반지의 제왕 시리즈 개발 담당자 내한 기자간담회를 다녀와서..

강덕원 campus@grui.co.kr

EA 코리아는 반지의 제왕 : 왕의 귀환의 발매를 기념하기 위해 반지의 제왕 시리즈 개발을 담당한 핵심 개발자 닐영과 아카디아 김을 초청하여 기자 간담회를 가졌다. 이번에 방한한 닐영은 EA 부사장으로 반지의 제왕 시리즈의 제작 총괄 이사를 담당하고 있으며 아카디아 김은 반지의 제왕 개발 총 감독을 담당하고 있다. 다음은 인터뷰 내용을 정리한 것이다. Q : 이번 한국 방문의 목적은? A : 하루 정도 반지의 제왕 홍보를 하고 나머지는 한국 시장 특히 온라인 시장을 연구하기 위해 왔다. Q : 한국에 오기 전에 일본을 먼저 방문했다고 하는데 일본에서 무엇을 느꼈는가? A : 20년 게임 역사를 보여주는 행사에 참가했었는데 게임이 일본 문화에 얼마나 많은 영향을 주었는지에 감탄했고 게임 개발자가 아티스트로 인정받고 있다는 사실에 놀랐다. 그리고 일반 게이머들이 게임에 접근하는 방식도 다른 것 같다. 미국의 게이머들은 게임의 분위기를 보려하고 일본의 게이머들은 게임의 시스템까지 관심을 갖는다. Q : EA는 작품마다 큰 성공을 거두고 있기에 작품성보다 상업성을 중요시 여기고 있으며 작품의 완성도보다는 상업적인 효과가 가장 큰 시기에 게임을 출시한다고 생각하는 사람들이 있다. 이를 어떻게 생각하는가? A : EA 게임의 성공요인은 유저가 원하는 시간에 맞춰 빨리 출시하면서도 작품성을 유지했기 때문이다. 이는 외국 기자들이 EA 게임에 평균 8.5점을 주고 있는 것에서 바로 증명이 된다. 또한 작품성도 중요하지만 유저가 원하는 시간에 맞춰 빨리 출시하는 것도 중요하다고 생각한다. 게임의 작품성만을 생각하며 출시일을 계속 늦추다가 게임이 많이 팔릴 수 있는 시기를 놓쳐 유저들이 많이 즐기지 못한다면 무슨 소용이 있는가? Q : 한국 게임을 해봤다면 그것에서 무엇을 느꼈는가? A : 리니지를 해봤는데 외국 게임과 그리 큰 차이를 느낄수는 없었다. 다만 게임을 즐기는 환경이 다르고 리니지의 경우 한국 게이머들이 원하는 부분이 특화되어 있기 때문에 큰 성공을 거둔 것이라 생각된다. (이점 때문에 한국의 동네 게임방도 가볼 생각이고 게임 홍보 대행사도 만나는 등 한국의 전반적인 게임 문화에 대해 연구해볼 생각이다.) Q : 현재 EA가 온라인에 주력하고 있는데 현재 온라인 게임 시장에 대해 어떻게 생각하는가? A : 스타크래프트가 뜨면 전부 그쪽으로 몰리고 카운터스트라이크가 뜨면 전부 그쪽으로 몰리는 등 아직 중심을 잡고 있지 못하다고 생각한다. EA는 그 중심점을 잡는 방향으로 온라인 시장을 공략할 것이다. Q : 전 세계 게임 시장과 비교했을때 한국 시장은 그리 크지 않은 편인데 한국 시장에 이렇게 관심을 갖는 이유는 무엇인가? A : 내가 한국계 미국인이기 때문에 그런 것일지도 모르겠다. (아카디아 김은 1살때 미국으로 건너간 한국계 미국인이다.) 그리고 한국 시장이 작은 것은 사실이지만 이상하게도 시장규모보다 게임 시장에 더 많은 영향을 주고 있기 때문에 한국 시장에 관심을 갖고 있으며 이번 방한도 그점을 연구하기 위함이다. Q : 게임을 개발할 때 아이디어를 어디서 얻는가? A : 일상생활에서 듣게 되는 것을 샤워하면서 정리하거나 다른 사람과 대화를 통해 아이디어를 얻는다. Q : 현재 마제스틱의 서비스가 중지된 것으로 알고 있다. 마제스틱의 서비스가 중지된 것으로 볼 때 아이디어에 한계가 온 것이 아닌가? A : 마제스틱은 개인적으로 많은 아쉬움이 남는 게임이다. 새로운 아이디어를 많이 포함시킨 것은 맞지만 게임의 재미를 만족시키지 못했기 때문에 실패를 거둔 것으로 이것의 실패를 거울삼아 다음 작품에서는 성공을 거둘 것이다. Q : 현재 반지의 제왕을 이용한 다른 게임이 개발 계획이 있는가? A : C&C 제너럴을 개발했던 팀에서 반지의 제왕 RTS를 제작중이다. Q : 게임에 영화 내용이 다수 들어있기 때문에 영화를 보기 전까지는 게임을 해서는 안된다는 말이 떠돌고 있다. 이 점에 대해 어떻게 생각하는가? A : 영화의 스포일러가 되도록 게임을 만든 것이 아니라 서로 보충하도록 만들었기 때문에 영화를 먼저 보던 게임을 먼저 즐기던 서로의 재미를 해치는 일은 없을 것이다. Q : EA는 해리포터, 반지의 제왕같은 거대 프렌차이즈를 이용해서 돈을 벌고 있다는 비난이 있다. 이를 어떻게 생각하는가? A : EA에서 출시하는 게임에서 오리지널과 라이센스의 비율은 적절한 수준이라고 생각하며 현재에도 새로운 게임을 개발하기 위해 많은 노력을 기울이고 있다. 또한 라이센스를 이용해서 게임을 만드는 것에 대해 비판적인 생각을 가지고 있는것 같은데 그 분야에서 최고의 작품의 라이센스를 가지고 게임을 만든다는 것에 대해 자부심을 가지고 있으며 책으로 영화를 만들때 아무도 그런 얘기를 하지 않는 것처럼 우리가 만드는 게임도 작품으로 봐달라. 우리는 작품을 만드는 것이지 로고가 박힌 컵같은 상품을 만드는 것이 아니다. Q : 라이센스를 바탕으로 게임을 만드는 것에 장점과 단점은? A : 아무래도 새로운 게임을 만드는 것보다는 어느정도 유리한 편이지만 무조건 성공을 거두는 것은 아니다. 잘못 만들었을 경우 더 큰 비난을 받게 되고 금전적인 측면에서도 라이센스 비용이 나가기 때문에 훨씬 더 많은 물량을 팔아야만 성공을 거둘 수 있기 때문이다. Q : 게임을 만들때 영화 제작팀과 긴밀한 관계를 유지했다고 하는데 에피소드는? A : 영화 촬영현장에 개발팀을 파견하여 사진도 찍고 소품을 모아서 그것을 게임에 반영했으며 영화의 스턴트 맨으로 모션 캡처를 하기도 하였다. 이번 인터뷰를 진행하면서 느낀 것은 점점 한국 게임 시장의 위상이 커져가고 있다는 것이다. 예전에 비해 게임 개발자들이 한국을 방문하는 경우가 늘어났고 그 목적도 단순 게임 홍보뿐만 아니라 한국 게임 시장을 분석하고 장점을 배우려고 하는 경우가 대부분이다. 이는 전세계의 개발자들이 한국 시장을 단순히 가능성있는 시장으로만 바라보는 것이 아니라 온라인 게임문화의 선진국으로 연구해볼만 가치가 있는 나라로 바라보고 있다는 것을 단적으로 보여주는 것으로 이들의 기대에 걸맞는 모습을 보여주기 위해서는 단순히 온라인 게임시장의 부피를 키우는 것보다 온라인 선진국 다운 온라인 문화를 육성하는 것이 시급하다고 판단된다. 게임동아 김남규 기자EA 코리아 홈페이지

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