피터몰리뉴가 천재로 추앙 받는 이유를 알 수 있다...
4년 만에 그들이 돌아왔다.
세계 3대 개발자를 꼽으라면 다양한 기준으로 여러 사람들이 열거되지만 그 중 빠지지 않는 이가 있다면 바로 '블랙 앤 화이트'를 개발한 피터
몰리뉴 일 것이다. 게임을 좋아하는 사람이라면 누구나 한번쯤 들어 보았을 피터 몰리뉴란 이름. 그가 이처럼 위대한(?) 개발자로 꼽히는 이유
중 하나는 게임의 룰이 제공하는 자유도가 굉장히 높다라는 것이다. 이런 그의 작품(?)에 대한 특징을 잘 보여주는 게임이 블랙 앤
화이트였다. 이 게임에서 플레이어는 소위 마음가는대로 사람들을 학대하고 착취하는 악의 세력(블랙)이 될 수도 있고 그들의 소망과 기원을
이루어 주는 선신(화이트)이 될 수도 있었다. 그리고 4년 만에 게이머는 다시 한번 신이 될 수 있는 기회를 만나게 되었다...

태초에 신이 있었으니
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먼 시공을 지나
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지구에 도착한다
전작의 인터페이스를 그대로 고수한 개발자의 고집
신이 된다는 특이한 게임스타일과 선악의 성향으로 나누어 플레이 할 수 있다는 점에서는 이전에 없던 훌륭한 컨셉이지만 전작에 비해 크게
개선되지 못한 인공지능과 인터페이스가 블랙 앤 화이트 2(이하 블화2)의 발목을 잡고 있다. 무수히 많은 건물이 존재하지만, 건물별 단축키가
없어 마우스를 이용한 선택이 강요되고 있으며, 숙련자일지라도 빠른 진행을 하기 힘들다. 또한, 화면의 이동과 시점변경은 전작의 시스템을
그대로 따르고 있어, 개인적으로 불만이 컸다. 물론 게임의 주제가 플레이어가 신이 된다는 것이니 플레이어를 중심으로 세계를 이동시킨다는 것이
게임의 테마와는 어울리지만, 지금의 유저들이 수동적으로 움직이는 것에 더욱 길들여져 있다보니 블화2의 시점이동은 누구에게나 큰 불편을
자아낸다. 손모양의 커서 역시 원하는 것을 바로잡기에는 애매모호한 유효범위를 가지고 있어 시점에 따라서는 무엇인가 잡고 싶어도 정확히 쥘 수
없다. 처음 블화가 등장했을 당시 신이 된다는 컨셉과 전능한 힘의 사용은 유저들에게 큰 즐거움으로 다가왔지만, 4년이 지나 발매된
블화2에서는 단지 그래픽의 파워업 이외에 시스템적으로 큰 향상이나 특이점은 발견되지 않고 있다. 물론 전작이 워낙 특이하고 재미있는 설정과
뛰어난 플레이를 제공했기 때문이라고 이유를 댈수도 있지만, 유저편의를 강조한 인터페이스를 외면하고 전작의 낡은 시스템을 고수하고 있다는 것은
어찌되었건 실망스러운 부분이 아닐 수 없다.

충실한 조언자이자 마음을 투영하는 양심들
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플레이어의 분신이자 현신 크리쳐
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여유로운 마음사람들
점령지 마을을 통해 본 선과 악
일단 베이스를 떠나 촌락을 점령하면, 그때부터 유저는 골치가 아프게 된다. 건물의 터를 잡아주지 않는 이상, 시민들은 주어진 일만 반복할 뿐
자신들이 건물을 세우지 않는다. 결국, 유저가 일일이 지정해주고 길을 닦아 줘야한다. 때문에, 선신으로 플레이하는 유저의 경우 감화력으로
주민이 이주해 텅 빈 마을일지라도, 그것을 점령하는 것에 적지 않은 부담을 느끼게 되어 있다. 괜히 점령해 신경 못 쓸 경우 플레이어의
평판에 장애를 가져오기 때문이다. 하지만 이 같은 단점이 악신일 때는 오히려 없어진다. 왜냐하면, 악신인 유저의 경우 그곳을 점령했다고
해도, 행복하게 관리할 책임을 느끼지 못하기 때문이다. 방치해두고 괴롭힐수록 악신은 더욱 악해지고 그것은 유저가 원하는 바이지 않은가...

강력한 아즈텍인들의 공격에 위기에 처한 그리스인들
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사람들의 기원에 크리쳐가 깨어난다
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플레이어는 이들을 구해내야 한다
이러한 점 때문에 선신일 경우 감화력을 통해 시민들을 이주시킬 뿐 외부는 신경 쓰지 않게 되고, 자신의 영역 안에서 내정만 돌보다보니 심시티 플레이로 전락해 버린다. 반대로 좀 더 다이나믹하게 악신으로 점령전을 계속해도, 불편한 신병보충 시스템은 손실당한 소대의 크기를 유지하기 어렵게 만들어 부대관리 측면에서 유저에게 큰 불편함을 안겨 주며, 둔한 군대의 인공지능은 부대관리 측면에서 여러 가지 큰 골칫거리를 가져온다. 가령 성채 위로 올려 보낸 소대를 어느 곳으로 이동시킬 경우 한 번에 이동하지 않는다. 소대원들은 멀뚱히 성채위에 있을 뿐이다. 유저는 성채근처의 땅을 클릭해 소대가 성채에서 내려온 이후에 부대를 이동시켜야한다. 그냥 RTS에 익숙해진 모양으로 본진에 있는 궁수들을 단축키로 클릭해 전장에 투입시키려 해도 이들은 절대 도착하지 않는다. 아뿔싸, 하고 깨달았을 경우에는 이미 원군을 기다리다 전멸한 우군의 시체만 뒹굴고 있는 것이다.

또하나의 종족인 일본 등장
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실버스크롤 퀘스트인 7인의 사무라이
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신의 도움으로 깨어나 강력한 우군이 된다
또한, 블화의 특징인 크리쳐는 너무나 강력한 존재이기 때문에 크리쳐없는 전쟁은 생각할 수 없다. 크리쳐 간의 대결이 승패를 결정짓기 때문에 이점이 점령전쟁의 애매함을 가중시킨다. 적 본진에서 멀리 떨어진 곳을 점령하기란 너무나 쉽다. 크리쳐와 5명 규모의 1개 분대만 끌고 가도 작은 촌락은 쉽게 넘어온다. 성곽의 보호를 받는 곳의 경우도 크리쳐간의 싸움과 공성병기 관리에 조금만 주의하면 점령하기란 쉽다. 크리쳐의 상성관계에 있는 궁수는 공성병기의 선제 공격으로 커버가 되기 때문이다. 이러한 애매모한 점이 게임의 특징이자 유저에게 자유도를 부과하는 것이겠지만, 어느 쪽으로도 크게 최적화 되지 않았기 때문에 어떤 식으로 플레이해도 유저의 잔손이 많이 가고 불편함을 느낄 수밖에 없다. 흔히 이점은 자유도를 너무 많이 제공한 게임이라면 가질 수밖에 없는 문제점이지만, 전작에 비교해 이러한 부분을 해결하려는 노력이 크게 보이지 않았다는 것이 많이 아쉬웠다.

선하게 플레이 하는 것이 마음에 들지 않는 다는 저 표정,
마치 살아있는 것 같다
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불 기적을 적군에게 사용한 모습, 성향표시가
꼭 비명소리 같아 즐거웠다
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전쟁 중 난리도 아니다
너무나 훌륭한 인공지능
블화2의 인공지능은 훌륭하다. 인구수가 늘어난다고 해서 시스템의 부화가 크게 가중되는 것도 아니고, 시민들은 납득할만한 반응과 동선을 가지고
과제를 착착 수행해낸다. 하지만 종종 플레이어의 영역이 거대화 되어 여러 겹의 성벽으로 웅장하게 건설했을 경우 특정지점에서 병목화가 발생,
그 지점에서 시민들이 아무것도 하지 않는 상황이 발생한다. 저장소로 가야할 사람이 저장소로 가지 않고 성문에 계속 붙어버리기 시작하고,
유저가 이것을 눈치 챘을 때는 50여명이 한 자리에서 빈둥거려 버리는 것이다. 이들을 아무리 쓸어 담아서 다른 곳에 뿌려도 결국 이 현상을
피할 수는 없다. 그리고 한 가지 덧붙이자면 간혹 플레이어의 건설 방식에 따라 마을이 지나치게 확장된 경우 위 현상과 함께 시민들이
플레이어의 영역 밖으로, 심지어 적의 본진까지 배회하는 사태가 발생하는 경우도 있다. 그렇다고 직접 공격받지는 않지만(이점도 조금
넌센스다)대신 지나치게 긴 여정에 젊어서 곡괭이를 들고 광산으로 출발했던 젊은이가 백발이 성한 노인으로 은퇴해 빌빌거리며 집으로 돌아오다
길에서 죽는 경우는 볼 수 있을 것이다.(필자는 이때 피식 웃어 넘겼다.)

양심들의 풍부한 표정은 다시 한번 플레이어를
웃게 만든다
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에픽 기적의 하나인 허리케인 개인적인 생각이지만
정신적인 대미지는 다른 에픽기적에 비해 좀 덜한 편
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심야에 고공에서 본 섬마을
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플레이어의 두 양심, 블랙과 화이트
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신의 충실한 일꾼인 사도시스템도 하나의 큰 허상에 불과하다. 인공지능이 뛰어나기 때문에 사도로 지정한다고 해도 그것이 즉각적으로 큰 실효성을
발휘하기도 힘들뿐더러, 시민은 나이를 먹고 금방 죽어버리기 때문에, 사도의 수는 점차 감소한다. 결국 사도가 0명이 되도 사회는 잘만
돌아가며 에픽 기적 충전 외에는 굳이 유저가 손을 댈 필요도 없다. 그리고 번식부 사도를 늘리고 출산을 장려해도, 외부에서 유입되는 인구가
없는 이상 인구를 증가시키는 것이 매우 힘들게 된다. 잉태와 출산 아이의 성장에 이르는 사이클이 길어 상식 이상으로 번식부 사도를 많이
지정하지 않는 이상 인구의 고령화와 인구축소는 피할 수 없다.
블화2 내의 시스템상의 설정이겠지만, 군대 시스템을 강조한 나머지 성비의 불균형이 너무나 심해 이 같은 인구의 점차적인 감소를 더욱
가중시킨다. 아이를 출산해야할 여성에 비해 남성인구가 게임중반을 넘어서면 3:1에서 많게는 4:1까지 불균형한 성비를 보이는 것이다.
그런데다가 남성을 번식부로 만들어도 큰 실효성을 발휘하기 어렵기 때문에 여성을 번식부 사도로 만들어야하는데 조건별 골라잡기가 없는 불편한
인터페이스로는 이런 처방도 하기 힘들어진다.

점점 번창해 나가는 마을
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해질 무렵의 마을전경
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시간의 변화에 따른 표현은 훌륭하다
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화산폭발 에픽기적에 쑥대밭이 되는 마을
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애완동물 크리쳐
전작과 비교했을 때 신의 대변자인 크리쳐와의 1차원적인 커뮤니케이션은 너무도 단순하다. 크리쳐의 활용을 강조하고 있지만, 사실 전투 이외의
부분에서는 그다지 큰 도움이 되지 않는데다가 변덕이 심해 하나의 과제를 제대로 수행하는 모습을 보기 힘들다. 기계적으로 목적에 맞는 목줄을
선택해 과업을 제시하려 해도 크리쳐는 그것을 수행하지 못하고 단지 주위를 배회하며 끙끙거릴 뿐이다. 이에 답답한 신은 자신이 직접 하던지
아니면 목줄을 잡아끌어 일일이 지시할 수밖에 없어진다. 이러다보니 블화가 강조한 신의 아바타라고도 할 수 있는 크리쳐의 개성적인 행동은
애완동물의 재롱보기 그 이상도 이하도 아닌 것으로 전락해 버린다.

곡물을 먹일지
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사람을 먹일지는 플레이어의 자유
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어퍼컷 작열!
학습과 그것을 모방하는 크리쳐의 모습에서 큰 감명을 받았던 전작의 유저라면, 2에서 공물금으로 크리쳐를 업그레이드 시키는 부분에서 적지 않은 실망을 했으리라 생각한다. 그리고 전투능력 의외의 부분에서 채집, 건설 등의 능력을 최고까지 업그레이드(결코 학습이 아니다. 공물금으로 업그레이드 시키는 것일 뿐이다)시켜도 그다지 큰 실효성이 없다. 앞에서 말했듯이 어지간히 플레이어가 크게 잘못된 플레이를 하지 않는 이상 뛰어난 인공지능을 가진 시민들이 스스로 원활한 자원수급을 하기 때문이다. 전작에서는 이점이 부족해 신과 크리쳐가 기적을 사용해 자원고갈을 해결했지만, 블화2에서는 광석을 제외한 나머지 자원은 시민스스로 자급자족 가능한데다가, 광석의 경우 크리쳐가 채집능력을 마스터해서 들 수 있는 광석량이 1800내외의 적은 양으로 제한되어 있으며, 광산이 신의 영역 바깥에 있을 경우 일일이 수동으로 크리쳐를 움직여 광석을 캐와야 하는데 이것마저도 뜻대로 되지 않기 때문에 자원수급면에서도 크리쳐는 그다지 큰 도움이 되지 못하고 있다.

사악하게 변한 원숭이 크리쳐
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입가에 피를 흘리며 웃는 모습이 섬뜩하다
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아군을 치료해 주기도 한다. 기특한 녀석
건설은 말할 것도 없으며, 목줄로 끌어다 놔도 건물하나 짓는데 걸리는 시간이 실망스러워 크리쳐를 활용하기 꺼려지며, 연예부분에서도 전작과는 달리 크게 증가된 건물의 효과 때문에, 시민들을 즐겁게 해줘도 큰 영향을 끼치지 못한다. 건물의 다양함과 효과 증대로, 블화2는 심시티 게임으로 전락하지 않았는가하는 조심스러운 평가를 내려 보지만, 그렇다고 그것이 주는 재미가 없는 것은 아니다. 건물 간 상성을 따져 나만의 도시를 건설하는 재미는 스스로 생각하는 이상 그 재미가 상당하다. 아마 적지 않은 플레이어들이 이점에 매료되어 밤새 게임에 몰입했을 것이다. 하지만 그것 때문에 많은 점에서 전작의 장점들의 손실을 가져오지 않았나 하는 안타까움을 가진 플레이어는 비단 필자만이 아닐 것이다.
뛰어난 영상미 하지만...
블랙 앤 화이트2는 전작과 비교에 괄목할만한 영상미를 보여준다. 시간의 흐름에 따른 주위 환경의 변화와 햇살비친 수면의 울렁임은 유저에게
감동을 주며 아름다운 남국의 섬은 플레이어의 가슴을 설레게 한다. 하지만, 많은 게이머들이 지적했듯이 최적화에 많은 문제를 보여,
프레임레이트가 상상을 초월할 정도로 저조하다. 물론 빠른 화면갱신이 필요한 FPS게임이 아닌 이상 30프레임만 되도 플레이에는 큰 지장이
없을 것이다. 하지만, 블화2의 뛰어난 그래픽을 제대로 감상하기 위해서는 그 이하의 프레임 하락은 피할 수 없다. 필자의 그래픽 카드는
지포스6600으로 지금의 시점으로는 그다지 뛰어난 그래픽 카드는 아니다. 하지만 대부분 필자가 보유한 지포스6600 내외의 그래픽카드를
소유하고 있는 점을 감안할 때 블화2의 최적화에는 문제가 있다고 할 수 있겠다. 우선 그래픽 카드별로 기본 옵션이 지정되어 있지만, 지원되는
쉐이더의 버전에 따라 그래픽의 질과 프레임에 큰 차이를 보이고 있다. 우선 가장 잘 알려진 '화산지형버그'에 대해 말해보겠다.

뛰어난 그래픽
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강력한 에픽 기적 당해보면 알겠지만 환장한다
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이글거리는 화면과 훌륭한 사운드는
게임의 영상미를 배가시킨다
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아름다운 남국의 섬
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반짝이는 수면에 필자는 감동했다.
근래 그래픽카드의 쉐이더 성능이 그대로 표현된 화면
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원숭이 크리쳐의 털의 표현이 정말 훌륭하다
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그래픽 설정 파일을 유저가 수동으로 변경해서 쉐이더의 버전을 낮추면 10프레임 정도의 향상을 가져올 수 있지만, 화면이 조약해지며, 지형의 텍스쳐가 깨져 화산지형이 되는 문제가 있다. 물론 수동으로 쉐이더의 버전을 변경시킨 결과이므로 이것을 공식적인 버그라고 말할 수는 없지만, 그래픽카드별로 최저로 옵션을 걸었음에도 20프레임이 나오기가 힘든 점을 감안했을 때, 쾌적한 플레이를 하고픈 유저는 화산지형버그를 감수할 수밖에 없으며 바로 이런 점 때문인지 비공식적이지만 이것을 버그라고 부르는 유저들이 생겨나는 것이다.

가장 공물금이 싼 에픽기적인 사이렌이지만
멋모르고 당해보면 로드해야 한다.
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지진 기적 개인적으로 이 기적이 가장 무서웠다.
8번 정도 맞아보면 무덤덤한 표정으로 복구하는
자신의 모습을 볼 수 있을 것이다.
필자는 처음에 한방 제대로 맞고 로드했다..
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아름다운 마을, 잘보면 알겠지만 공업지역과
주택지는 분리시켜 놓았다
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가까이서 본 모습 인구가 500을 넘어가면
발 딛을 틈이 없다
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끝으로...
앞에서 많은 단점을 열거했지만 그렇다고 블화2가 뛰어난 게임이란 것을 부정할 수는 없다. 앞에서 말한 인터페이스의 불편과 인공지능의 단점,
고사양의 게이머조차 버벅거림을 느끼게 만드는 부적절한 최적화 같은 단점들을 충분히 상쇄시킬 만큼 게임은 큰 재미를 안겨준다. 크리쳐의 행동은
유저에게 심심한 감동을 안겨주는데다가 낙천적인 시민들의 액션은 지켜보는 것만으로도 재미있으며, 랜드별로 주어지는 실버스크롤 퀘스트는 일률적인
진행에 지루해진 유저들에게 색다른 도전과 흥미를 안겨주고 있다. 그리고 무엇이든 유저가 힘을 가하거나 던졌을 때 나타는 물리엔진의 효과와
양심들의 즉각적인 피드백은 유저들에게 굉장한 즐거움을 선사한다. 전작에 비해 다양해진 건물들은 자칫 심시티로 유저를 이끌 우려도 적지
않지만, 자신만의 아름다운 도시를 건설하는 재미는 생각 외로 굉장하다. 건물간의 배치와 상성이 있기 때문에 플레이어는 조금 머리가 아플수도
있겠지만, 하나하나 자신의 영역을 건물들로 채워갈 때의 뿌듯함은 어떤 게임에서도 찾기 힘들 것이다. 그리고 이점이 블화2에서의 가장 큰
즐거움이자 개발의도가 아니었을까 개인적으로 생각한다.

기틀을 잡을 때는 신중해야한다
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게임속의 게임 실버스크롤 퀘스트
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골치 아픈 술주정뱅이들
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크리쳐의 댄스실력 오예~
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마지막으로 블화2의 군대시스템은 보다 능동적인 자세의 플레이를 가능하게 해주며 무슨 게임이든지 정복으로 이끌고 가는 한국인의 특성에 아주 잘 부합되고 있다. 이러한 장점들은 블화2가 단순한 장르의 게임이 아닌 RTS와 건설시뮬레이션, 그리고 크리쳐의 '육성'이란 점에서 다양한 장르가 크로스오버된 블화2만의 개성을 낳고 있으며 이점이 피터몰리뉴를 천재개발자로 칭송하게 된 점이 아닐까 생각한다. 필자도 실지 블화2를 플레이 해본 결과 전작의 매니아성에 대한 개발자의 고민과 개선하려는 의지, 그리고 전작의 전통을 고수하는 완고한 면을 동시에 볼 수 있었다. 그리고 그러한 고뇌 끝에 나온 블화2는 분명 수작임에 틀림없으며, 게임을 사랑하는 유저라면 한번쯤 플레이 해보길 본 필자는 강력하게 추천한다.

이런 기적의 뒤편에는 신이라는 존재가 숨어있는 것이다
바보 수도승
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실버스크롤 퀘스트 외에도 매 챕터 간
다양한 퀘스트가 존재 한다
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새끼양 실버스크롤 퀘스트를 하면서 뭐
이런 양이 다 있어 라는 생각이 들었다.
이런 개그가 게임의 재미를 배가 시킨다
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아즈텍인들의 신은 그들의 소망에 메테오스웜으로 답한다
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