18세 이상의 게이머라면 반드시 플레이 해보길 권한다...

#PC

게임의 한계를 무너뜨린 역작
겨울 같지 않은 화창하고 따뜻한 날씨가 계속되고 있던 11월의 어느날, 필자는 게임동아 사무실로부터 예사롭지 않은 전화를 한 통 받게 된다. "하프라이프 2에 관심이 있으십니까?" 길에서 도에 관심이 있냐는 사람은 수도 없이 만나봤지만 하프라이프 2에 관심이 있냐니, 이 무슨 봉창 두드리는 소리인가? 하지만 정신을 차리고 보니 필자, 그런 생각과는 달리 하프라이프 2에 무척이나 지대하게 관심이 많다는 걸 느끼고 그만 "네."하고 대답해 버렸다. 아, 그 리뷰와 공략의 무게감을 어찌 견디려고.. 대답을 하고는 이내 후회해 보았지만 이미 며칠 뒤 필자의 손에는 소위 '박세리'라고도 부르는 '알릭스' 버전의 "하프라이프 2" 패키지가 들려있었다. 이제부터 행복 끝 고생 시작이구나. 잘 써도 그냥 저냥이요, 못 쓰면 하프라이프 매니아들의 따가운 질책을 감수해야 하는 이 가시밭길은 그렇게 시작된 것이었다. 부디 이 글을 읽고 나서 게임동아 사무실에 난입하는 열 받은 팬들이 없기를.

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메인 화면. 저장된 포인트마다 다르게 표현된다.

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G-맨의 얼굴. 과연 무슨 비밀이 있는 걸까?

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라마르를 사이에 놓고 얘기하는 고든과 클라이너 박사

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음흉한 브린도 G-맨과 다를 바가 없다.

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부실한 패키지, 처음엔 엄청나게 실망하다.
원래 "하프라이프 2"의 발매는 스팀 시스템과 패키지 2가지이지만, 스팀 쪽에 좀 더 무게를 실어서인지 패키지 자체는 부실하기 이를 데 없다.(오, 신이시여. 진정 이것을 밸브와 시에라가 만들었습니까? 그 원성을 어찌 견디려고.)컬렉터즈 에디션은 그나마 뭔가가 주섬주섬 들어있어 몇 가지가 더 들어있는 편이지만 그마저도 가격에 비한다면 부족해 보인다. 그럼 필자가 받은 일반판은 어떨까? 비닐팩에 앞뒤로 2장씩 든 게임 CD가 6장, 간단한 설치법과 키설정 등이 들어있는 레퍼런스 카드가 한 장, 그리고 고객지원카드. 끝. 너무한다. "하프라이프 2"의 명성에 비하면 이건 그냥 주얼CD와도 다름없는 패키지다. 이들 내용물이 한번 종이 팩에 싸여진 뒤에 박스에 들어있는데, 그냥 종이팩으로만 발매했어도 되었을 것 같다. 그렇게 하면 최소한 박스 제작비는 줄일 수 있었을 테니까. 아무튼 패키지 수집을 게임보다 더 좋아하는 게이머들에게는 패키지 자체로 봐서는 실망 그 자체인 게임이다. 조금 두툼한 매뉴얼만 줬어도 이렇게 섭섭하지는 않았을 것이다. 비닐팩에 들어있는 CD도 어느 정도 이해했을 것이다. 이 가격에 이 정도의 패키지는 다른 제작사가 따라하지 말았으면 한다. 게임의 완성도를 떠나서 참 보잘것없는 게임처럼 보이기 때문이다. 그리고 컬렉터즈 에디션에 들어있는 DVD는 CD 케이스에 왜 넣었을까? DVD를 CD 케이스에 넣어서 주는 넌센스는 게이머들 사이에도 전설처럼 회자될 텐데, 이런 생각을 한 패키지 디자이너는 게이머의 입장을 전혀 고려하지 않은 듯 하다. 오죽했으면 DVD를 위한 표지 디자인을 게이머들이 직접 해서 인터넷에 올렸을까? 우리나라에서 기획한 패키지가 아니라 더 할 말은 없지만 미국에서도 이런 불만이 있었을 것임은 자명하다. 평상시 손오공의 패키지를 생각하고 있던 게이머라면 일찌감치 그런 기대는 접는 게 좋다. 게임으로 승부하자는 건 좋지만 글쎄.. Valve, 게임은 팬 서비스라는 생각도 좀 해가면서 사업하라구.

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무장 헬기의 공격.

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지뢰를 직접 매설할 수 있다.

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알릭스의 어린 시절

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스트라이더의 최후. 꼭 대게처럼 보인다.

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낯선 설치의 괴로움
뭐 그래도 게임은 좋다고 소문이 자자하니, 일단 설치를 해 보자. CD로 설치를 하자니 6장의 게임 CD가 심하게 압박해 온다. 이걸 바꿔가면서 설치하자니 이전에 심즈 시리즈들을 처음부터 끝까지 인스톨할 때의 괴로움이 밀려온다. 차라리 DVD 버전도 같이 일반판으로 내 주지 싶은 생각도 들지만 역시 모든 걸 바랄 수는 없으니 그건 패스하도록 하자.(미국은 DVD 버전이 일반판으로 따로 발매가 되었다고 하는데, 국내는 아직 그만큼 DVD 드라이브가 보급되지 않았다는 판단에서 일반 CD만을 사용했다고 한다.)모두 6장의 CD를 설치하는데 생각보다 그렇게 긴 시간이 걸리지는 않았다. 번갈아 가며 번호순대로 열심히 CD를 갈다 보면 설치가 끝나고, 설치가 종료되자마자 인터넷에 연결된 상태에서 스팀(Stem)이 자동으로 뜨면서 제품번호를 요구한다. 아주 능동적으로 움직이는 설치 시스템이다. 이어서 올바른 CD키를 넣으면 스팀에 CD키가 등록된다. 이 정품 CD키와 관련된 소동은 이미 많이 알려져 있는데, 밸브사가 와레즈와의 전쟁을 선포한 터라 복사본 CD키로 인증을 한 번이라도 받았던 유저들은 플레이 자체가 안 될 뿐만 아니라 정품을 구매한 후에도 인증 절차를 거쳐 밸브의 선처를 호소할 수밖에 없다. 와레저에 대한 대응으로는 아주 통쾌하기 그지없는 일이지만, 여기에 일부 정식 버전으로만 등록한 유저들도 계정이 정지되는 사태가 발생해 국내 유통사인 손오공과 밸브, 소비자간에 한바탕 소동이 있었다. 또한 와레즈에 배포되었던 복사본이 밸브가 직접 이런 불법 유저들을 체크하기 위해 일부러 퍼뜨려 덫을 놓았다는, 공식적으로는 확인되지 않은 소문도 있어서 밸브가 작년의 소스 유출에 대한 대비책을 얼마나 확고히 하고 있는지를 잘 보여주고 있다. 키가 등록되고 난 다음에는 새로 추가된 데쓰매치와 Source SDK 등의 설치를 묻는 화면이 나와 추가적인 파일 설치를 온라인상에서 하게 된다. 이때쯤이면 이게 온라인 게임인지 일반 패키지 게임인지 그 경계가 모호해지는데, 아무튼 추가 파일들을 다운받으려면 스팀의 도움을 받아야 한다. 접속 상태에 따라 다운받는 시간이 차이가 있겠지만 어느 정도의 시간은 참아야 할 것을 예상해야 한다.(플레이 첫 화면을 보기가 이렇게 어려운 게임은 처음이다.)설치가 완료되면 일반판의 경우는 바탕화면에 카운터스트라이크 소스와 "하프라이프 2"의 아이콘이 생성된다. 한 패키지로 2개의 게임을 구매했다고 생각하면 된다. 그래서 예전에 카운터스트라이크 컨디션제로를 선구매한 사용자라면 "하프라이프 2"패키지를 구매함으로 인해 카운터스트라이크와 관련된 게임들을 종류별로 모을 수 있는 계기가 된다.

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충전기. 체력과 특수복의 수치를 올려준다.

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물개야, RPG 맛을 좀 볼래?

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멋지게 한 방.

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펄스 건의 유탄은 적을 재로 만든다.

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쉬운 난이도 설정과 1편과의 독립성
게임을 실행시키면 스팀이 먼저 뜨면서 게임 실행에 필요한 인증 절차를 거친다. 결국 인터넷에 연결되어 있어야만 게임이 가능한 것 아니냐는 생각을 할 수 있는데, 그런 우려와 달리 인터넷을 끊은 상태에서 게임을 실행시켜 보니 싱글플레이의 경우는 이상 없이 실행되었다. 처음 설치 때 한 번만 인증을 받으면 추가 플레이의 경우는 인터넷 접속이 되어 있지 않아도 실행이 가능하다는 얘기다. 단, 새로운 업데이트가 있을 때는 스팀을 통해서 받아야만 한다. 초기 로딩은 시간이 꽤 걸리는 편이다. 흐릿한 로딩화면이 끝나면 이내 메인 메뉴 화면(이 화면은 세이브 시점에 따라 실행시킬 때마다 바뀐다고 알려져 있다.)이 나오는데, 여기서부터 게이머들은 압도당하고 만다. 유럽의 어느 도시를 표현해 놓은 것 같은 화면은 움직이는 사람들과 흔들리는 전선, 스캐너의 감시 활동, 그리고 한글로 된 음성 등이 흘러나와 메인 메뉴 화면을 보는 것만으로도 볼거리를 제공해 주고 있다.
놀라운 그래픽이다. 누구나가 어서 빨리 게임을 하고 싶은 충동이 생긴다. 제작사인 밸브에 따르면 난이도 부분을 어렵지 않게 했으며, 1편을 하지 않고도 2편을 별 무리 없이 스토리상으로 이해할 수 있게 만들었다고 한다. 플레이해 본 결과는 모두 맞는 말이다. 난이도의 경우 '쉽게'로 진행하면 퍼즐적인 부분들을 포함해 거의 막힘이 없다고 보면 된다. 적의 공격 수준이나 체력 손상면에 있어서도 우려할 정도는 전혀 아니다. 특히 체력이 1이 된다고 해도 아주 오랜 시간동안 버틸 수 있어 그 사이에 충전기를 찾거나 메디킷 등을 얻게 되면 금방 위기 상황을 빠져나갈 수 있다. 게임이 너무 쉬우면 난이도 조절에 실패했다고 말하는 분도 있지만 "하프라이프 2"는 난이도 조절에 성공한 게임이다. 아니, 너무 쉽다고 생각되면 옵션의 난이도 설정을 올려주면 된다. 일부러 어렵게 플레이하고 싶다면 그 방법을 사용해 보도록 하자.
스토리 부분에 있어서도 1편에 고든 프리맨이 어떤 일을 겪었는지, 또 거기서 어떤 인물들이 연관관계를 가지고 있었는지를 꼭 알 필요는 없다. 굳이 알려고 한다면 1편을 플레이해 보면 되겠지만 그런 수고 없이도 플레이 도중에 각 캐릭터들이 지나가는 투로 하는 말이나 또는 유추해서 알 수 있는 부분들이 많이 있고 블랙 메사에서의 겪었던 일 외에 다른 어떤 추가적인 부분에 대한 정보도 고든이 가지고 있지는 않아 게이머가 알고 있는 것과 크게 다를 바는 없다. 그래서 그냥 아는 체 하는 캐릭터가 있다면 1편에서 조금 아는 사이였나 보구나 하는 정도로만 이해하면 될 것이다.(1편의 내용에 대한 어느 정도의 정보가 있다면 물론 게임을 이해하는데 더 도움이 되기는 하겠다.)

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이런 퍼즐도 그리 어렵지 않다.

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장갑차와 시민기동대

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알릭스의 텔레포트. 뭐가 그리 좋은건지

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보르티곤트(볼티간트)를 고문하는 모습.
역시 독재자들은 이런 짓을 잘 한다.

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"소스"의 힘
이번 "하프라이프 2"의 기본 게임 엔진은 "소스(Source)"라고 불리는 새로운 형태의 진화된 엔진이며, 물리엔진으로는 유명한 하복 엔진이 사용되었다. "소스"는 밸브사가 자체적으로 개발한 게임 엔진으로 물리 현상을 비롯한 그래픽 부분에 대해서도 기존 게임들과는 다른 획기적인 발전이 있다고 선전하고 있다. 과연 그럴까?
과연 그랬다.(오, 이런.)"소스"가 주는 놀라움은 함박스테이크 소스의 그것과는 전혀 차원이 다른 것으로 캐릭터의 얼굴을 보는 것만으로도 충분히 이해가 된다. 멈춰져 있는 얼굴 근육으로 입만 뻥긋거리던 나뭇조각 같은 캐릭터는 이제 없다. 알릭스가 고든의 얼굴 바로 앞에서 나긋나긋하게 얘기하는 모습을 보고 있으면 뽀뽀가 갑자기 하고 싶어질 정도다.(아, 정말이지 난 변태는 아니다.)또 눈을 흘깃거리며 비아냥거리는 투로 얘기하는 브린 박사의 얼굴에는 뺨을 한대 때려주고 싶다는 생각이, 그리고 바니의 귀여운 얼굴을 보면 끈끈한 동료애가 물씬 묻어 나는 것이다. 바로 영화의 한 장면이다. 이것이 가능한 것은 물론 "소스"의 힘이다. 얼굴에서만도 40가지의 근육을 움직여 표정을 만들어냈다고 하니 희노애락 정도는 가뿐하게 표현할 수 있다는 것을 알 수 있다. 이런 표정 연기를 기초로 주변 환경의 아름다운 그래픽을 보고 있자면 내가 영화의 주인공인지, 게임을 플레이하고 있는 것인지 모호해지는 느낌을 받게 된다. 노을 진 시티17의 거리를 한 번 걸어본 사람이라면 어떤 느낌인지 바로 알 수 있을 것이다. 그저 화려하다고 밖에는 표현해 내지 못하는 필자의 부족한 필력을 이해해 주기 바란다. 정말 PC의 사양이 받쳐만 준다면 화려하고 볼만한 광경은 질리도록 볼 수 있다.
물리엔진은 어떤가? 주변의 모든 것들은 다 현실처럼 움직이고 활용할 수 있다고 보면 되겠다. 내가 원하는 물건을 집어서 들고 던지거나 이동하는 게 가능하다. 이 물리엔진을 아주 잘 활용한 것으로 중력건을 들 수 있겠는데, 요새 내부에서 업그레이드 된 중력건의 힘을 경험해 본다면 물리엔진의 강력함도 함께 느껴볼 수 있겠다. 높은 곳에 있는 적이 떨어지거나, 또는 창문 안에 있던 적을 수류탄으로 처리했을 때 밖으로 튀어 나오는 모습 등도 개선된 물리엔진의 역할이 크다. 흔들리는 전기줄, 과도한 가속으로 인해 뒤집히는 차량 등 현실과 흡사한 상황들을 계속해서 게임 플레이하는 동안 보게 될 텐데 이 모든 것이 다 놀라운 "소스"의 힘이다. 특정 물체 고유의 무게와 질감이 그대로 적용되어 물에 들어갔을 때 물건에 따라 다르게 부력이 적용된다든지, 물건의 무게감을 느낄 수 있는 점도 아주 특이하다.

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도심지의 모습. 애니메이션을 보고 있는 것 같다.

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중력건의 맛을 보고 있는 콤바인 솔저

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노을 지는 도시의 오후. 유럽 영화의 한 장면이다.

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웃고 있는 알릭스가 느껴지는가?

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캐릭터의 개성이 시나리오 속에 녹아 들다.
게임은 영화와 종종 비교되기도 하는데, 영화와는 달리 자신이 직접 체험한다는 부분에서 영화보다 더 나은 종합 예술이라고까지 얘기되는 지금, "하프라이프 2"가 보여주는 세계는 그 가능성을 잘 보여주고 있다. 스토리는 일직선으로 꾸며져 있어 반전이나 긴장감 등이 덜하기는 하지만 게임의 시나리오 자체도 영화적인 면이 다분해서, 이대로 영화를 만든다고 해도 전혀 이상해 보이지 않는다. 오히려 캐릭터의 특징이 그대로 살아나고 있고, 스토리도 괜찮아 배우만 섭외하고 특수효과만 넣어준다면 완벽한 영화로서 재탄생될 가능성도 보인다. 지금까지의 게임에서는 느껴보기 힘든 이런 영화적인 플롯 때문에 출시 연기 이후 1년을 기다린 보람이 꽤 있다. 만약 게임이 발전해서 자신의 음성을 캐릭터가 인식한다면 그야말로 정말 완벽한 몰입도가 될 텐데, 그런 의미에서는 한마디 말도 없는 고든이 무척 아쉽기까지 하다.
캐릭터 모델링은 1편에 등장했던 같은 인물들도 확연히 차이 나는 모습을 하고 있어, 이미 출시 전부터 그 비교 사진들로 놀라움을 안겨 주었었지만 그보다 더 만족스런 것은 캐릭터들의 연기이다. 얼굴에 감정이 묻어 나오는 표정 연기는 물론이거니와 영어, 한글 음성 녹음에 의한 연기도 일품이라고 할 수 있다.(다소 어정쩡한 분위기를 만드는 음성 연기가 한글화 과정에서 있기는 하지만 그 정도는 묻어 넘어갈 정도는 된다.)심지어 중간에 단역(?) 출연을 하는 반란군들의 경우에도 넘어져 있으면 도와주고 싶을 만큼 애절한, 또는 전투에 임할 때 투지에 불타는 모습을 하고 있어 영화화가 곧 되겠구나 하는 예상을 쉽게 해 볼 수 있을 정도다. 그래서 감히 게임 속 캐릭터이지만 연기자들이라고 불러주고 싶다. 고든이야 말 한 마디 없이 처음부터 끝까지 주인공 아닌 주인공을 하고 있어 그의 연기력이 어느 정도인지는 도무지 알 수 없어도 알릭스나 G-맨, 보스맨 박사 등의 조연들이 펼치는 연기 대결은 게임 외적인 즐거움을 주는데 한 몫을 톡톡히 하고 있다. 거기다 시민기동대는 무척 뛰어난 슈츠를 입고 있어 마치 나치 독일군을 연상하게 한다. 또 어두운 곳에서는 눈 부분이 푸른빛을 띄는 보호 헬멧을 쓰고 있어 흡사 스타워즈의 제국군이 반란군과 싸우는 듯한 이미지를 풍긴다. 그래서 여태까지 게임에 등장하는 캐릭터들이 단순한 성격 묘사를 한 것에 비해 "하프라이프 2"에서 엿볼 수 있는 캐릭터들의 특성은 개성적이라고까지 말할 수 있겠다. 코믹하지만 상황을 진지하게 받아들이는 바니, 약간은 신경질적이고 진취적인 사고를 가지고 있는 알릭스, 수더분한 과학자의 분위기를 그대로 느낄 수 있는 일라이 박사 등 각 캐릭터가 가지고 있는 개성은 대화나 행동에서 그대로 드러난다.

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시민기동대의 늠름한(?) 모습.

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반시민군과 보르티곤트.

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저 자연스런 표정들. 연기에 몰입하고 있다.

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자, 포즈들 잡아보라구.

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긴 로딩과 한글 음성화에 대한 생각
사양에 따라 다르겠지만, 512M 램과 GeforceFX, 펜티엄4 2.0GHz급에서 플레이하려면 긴 로딩을 겪어야 한다. 그만큼 사양을 많이 타는 것인데 그래도 게임 중에는 그리 끊김이 없는 것이 다행이다. 펜티엄4급과 512M 램에서 로딩이 힘든 부분은 최적화된 게임으로는 보기 힘들다. PC 부품 제조업자 쪽에서는 이런 게임이 업그레이드 열풍을 가져올 수 있어 반갑기 짝이 없겠지만, 일반 사용자들이 사용하는 평범한 컴퓨터에서 제대로 돌아가지 못한다는 사실은 유저들을 조금 우울하게 만든다. 한글 음성의 경우 전체적으로는 우수한 짜임새를 갖추고 있는데, 몇 군데에서 부조화스러움을 보여준다. 이런 부분은 스토리를 따라 이어서 녹음된 것이 아니라 부분 부분 조합되었다는 생각을 가지게 만드는데, 바니의 경우 익살스러운 목소리였다가 갑자기 신중한 목소리가 되는 등의 어색함이 느껴지고 몇몇 시민군과 그리고리 신부의 경우도 마찬가지다.(그리고리 신부는 너무 잘 알려진 목소리여서 저팔계가 등장한 것 같다.)또 캐릭터별 음성을 비슷하게 배치했다기 보다는 좀 더 유연하게 한국 성우들의 능력에 맞춰 적용시킨 듯 하다. 브린 박사의 영어 음성은 다소 선동적인 면이 있는 가벼운 음성인데 반해, 한국 성우의 음성은 약간 무겁고 청중을 압도하는 카리스마 있는 음성이다. 개인적인 생각이지만 성우들을 영문 버전처럼 이름 있는 영화배우들로 기용했으면 어땠을까 하는 생각도 든다.

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게임 중에 많은 역할을 하는 바니.

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저팔계로 생각되는 그리고리 신부님.

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견과 놀고 있는 알릭스

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기관총으로 적들을 공격하자.

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상반된 AI와 저장의 자유
콤바인 기동대나 솔저들의 경우 꽤 뛰어난 AI를 보여준다. 바로 눈앞에 나타나서 마구 총을 쏠 때도 있지만 대체적으로 자신의 몸을 적당히 숨기고, 또 저격의 경우 제대로 맞추지 못하도록 몸을 좌우로 많이 움직인다. 수류탄을 제때 던지고, 도망가면 쫓아오는 적극성도 보인다. 반면에 11장 챕터에서 고든과 합류하게 되는 반시민군은 무척 어이없는 AI를 보여준다. 길을 막는 건 예사여서 위급하거나 빨리 이동해야 하는데도 이들에게 둘러싸일 때가 많다. '죄송합니다'는 말을 연발할 정도여서 솔직히 안 데리고 다니는 게 더 나아 보인다. 적들이 나타났을 때 즉각 반응을 보이기는 해도 시민들이어서 사격술이 좋지 못한 탓인지 명중률도 그리 높지 않다. 애를 먹고 적과 교전하고 있을 때 고든이 나서서 몇 발만 쏘아주면 상황이 끝나 버리는 점이 우습다. 있거나 없거나 별 차이가 없다는 뜻이다. 그래서 지정된 방향으로 대원들을 먼저 공격하러 보내거나 하는 상황을 만들 일이 거의 없다. 아군의 AI는 다음 차기작에서 대폭적으로 보완되어야 할 점이다.
게임의 저장은 자유롭고 자동 세이브 지점이 많아서 심각한 플레이 전이라도 안심이 된다. 이 때문에 게임 중에 로딩도 잦지만 그만큼 중간에 끊어졌을 때 복원 지점이 많아진 것도 사실이다. 자동세이브를 비롯해서 자신이 임의의 지점에서 세이브를 하는 것도 자유롭다. 단, 21개까지만 세이브가 되므로 많이 저장하고 싶은 사람은 미리 다른 곳에 세이브 파일을 옮기고 비워서 다시 저장하는 방법을 사용해야 한다. 그러지 않으면 기본 파일에 계속해서 덮어 쓴 새로운 파일이 저장된다.

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날아오는 개미귀신. 정말 못 말린다.

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좀비들은 천천히 걸어오지만 두려움 그 자체다.

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변형 좀비의 공격. 당하면 큰 체력 손실을 입는다.

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열심히 싸워는 주는데 별 도움은 안 된다.

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일방적인, 너무나도 일방적인
이번 2편에서의 하프라이프는 놀이동산의 괴기전이나 마법의 성을 연상시킨다. 하나로 연결된 길을 따라 가끔씩 깜짝깜짝 놀라게 하는 기구들을 겪으면서 무난하게 끝까지 자동으로 이동해서 끝나버리는 그런 구성을 가지고 있기 때문이다. 한마디로 자유도라고는 찾아볼래야 볼 수 없는 그런 게임이라고 할 수 있는데, 어드벤처적인 특성을 감안한다면 그리 나쁘다고는 볼 수 없다. 하지만 스토리 외의 길에서는 그 어떠한 깜짝쇼 같은 것도 볼 수가 없다는 점에서는 조금 심심하다고 할까? 그래서 다른 모드 게임과 확장팩, 아니면 3편이 일찍 나오길 또다시 간절히 바래야 하는 조급함을 주고 있다. 이런 점은 난이도나 몰입감, 플레이 시간 등과도 연계되어 있는 문제라서 어떤 것이 좋고 나쁘다고 할 수는 없는 문제겠지만 아무튼 이 정도의 넓은 맵과 방대한 스토리를 가지고 있는 게임치고는 꽤 좌우가 막힌 채로 플레이하고 있다는 느낌을 주고는 있다.

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길찾기가 그다지 필요없다.

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건물이 보이는 곳으로 가자.

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중간에 도움을 주는 보르티곤트

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멋지게 창문을 깨고 달린다.

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스트레스를 주지 않는 퍼즐들
흔히 게임은 머리를 써야 하고 어드벤처 등에 포함된 퍼즐의 경우는 더더욱 난해해서 결국 혼자서 해결하지 못하면 공략을 봐야만 한다고들 생각한다. 쥐뿔, 그런 어려운 게임들은 매니아들에게나 사랑받으면 된다. 필자는 쉽고 부담 없이 누구나가 즐길 수 있어야 진정한 게임이라고 본다. 그런 면에서 "하프라이프 2"에 등장하는 퍼즐들은 대부분 그리 어렵지 않은 수준을 가지고 있다. 조금만 생각하면 쉽게 풀 수 있는 문제들이어서 이 부분에 대해서 공략이 그다지 필요하지는 않다. 이렇게 퍼즐의 난이도를 낮춤으로써 적어도 플레이 도중에 스트레스를 받는 일은 거의 없어 보인다. 자칫 발만 잘못 움직였다가 떨어져 버린다든지, 점프의 거리를 제대로 조절해 주지 않으면 건너편으로 절대 넘어갈 수 없다든지 하는 경우는 하프라이프 2에서 찾아보기 힘들다.(나중에 해변의 철교 위를 플레이할 때 잠깐 그런 장면이 나오기는 해도 조금만 주의한다면 쉽게 넘어갈 수 있다.)퍼즐이나 특정한 행동을 취해야 하는 것 때문에 중간에 포기하고 싶은 그런 종류의 게임들과는 다르므로 길 막힘을 먼저 걱정하는 게이머에겐 안성맞춤인 셈이다.

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이 까짓 거.

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센트리건을 세우고 적을 방어한다.

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불타는 시체들. 저 뒤에 가스 밸브가 있다.

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개미귀신을 잘 활용하자.

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데쓰매치
발매된 지 얼마 지나지 않아(정확히는 초반 구매자들이 싱글플레이의 미션을 모두 클리어했을 시점에서)데쓰매치(Deathmatch)가 새로 추가되었다. 이것은 멀티플레이 부분이 아예 없었던 하프라이프 2에 날개를 달아준 격으로, 카운터스트라이크만큼의 폭발적인 인기는 아니더라도, 어느 정도는 멀티플레이에 대한 유저들의 욕구를 그런대로 만족시켜 주고 있는 셈이다. 이 데쓰매치 부분은 물론 스팀을 통해 다운받을 수 있다. 데쓰매치에서는 일반적인 데쓰매치나 팀플 형식의 게임을 즐길 수 있다.(현재 맵은 3개가 공개되었다.)팀플의 경우 콤바인편이나 반시민군편이 되어 서로 대적하게 되며, 맵의 성향에 따라서 게임이 화끈하게도 되고 아니면 지루하게도 된다. 현재 아군과 적군이 머리 위에 한글로 아군과 적군이란 표시가 되어 있지만, 적색과 파란색으로 구분된 색깔이 변동적이어서 처음 게임을 시작할 때 아군이 파란색이었는데 다음 맵에서는 또 뒤섞이게 되어 한글을 읽는 것으로 피아 식별을 하든지, 아니면 반시민군과 콤바인군을 명확하게 보고 구분해야 한다. 콤바인은 푸른색, 반시민군은 붉은색으로 표시한 것인데 이것은 차라리 색구분 없이 아군 적군으로만 표시하는 게 더 나아보여서 추후 개선되었으면 하는 점이다.
맵의 경우는 중앙에 광장이 있고 주변에 건물이 있어 서로 건물의 창문을 통해 싸우는 경우는 캠핑 아닌 캠핑 형태가 되어 킬수가 적은 편이다. 반면에 건물이라도 폭격에 의해 부서진 잔해가 많거나 골목 등지가 서로 연결되어 있을 때는 거의 오픈된 공간이기 때문에 계속해서 움직이는 유저들로 인해 킬수도 많고 대전 자체도 화끈하다. 사용하는 무기에 중력건이 포함되어 있는데, 근거리에서 중력건의 위력은 대단하다.(철제 캐비넷을 머리에 맞는데 즉사 안할 사람이 있겠냐만은.)무기의 밸런싱에는 약간의 문제가 있는데, 기본적인 소총이나 권총은 거의 가지고 있는 탄약을 다 써야 죽일 수 있을 정도다. 반면에 매그넘이나 크로스보우의 경우는 한 발에 즉사하기 때문에 좋은 무기를 가지는 게 중요한 승리 요건이 될 수도 있다. 로켓포도 사용할 수 있지만 빠르게 움직이는 유저들을 맞추기엔 무리가 있고 주로 뒤쪽에서 공격하거나 적이 한 곳에 갇혔을 때 사용하면 적당하다. 반면에 레이저는 조준을 계속 해야 해서 다른 적들이 조준하고 있는 유저를 발견한다면 손쉬운 사냥감이 될 수도 있다. 탄약들이나 무기가 원래 위치에 짧은 시간을 반복하면서 계속 새로 충전되는 것도 유저들을 그 근처에 머물게 하는 요인이 되고 있다. 따라서 몇 번 맵을 플레이한다면 맵의 구조뿐만 아니라 무기나 탄약의 위치도 알 수 있어 초보자에게는 조금 불리한 조건이라고 할 수 있겠다.
리스폰의 경우는 사실 황당하게 한참 교전 중인 지역이나 바로 앞에 샷을 맞아 쓰러진 쪽에서 하게 되는 경우가 많아 리스폰 지점을 노리고 계속 킬수를 늘리는 얌체족들도 볼 수 있다. 랙은 꽤 있는 편이다. 핑수가 적은 서버를 택해 들어갔음에도 불구하고 띄엄띄엄 날아 다니는 모습이나 순간적으로 멈춰서 랙이 풀리길 기다리는 경우가 많다. 어차피 멀티플레이어들을 고려할 게임이라면 랙에 대한 충족 요건들을 빨리 해결하는 게 오래도록 게임을 플레이 시킬 수 있는 지름길임은 제작사가 더 잘 알 것이다. 현재 서버는 전세계적으로 열려있어 지속적인 국내 서버도 필요하다고 본다.

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데쓰매치의 메인화면

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적과 대치하는 장면

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죽게 되면 붉게 화면이 변한다.

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매치 결과표

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삭제된 일부 장면들
지난해에 발매될 예정이었다가 소스의 유출로 인해 발매가 1년 연기된 점은 득도 있고 실도 있다. 먼저 얻은 것이라면 그동안 1년 사이에 그래픽이나 스토리 부분이 더 다듬어진 것. 게임 복사에 대한 더 강력한 시스템의 구축 등을 들 수 있겠고, 잃은 점이라면 원래 있었던 장면이 잘려져 나가고 새로운 장면으로 대체된 점일 것이다. 이미 작년부터 공개되었던 많은 예고편 동영상들을 보면 지금 출시된 게임에는 없는 장면들이 많다. 클라이너 박사의 연구실 씬만 해도 알릭스와 고든, 클라이너 박사가 같이 있던 연구실에 갑자기 스트라이더가 벽을 부수고 들어오는 박진감 넘치는 부분이 작년에 공개된 화면에는 있었는데 실제 게임에서는 볼 수 없다. 또 공개된 동영상에서 볼 수 있었던 빔을 발사하는 다른 모양의 중력건이나 원거리의 적을 효율적으로 처리할 수 있는 OICW 등 일부 무기도 실제 게임에는 등장하지 않는다. 정확히 공식적으로 확인된 것은 아니지만 이런 부분들은 작년에 이미 유출된 버전에 대한 수정 작업 때문에 삭제되었다고 하는 설이 설득력 있다. 필자는 유출 버전을 플레이해 보지 않아서 모르긴 해도 이런 삭제된 부분이 현재 실행 버전에 수정된 부분에 비해 좀 더 나았을지는 알 수 없는 노릇이다. 아무튼 앞으로 게임의 출시와 완성도에 영향을 미치는 이런 비극적인 사태가(유출건으로 인해 무려 1년을 기다린 게이머들을 생각한다면 정말...)다시는 없었으면 한다.

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레이븐홈 쯤으로 보이지만 저런 곳은 나오지 않았다.

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클라이너 박사의 연구실에 스트라이더가 침입하는 씬.
역시 등장하지 않는다.

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Hydra의 촉수에 걸려 괴로워하는 콤바인 병사.
공개된 동영상에는 나왔었다.

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해변가의 배 위에서 환호하는 시민들.
비슷한 장면도 나오지 않는다.

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후회 없는 2편, 3편이 기대된다.
대략적으로 게임에 대해 둘러보았다. 잘 만든 게임을 이 짧은 글들로 다 표현해 본다는 것은 무척 어려운 일이다. 그게 100% 가능하지도 않거니와. 필자를 비롯한 모든 게이머들이 가지는 게임 선택의 이유 중 가장 고려하는 사항은 재미가 있느냐 없느냐일 것이다. 그래픽, 사운드, 조작성, 이런 것들도 물론 고려의 대상이 되긴 하겠지만 기본적으로 재미가 없다면 그 게임은 그리 만족할만한 수준은 아니다.
"하프라이프 2"는 재미 부분에 있어서 정말 뛰어나다. 스토리가 있어서 지루하거나 식상하지 않고, 1인칭 액션 게임이지만 호러 게임이나 어드벤처 게임, 심지어는 슈팅 게임의 기분까지 느낄 수 있어 여러 장르의 게이머들을 흡수할 수 있는 능력도 있다. 퍼즐이 쉬워서 별 다른 공략 없이 자기 힘으로 풀어나갈 수 있다는 점도 매력적이다.(도저히 퍼즐을 풀 수가 없어 결국 그 부분에서 막혀버리고 더불어 애정까지 식어버린 수많은 게임들을 생각해 보라.)그리고 엔딩 마지막에 G-맨이 알 듯 모를 듯 이상한 메시지를 남기고 사라진 것은 3편에 대한 기대감을 한껏 부풀려 놓기에 충분하다. 만약 3편이 이번 2편처럼 오랜 시간동안 애를 태우며 출시가 된다면 짜증은 여전히 나겠지만 놀라운 모습으로 되돌아 온 "하프라이프 2"에 대해 전반적으로 호의적인 반응을 보인 것을 생각하면 그마저도 지금 심정으로서는 참아줄 수 있을 것 같다.
국내 PC 패키지 시장의 불황 속에 이런 멋진 게임들이 외국에서는 만들어지고 있다는 점은 깊이 새겨 볼만하다. 사족이긴 하지만 시장성이나 불법 복제에 대한 푸념을 늘어놓기 이전에, 욕을 먹긴 해도 밸브와 같은 철저한 복사 방지 시스템을 구축하고 뛰어난 게임성을 가진 게임을 내 놓는다면 국내 제작자들의 창의성이 돋보이는 새로운 패키지 게임들이 다시금 게이머들의 사랑을 받을 수 있을 거란 생각이 든다. 정말이지 오랜 만에 만나는 게임의 기본성에 충실한 게임이다. 올해가 가기 전에 자기가 18세 이상의 한글을 깨우친 게이머라고 자부하는 사람이라면 반드시 플레이해 보기를 권한다. 이것은 자신이 게이머라는 것에 대한 예의다. 결코 이 말이 과장되지 않았다는 것은 "하프라이프 2"의 엔딩을 보고 난 후에 느낄 수 있을 것이다.
부디 잔인한 콤바인과의 전투에서 살아남길 바란다.....

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스트라이더는 보는 것만으로도 위압감을 느낀다.

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업그레이드 된 중력건의 위력

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엔딩의 폭파 장면. 알릭스는 살았을까?

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저 문으로 G-맨이 나가면 엔딩이다.

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#PC
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