한마디로 생산, 운송에 집중하는 게임
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이번에 소개할 게임 인더스트리 자이언트 2(이하 IG2)는 1998년에 나왔던 1탄의 후속작으로, 1탄의 경우 전세

찬-반에 앞서
우선 본격적인 토론에 들어가기에 앞서 이 게임이 도대체 어떤 게임인지 이야기하고 넘어가자. 흔히 타이쿤 게임이라고 하면 어떤 것이 상상이
가는가? 비즈니스. 즉 사업하고 확장하는 것이 떠오른다. 이 게임도 역시 예외는 아니다. 딱히 다른 이야기가 필요없다. 공장 세우고, 창고
세우고, 운송 루트 지정해주어서 수요를 충족시켜 주어서 돈을 버는 것이다. 좀 더 설명을 원한다고? 게임을 시작하면 당신은 허허벌판을 보게
된다. 심시티처럼


늪지대 벌판
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임무시작
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높은 수요를 찾아
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찬성요.
찬성하는 이유 중 하나는 처음 게임에 접근하기가 쉽다. 원래 이런 타이쿤 류의 게임은 여러 가지 메뉴 등으로 복잡함을 나타내지만, 이 게임은
화면 좌측 하단에 몇 개의 아이콘을 모아놓았을 뿐이다. 이 얼마나 심플한가! 물론 게임내 필요한 기능은 이 아이콘내에 다시 몇번의 클릭을
거치긴 하지만, 일단 보기에 편한 것에 점수를 주고 싶다. 또한 아이콘도 한쪽에 잘 갈무리되어 있어 게임화면에 좀더 집중할 수 있어 좋다.
그래픽은 딱히 3D를 사용한 것은 아니지만, 봐줄만하지 않은가? 비즈니스 게임에서 그래픽 비중이 차지하는 부분은 크지 않지 않은가? 엄청난 그래픽을 사용하는 것보다, 적당한 그래픽으로 게임 시스템 사양을 낮추는 것이 낫다. 그리고, 자세히 들여다보면 나름대로 아기자기하다. 특히 해변가에서 물결치는 그래픽은 나름대로 정교한 묘사를 보여준다. 계획을 짤 때는 멀리서 보고, 좀더 가까이 보고 싶을 때는 줌인하여 나름의 그래픽을 즐길 수 있으면 된다. 그리고, 새로운 운송 수단을 사용할 때마다 나오는 동영상은 꽤 멋지기까지 하다.
사운드도 무난하다. 음악은 십여가지가 있는데, 들어줄 만하다. 지겹다면, 게임 폴더내에 soundtrack 폴더로 들어가서 자기가 게임 중에 듣고 싶은 mp3화일을 복사한 후의 이름을 IG2_Soundtrack_00_01.mp3 이런 식으로 바꾸어주면 그 음악이 나온다. 물론 원본 음악화일은 따로 잘 놔두어야 복원할 때 문제가 없을터.

아름다운 물결
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비행기의 등장
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시내 확대모습
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게다가 경영학을 공부하는 학생이라면 한번 해 볼만할 정도로 게임이 잘 설계되어있다. 생산관리, 재고관리, 운송관리 등 이 모든 것을 시물레이션 할 수 있다. 실제로 미리 수요를 예측해서 생산 기간과 운송 기간에 맞추어서 만들어 내는 것이 얼마나 어려운지 체감할 수 있을 것이다. 한박자 늦거나 한박자 빠르면 그만큼 돈을 잃는 것이나 마찬가지니까.
게다가 원래 사업이라는 것이 한번 시스템만 구축하면 특별히 할 일이 없다는 것을 이 게임이 잘 보여주고 있다. 한 번 제대로 만들어 놓으면 계속 돈이 쌓이니까 좀 쉬면서 다른 계획을 짤 수도 있을 것이다. 시스템 설계를 위한 시물레이션이 잘 되어있다는 측면에서 한표!
또한 돌발변수(사고라든가 기후변화)에 의한 상항변화도 나름대로 재미있고, 도시를 위해 여러 특수 건물을 지을 수 있다는 것도 맘에 든다.

선착장
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도심지안의 야구경기장
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해상사고발생!
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반대요.
아무리 비즈니스 타이쿤류 게임이지만, 그래픽은 좀 요즘 추세에 아니다 싶다. 이게 뭐냐, 색감도 칙칙하고, 게다가 역동성이 없다. 뭔가
움직이는 것을 봤으면 하는데, 이건 기차, 배, 트럭 등만 열심히 움직인다. 왠지 좀 허전하다. 그리고, 사운드는 별 볼일 없고 음악은 좀
지루하다. 물론 자기가 음악을 바꿀 수 있다고 해도, 그건 유저가 꽁수로 알아낸 방법 아닌가? 원래 만들때부터 좀 더 멋지게 만들었으면
좋았을 것이다.
게임도 처음에야 좀 큼지막한 일이 있지, 시스템 한번 제대로 만들면 그냥 멍하니 지켜볼 뿐이다. 특히 싱글플레이 시나리오에서는 그것이 더욱 심하다. 딱히 환경이 변하지 않으면 그저 그냥 굴러가는 대로 놔두어도 목표가 달성이 된다. 물론 그렇게 시스템을 디자인하는 것이 어렵고 이러기 위해서는 시행착오를 거쳐야 하지만 말이다.
그리고, 나중에 게임이 진행되면서 사업규모가 커지면 이제는 너무 작은 일까지도 세세하게 조정해주어야 하는 것에 약간의 짜증을 느끼게 된다. 이 놈의 기차들은 알아서 최단경로 찾아가면 될 텐데, 너무나 멍청해서 자주 경로를 바꾸어 줘야 하며, 도대체 도착하는데 얼마나 걸리는지 몰라 일일이 시간가는 것 보면서 날짜 계산해 주어야 한다. 그 뿐인가, 수요에 맞게 이것저것 계산하려면 키보드 옆에 백지와 계산기를 놓고 게임을 하지 않으면 낭패다. 나중에는 이런 반복적인 계산에 열이 받는다. 즉, 시간이 흐르면 이 게임은 너무 세세한 것에 신경쓰느라 시간을 보내게 된다. 게이머들이 좀 더 거시적인 행위를 하게끔 하면 좋지 않는가?

점점 커지는 사업체
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열차경로 바꾸기
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새로운 상품
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가장 맘에 걸리는 것은 바로 undo 기능, 즉 물리기 기능이 없다는 것. 클릭 한번 잘못해서 백만불 날려봐라 아마 그거 모으려면 시간 좀 걸릴걸. 도대체 실수를 용납치 않는다. 하긴 실제 세상에서 실수란 용납이 안되지만, 이건 게임이지 않은가? 좀 즐겁게 하고 싶다. 그리고 여러 가지 데이터를 게이머가 직접 수집해야 되는 건 좀 짜증나는 일 아닌가? 이건 도대체 이 물건 팔아서 얼마가 남는 지도 모르겠다. 물론 웹사이트에 그런 표를 제공하지만, 게임 내에서 알 수 있었으면 좋을 것이다. 시물레이션이면 최소한의 데이터적인 편의를 제공해야 한다고 생각한다. 수동 계산은 싫다.
그리고, 비즈니스 게임에서 나오는 재무관련 데이터 표(매출액, 수익 등등)가 영 마음에 안든다. 너무 썰렁하고 필요한 정보를 얻는 것이 쉽지도 않다. 너무 단순화되어 있다고 할까, 그리고 1년에 한번 나오는 것도 불만이다. 롤러코스터 타이쿤처럼 한 달에 한번 나오면 좀더 자신의 게임플레이를 잘 수정할 수 있을 것이라고 생각한다.
게임 내에서의 경쟁이라는 것도 조금은 단순하다. 결국 다른 사람이 한정된 수요를 충족시켜서 나의 수요를 줄이는 것이 경쟁의 전부다. 게다가 지도가 좀 커지면 컴퓨터도 멍청한 짓을 많이 한다.

어설픈 재무제표
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경쟁자
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썰렁한 임무완수
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합, 결론....
한마디로 생산, 운송에 집중하는 게임이다. 전체적인 인상은 그저 무난하다라는 것. 그런데 게임을 하고 난 느낌은 '많이 아쉽다'라는 것.
대중적인 게임이라면 좀더 세심하게 게이머를 고려하여야 한다고 생각한다. 특히 아기자기한 맛과 잔재미, 그리고 편의가 그것에 기여한다고 할 수
있다. 심시티 시리즈처럼 말이다. 이 게임은 핵심은 잘 되어있다. 하지만, 대중적인 게임이라기에는 무언가 매력이 부족하다. 붕어빵에 단팥도
있고, 빵도 있지만 뭔가 다시 사먹기에는 좀 부족한 느낌이 바로 그것이다. 그럼 정통 비즈니스 시물레이션 팬에게는 어울릴 것인가? 글쎄,
그건 아니다. 너무 많은 엉성함과 전문성의 부족이 시물레이션이라고 부를 수 없게 만든다. 핵심만 만들고 나머지는 만들다가 만 그런 느낌의
게임이다. 물론, 타이쿤 류의 왕팬이나, 경영학이 실제 생활에 어떻게 쓰이는지 알고 싶어하는 사람에게야 딱히 불만이 없겠지만, 그렇지 않은
경우에는 플레이해보기 전에 고려해보라고 이야기하고 싶은 게임이다.