3. 2003까지는 지원되던 멀티플레이가 2004에는 빠져있다. 뭐 필자의 경우에는 멀티플레이를 그다지 선호하지 않으니 이 부분에 대해 별다른 불편을 느끼지는 않는데, 게시판 등의 분위기를 살펴보면 이 부분에 대해 많은 분들이 이해를 못하고 계신 듯 하다. 하긴, 최근의 대세이자 다른 게임들은 못 넣어서 안달인 멀티플레이를 과감히(?) 삭제한 것은 아무리 보아도 잘한 선택이라고는 보기 어려울 듯 하다. 이왕이면 다홍치마라고 없는 것보단 당연히 있는게 좋은거 아닌가...
4. 프랜차이즈 모드가 생겨났다. 이로 인해 예산이라는 개념도 게임에 도입이 되었으며 장기 계약이라는 개념도 추가됐다. 물론, 2003때와는 다르게 최고의 선수만으로 한 팀을 만드는 것도 불가능해 졌다.( 캐리어 모드에서는 가능하다. )하지만 하이 히트 시리즈 처음으로 시도된 프랜차이즈 모드는 시도를 했다는 정도에서 그 의미를 두어야 할 것 같으며, 다음 시리즈에서 보다 발전된 모습을 기대해 보아야 할 것 같다. 일단, 팀마다 시장 규

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모에 따라 예산이 다르게 책정이 되어 있긴 하지만( 모두 동일하게 지정할 수도 있다. )책정 값이 90, 115, 145 으로 고정이 되어 있는 데다가, 실제적인 돈의 개념이 아니라 일반 숫자로 표기가 되어 있기 때문에 그다지 사실적이지가 않다. 선수들의 연봉 역시 0 ~ 10까지의 범위내에서만 가지게 되어 있어 프랜차이즈 모드의 진정한 재미를 느끼기에는 부족한 느낌이 많이 들며, 시즌이 끝나고 새로운 시즌이 시작될 때도 최대 예산 규모에 전혀 변화가 없기 때문에 새로운 시즌에 대한 기대감도 주지 못한다. 프랜차이즈 모드와 더불어 생겨난 오프시즌 역시 여러 곳에서 허점을 보이는데 가장 큰 문제는 이때가 되면 몸값이 10인 선수들이 재계약을 하지 못해 무더기로 프리에이젼트로 풀리게 된다는 것이다.( 필자가 몇 번에 걸쳐 오프시즌을 경험해 보았는데 항상 배리 본즈, 새미 소사등은 프리에이젼트로 나오는 것을 볼 수 있었다.. -.- )아, 오프시즌이라는 개념은 색다른 것은 아니고 시즌이 끝난 후 재계약과 신인 드래프트, 프리에이젼트 계약 등이 진행되는 것을 말한다.

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예산이 존재한다.

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매번 계약 못하는
선수들.-.-

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오프 시즌 화면.

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5. 트레이드가 1:3에서 1:4까지로 확대가 되었다. 때문에 예전보다 훨씬 능동적으로 트레이가 진행이 될거라 여겨지는데 실상은 그렇지 않다. 일단, 위에서 말한 인터페이스의 불편함으로 트레이드 메뉴 자체를 열기가 짜증이 나기도 하거니와 예전과는 다르게 어떤 선수를 주면 올지 예측을 할 수가 없게 되었기 때문에 트레이드의 묘미도 없다.( 모든 선수들을 눌러가며 확인할 수도 있지만, 무지하게 비능률적이다. -.- )
6. 투구 구질이 27개로 확대가 되었다. 이 부분은 정말 마음에 드는 부분으로 하이 히트의 매력 중 하나가 공 끝이 살아 있는 야구라는 것을 생각하면 정말 멋진 변화이다. 게다가 투구 구질이 많아졌다는 것은 단순히 던질 수 있는 공이 늘어났다는 것뿐만 아니라 투수마다 자신의 개성을 더 잘 표현하게 되었다는 말이니 정말 멋진 변화라 생각된다.
7. 부상 선수 발생시 자동으로 로스터를 채워주는 기능이 생겼다. 전작에서 많은 사람들이 부상 선수 발생시에 어떻게 해야 하는가를 몰라 애를 태웠던 점을 생각한다면 굉장히 편리한 기능임에 틀림없다.

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트레이드 화면.

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박찬호의 구질.

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오토 픽스 기능 추가.

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8. 튜닝 메뉴가 새로 생겼다. 사실 이전 시리즈부터 하이히트의 튜닝법은 여러 가지가 알려져 있었으니 음지에 있던 기능이 양지로 나온 것에 관해선 칭찬을 해줘야 할 것이다. 하지만, 이 튜닝 메뉴에서도 마음에 들지 않는 부분이 있으니 그건 바로 튜닝의 기본값이다. 일단, 어떤 게임이든지 기본 위에서 나름대로 변화를 추구해야 하는 것인데, 하이 히트 2004의 기본 튜닝값, 정확히는 투구 속도의 튜닝값은 정말 엉망이다. 기본 튜닝값으로 게임을 진행할 경우, 이게 정말 공 끝이 살아 있다고 칭찬 받던 하이히트란 말인가 하는 생각이 절로 든다. 볼 끝이 살아 있다는 느낌도 없고 강속구가 강속구라고 여겨지지도 않는 밋밋한 모습... 때문에 필자의 경우 바로 투구 속도의 튜닝값을 모두 최대로 변경했는데 이렇게 해야 2003을 할 때와 비슷한 투구 속도를 느낄 수 있었다. 이왕 튜닝 값을 넣었더라면 하이 히트를 오래 접한 사람들이나 그렇지 못한 사람들이나 모두 만족할 수 있도록 예전의 상태를 기준점으로 잡고 값을 넣었어야 하는데 이거는 예전부터 즐긴 사람에겐 튜닝의 의미자체가 별로 없다.
9. 전체적으로 구장이 예전에 비해 작은 느낌을 주는데, 이것은 공의 위치를 보여주는 표시가 상대적으로 너무 크기 때문에 발생하는 문제라고 보여진다. 선수 몇 명이 들어가도 될 것 같은 원이 표시가 되니 예전처럼 공을 잡기 위해 달려갈 때의 긴박감을 느끼기가 어렵다.
10. 조작키에도 약간의 변화가 생겼는데, +키가 데드볼 키에서 피치 아웃키로 변경이 되었으며, 원래 사용하던 피치아웃 키인 Del키는 단순히 볼을 던지는 키가 되었다. 이번 변화로 강제로 데드볼을 시킬 수가 없게 되었는데, 특별히 사용 빈도가 높았던 키도 아니고 반인륜(?)적인 키가 사라진 것이니 큰 불만은 없다. 하지만 이왕이면 없는 것 보다는 있는게 좋다고 다른 기능을 추가하지 않을 바에야 굳이 없앨 필요가 있었을까 하는게 필자의 솔직한 심정이다.
11. 2003에서는 F1키를 눌렀을 경우 구질 정보를 볼 수는 있지만 실제 게임에서는 이들이 나타나지 않았던 것에 반해, 2004에서는 구질이 많아졌기 때문인지 F1키를 누르면 구질 정보를 화면에 표시한 상태로 게임을 진행할 수가 있게 되었으며, 구질 선택 후에는 조작할 수 있는 키 설명까지도 나오게 되었다. 이 부분은 게임 진행에 불편한 부분도 아니고 처음 게임을 접하는 이들에게는 많은 도움을 줄거라 생각되는 부분이니 괜찮은 부분이라 여겨진다. 단, 글씨가 너무 커서 촌스럽다는 느낌을 주는 것은 좀 아쉬운 부분이다.
12. 2:2 쇼다운 모드가 추가가 되었다. 이 모드는 타자와 투수만 나와서 1이닝씩 시합을 하는 모드로 안타를 치면 몇 점, 스트라익은 1점 뭐 이런 식으로 진행이 되는 게임을 말한다.( 설명하기는 어렵지만 막상 해보면 별 것 아니다. )하지만, 실제로 진행을 해보면 딱 한번 해보고는 다시는 손이 안가는 모드이기 때문에 왜 생겼나하는 의문이 드는 모드이기도 하다.

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튜닝 화면..

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원이 너무 크잖아..

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2:2 쇼다운모드 결과.

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13. 게임 진행 중에 사용할 수 있었던 단축키가 대폭 축소되어 엄청나게 불편하게 되었다. 남아 있는 단축키는 투구 구질을 보여주는 F1, 시점 변경 F2, 규정상 스트라이크 존 F10, 심판 적용 스트라이크 존 F11키뿐으로 이로 인해 게이머는 시합 중 한번의 조작으로는 선수의 도루 능력치나 좌우 투수에 대한 성적등을 전혀 확인할 수가 없다. - 도대체 없으면 무조건 불편하다는 것을 알텐데 왜 빼버렸는지 이해가 안된다.. -.-

14. 타격시 배트 스피드가 상당히 느려졌다. 이로 인해, 경쾌함이 줄어들고, 왠지 몽둥이로 공을 때리는 것 같은 느낌을 주는데 이 부분은 타격음과 결부가 되어 최악의 결과를 만들어 냈다. 2003때만 해도 타격시 타격음만으로도 속이 시원하다는 느낌과 이건 정말 잘 맞았구나 하는 느낌을 주었는데 이번에는 이런 부분을 찾아보기가 힘들다.( 홈런이든 아니든 타격시 별다른 감흥이 없다. )- 개인적으로는 하이 히트 2004의 가장 큰 문제점 중 하나라고 생각한다.
15. 사운드 부분의 경우 광고에는 방송 품질의 사운드 효과를 구현했다고 되어 있으나, 실제로 플레이를 해보면 2003에서 사용된 사운드가 그대로 사용됐다는 것을 느끼게 된다. 물론 몇몇 부분에서 추가가 됐을지도 모르지만 게임을 진행하며 사운드가 향상됐군 이라고 여길 정도는 아니다. 오히려 공을 던지는 부분에 있어서 2003의 경우 투구 후에 공이 날아가는 순간 슈~~욱 하며 힘찬 모습의 사운드를 들려주었던 반면, 2004에서는 쉭하는 짧은 효과음만을 들려 주기 때문에 체감적으로는 공의 위력이 약해진 것 같다는 느낌을 준다.
16. 경기를 시뮬레이트 시킬 때 속도를 조절할 수 있게 되었다. 이로 인해 예전보다는 훨씬 더 쾌적하고 능동적으로 경기를 진행할 수 있게 되었으니 만족할 만한 추가 내용이다.

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그나마 남아있는 단축키

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홈런이긴 한데 타격감은..

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시뮬레이션 속도 조정.

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17. 이제는 경기 중에 세이브를 할 수가 없게 되어 버렸다. 이 기능은 있어서 나쁠게 하나도 없는 기능인데 왜 삭제가 됐는지 역시나 이해가 안된다. 한번 경기를 시작하면 끝까지 하거나 중간에 그냥 꺼라라는 식의 태도인데.. 이게 무슨 심보인가.. -.-( 원래 없었거나 불필요한 기능이었다면 말을 하지 않겠다. 제발 있어서 나쁠 것 없는 기능은 빼지 좀 마라.. )
18. 드디어 정식으로 윈도우 2000을 지원한다. 사실 이 부분은 너무나 당연하다고 여길 수 있기 때문에 특별히 논할 바도 없지만, 그간 윈도우 2000에서 정상적으로 실행이 되지 않아 가슴앓이를 했던 많은 게이머들에게 희소식이 될 수 있을 것이다. 하지만 이 부분에서도 한가지 지적하고 싶은게 있으니 왜 CD를 삽입할 때마다 매번 윈도우 2000이나 XP의 경우에는 관리자계정으로 인스톨을 해야 한다는 문구가 나오냐는 것이다. -.-( 이런거는 한번이면 족하다.. )
19. 로딩화면에서는 실제 선수의 사진이 번갈아 가면서 나오는데 상당히 만족스러운 부분이다.
20. 선수 찾기 기능이 사라져 내가 원하는 선수를 찾기가 상당히 어려워졌다. 게임에 사용된 로스터가 2003과는 당연히 다르고 이로 인해, 선수 찾기 기능이 더 보강되어도 부족할 판인데 이를 없애 버리다니 정말 하이 히트 2004를 하면 할수록 화가 나는 필자이다.
21. 하이 히트의 경우 선수의 능력치가 시간이 지나감에 따라 변화가 되었었는데 2004에서는 선수 능력치 화면에서 잠재력 수치를 직접 확인할 수가 있다. 이 부분에 대해서는 각자 느끼는 바가 다르겠지만, 필자의 경우에는 보이지 않는 부분이 기대감 측면에서는 더 좋지 않았을까 하는 생각이 든다..
22. 새로운 로스터에서 역시 우리의 눈길을 끄는 것은 한국선수들인데, 2004 출시 당시 포함된 로스터에서는 박찬호, 김병현, 최희섭, 김선우 선수 등을 볼 수가 있다. 하지만 최희섭 선수의 경우 좌익수로 출전을 하고 김병현 선수의 경우 마무리로 설정이 되어 있어 정확한 로스터라고 말하기에는 부족한 점이 많다. 선수들의 능력치를 살펴보자면 박찬호 선수의 경우 Arm이 83에서 80으로 Control이 87에서 88로 Endurance가 80에서 93으로 Stuff가 85에서 87로 전반적으로 능력치가 좋아진 모습을 보여준다.( 하지만 시뮬레이터를 시켜보면 성적은 영.. -.- )

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로딩 화면.

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잠재력 수치가 보인다.

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김병현이 마무리..

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물음표는 뭐냐..

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우리 선수들의 몸값.

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오늘의 선수 최희섭

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기대감이 크면 실망도 큰 법이라는 것을..
하이 히트 베이스볼 2004는 기본적으로 하이 히트 시리즈 중의 하나이니 그 완성도 면에서는 다른 게임에 비해 절대적으로는 우위에 있다고 볼 수 있을 것이다.( 이미 하이 히트는 야구게임을 즐기는 이들에게는 보증수표나 다름없다. )때문에 하이 히트 2004도 분명 이 게임만을 놓고 보자면 상당한 수준의 야구 게임이다라고 이야기할 수 있을 것이다. 하지만 이 게임이 하이 히트란 이름을 달고 나온 이상 다른 게임이 아닌 하이 히트의 전작들과 경쟁을 할 필요가 있으며 그러기에 더더욱 높은 완성도를 보여야 하는 숙명을 가지고 태어나게 된다. 이는 사실 하이 히트뿐만 아니라 시리즈물들이 가지게 되는 숙명이기도 하다. 흔히 속편치고 원작보다 잘 만들어지는 경우가 드물다고 하는 이유가 바로 전작의 완성도를 넘어야 하기 때문 아니던가.. 아무튼 이런 여러 가지 복잡다단한 설명을 더 이상 할 필요는 없을 것 같다. 결론적으로 하이 히트 2004는 높은 완성도를 자랑하기는 하지만 전편과 비교해서는 그다지 매력적인 부분이 별로 보이지 않으며 하이 히트를 처음 접하는 사람이 아닌 기존의 팬들에게는 기쁨보다는 실망감을 전해줄 확률이 클 것이라 말하고 싶다.( 필자 개인적으로는 러닝 스로우, 늘어난 투구 구질, 새로운 로스터를 제외하고는 2004의 장점을 찾아볼 수가 없었다.. -.- )시리즈 게임의 걸어야 할 길은 크게 2가지 중 하나다. 삼국지처럼 매번 다른 요소를 바탕으로 매 시리즈마다 독특한 개성을 보여주거나, 아니면 전작의 장점을 고스란히 물려 받으면서 부족한 부분을 채워나가는 것이다. 물론, 하이 히트는 야구라는 한정된 소재를 바탕으로 하고 있으니 당연히 후자쪽의 발전 방향을 취해야 한다. 하지만, 이번 2004의 경우에는 전작의 장점들을 무시하고, 새로운 요소들도 별 볼일 없는 모습을 보여 주었기에 정말 실망이 크다. 제발 부탁이니, 2005 버전에서는 하이 히트가 걸어가야 할 길이 무엇인지, 또 왜 그토록 많은 이들이 하이 히트에 열광했는지를 철저히 분석해 다시는 이런 실망감을 안겨주지 않기를 바라며, 다시 한번 부탁하는데 편리한 기능들은 좀 빼지 말아주었으면 한다.

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#PC
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