여름 분위기가 물씬 풍기는...

#PC

이번엔 물놀이다~!
롤러코스터 타이쿤 3 : 속트는 전작의 놀이동산에 물에 관련된 여러 가지 놀이기구들과 시설들을 추가시킨 첫 번째 확장팩이다. 롤러코스터 시리즈의 아버지인 크리스 소여 본인이 직접 참가하지는 않았지만 롤러코스터 시리즈들이 대대로 가져온 창조와 꾸미는 것에 대한 즐거움은 여전하다. 전작에서 놀이동산을 꾸밀 만큼 꾸며서 더 이상 할 것이 없다고 생각되는 사람은 속트를 구입하는 것이 좋은 해결책이 될 것이다. 속트(Soaked)는 물을 테마로 삼고 물에서 할 수 있는 모든 것을 확장팩에 담기 위해 노력했다. 지금껏 여름테마 파크에서 보아왔던 야외의 대형 수영장에 설치된 슬라이더(대형 미끄럼틀)같은 것을 기존의 놀이공원에 추가하면 플레이어의 공원은 훨씬 근사해 질 것이다. 필자는 이번 확장팩에 대한 개요를 말하기 보다는 롤러코스터 타이쿤 시리즈 전반에 대한 이야기를 이 자리를 빌어서 하려고 한다. 사실 확장팩이라고는 하지만 수영장과 물에 관련된 시설(수영장, 워터슬라이더, 기타 수영 관련 상품 판매점)몇 가지가 추가된 것이 전부이기 때문에, 이미 전작을 플레이 한 플레이어들이 보게 될 이 확장팩 리뷰에서는 그다지 설명할 것이 없기 때문이다. 신 시스템이 추가된 것도 아니며 인터페이스와 건설조건 역시 전작과 동등하다. 사실 확장팩이라 하기에는 미미한 구성이라고 할 수 있는 것도 솔직한 심정이다. 심즈(Sims)에서 가구 몇 개 추가시키고 확장팩이라고 부르는 것과도 약간은 비슷할 수도 있는 대목이라고 할 수 있다(즉, 시스템 전반에 대한 개량이나 확장 없이 개념은 유지하고 건설물을 추가시킨 것이 전부다. 이 부분은 심시티의 확장팩인 러시아워에서 교통량 컨트롤이 추가되었다는 점과 비교될 수 있다)

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깔끔한 로고와 확장팩임을 알리는 속트!!의 물결은
게임의 성격을 바로 알 수 있게 해준다

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플레이어의 시스템 사양에 따라 다르지만,
게임의 환경은 쾌적한 편이다

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속트의 4가지 모드, 캐리어 모드에서
시나리오를 진행할 수 있다

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튜토리얼에서 속트의 새로운 놀이기구인
수상놀이기구등의 설치방법을 익힐 수 있다

장난감이 아닌 게임으로써의 롤러코스터 타이쿤
게임을 분석하고 평가하기 좋아하는 사람들은 흔히 게임이 가지는 도전과제와 목적에 따라 특정게임을 게임이라 부르길 거부하고 시뮬레이터 혹은 장난감이라고 평가하는 경향이 있다. 타이쿤류의 건설경영 게임들은 항상 이러한 잣대로 평가되어져 왔고, 대표적으로 명작 중에 명작 심시티마저도 한편으로는 게임의 끝과 목적성이 불확실하다는(동시에 자유로운)이유로 "시뮬레이터다. 장난감(레고)이다"라고 평가절하를 받아온 것이 사실이다. 하지만 롤러코스터 타이쿤은 이러한 건설경영 시뮬레이션 게임이 가질 수밖에 없는 목적과 도전과제의 한계를 타파하고 게임으로써 시나리오와 챕터로 구분 지어진 도전과제들을 제시하고 있어, 플레이어들에게 분명한 목적과 도전을 제공하고 있다. 하지만 필자 개인의 생각으로는 오히려 그 점이 롤러코스터 타이쿤을 제약하고 있는 것이 아닌가 하는 생각을 지울 수가 없었다.

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3D로 바뀐 타이쿤의 카메라 조작은 매우 불편한 편이다. 좀 더 신경을 썼더라면 하는 아쉬움이 남는다

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속트의 특성을 바로 말해주는 수영장.
한 가지 주의할 점은 수영장을 건설하고 난 다음에는
꼭 길가에 탈의실을 만들어 주어야 입장한다는 것이다.
탈의실에서 입장가격과 이용객의 반응을 확인할 수 있다

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문제의 시나리오의 도전과제들, 과제들로 인해
플레이어는 플레이 진행의 제약을 받게 된다

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우하단의 입장객의 반응들 매일 같은 소리만 해서 이들이
뭘 원하는지 바로 알 수가 없었다. 모두 비슷한 말뿐이다

크리스 소여 본인은 과거 여타 매체나 출판서적을 통해 타이쿤 시리즈와 심시티(직접적으로 말하고 있지는 않지만)를 은연중에 비교하며 목적과 도전과제가 없는 심시티는 장난감에 불과하다는 말로 롤러코스터 시리즈의 우수성을 말해왔었다. 하지만 그러한 관념을 그대로 이어받은(크리스 소여가 참여하지 않았음에도 이 고루한 개념을 그대로 이어받아 만든)이번 롤러코스터 타이쿤 3와 확장팩 속트는 "굳이 시나리오를 제공할 필요가 있었던가"라는 생각이 들게 만들었다. 물론 이것은 속트만이 아닌 롤러코스터 타이쿤 시리즈 전반에 대한 이야기로 자신이 앞의 시나리오에서 건설한 건축물들이 전승되지 않고 시나리오의 도전과업을 완수하면 다시는 그 챕터를 할 이유가 없기 때문에 챕터간의 단절을 불러일으키고 있다.

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시간의 표현은 훌륭하지만, 원근에 따른 이용객의
삭제가 너무 많아 썰렁한 느낌을 준다

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실제 대출을 해서 일을 벌이기엔 뒷감당이 안 된다

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공원의 환상적인 야경 조명이 매우 아름답다

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시나리오를 클리어하면 다음 시나리오로 이동하기
때문에 굳이 한 공원에 많은 애정을 쏟을 이유가 없다.
좀 해볼 만하면 시나리오가 끝난다

이점은 달리 생각해보면 단지 건설과 꾸밈에 의한 즐거움 보다, 도전과제를 클리어하기 위해서 무성의하게 놀이동산을 만드는 것에 노력을 경주하게 만들고 있다고 볼 수도 있다. 플레이어들은 세세하고 구석구석 공원을 꾸미기 보다는 과제를 클리어하기 위해 효율적인 플레이 방식을 채택하도록 은연중에 강요받고 있는 것이다. 솔직히 가장 자유로워야 할 건설 경영류의 게임에 도전과제를 제시함으로써 플레이어의 자유로운 플레이를 제약하고 한 가지 길로 가도록 제시해 버린 시나리오에 무슨 의미가 있을지 필자는 아쉬움을 금할 길이 없었다. 실제로 수영장 고객 500명 돌파라고 도전과제가 주어지면 플레이어는 수영장을 지을 수밖에 없다. 다른 선택을 하게 되면 플레이어는 도전과제를 완수하지 못해 보상금을 타지 못하게 된다. 보상금으로 일원화된 보상은 그 자체로써의 만족감 보다는 게임디자이너의 손에 휘둘리는 듯한 느낌을 준다. 필자가 생각하기에는 도전에 대한 보상은 "플레이어가 납득하고 받을 자격이 있다"라는 생각을 가지게 만들어야 한다. 일례로 장르는 다르지만 도전과 보상 개념에서 보자면, GTA시리즈에서 플레이어는 각종 미션인 암살이나 배달 같은 일을 수행해주고 게임 상의 의뢰인에게 보상금을 받는다.

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장식물(건물 등)은 분명 공원을 멋있게 꾸미는데
일조하지만 만드는 방법이 번거롭다

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필자가 간단히 만들어본 모스크, 벽을 일일이 클릭하고
지붕 역시 하나하나 씌워야 하기 때문에 상당한 노력과
시간이 필요하다. 굳이 이런 불편한 방법의 인터페이스를
제공해야 했을까 하는 아쉬움이 밀려온다

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점점 확장되어가는 놀이공원

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도전과제로 주어진 롤러코스터 건설하기. 도전과제를
무시하면 공원경영이 어려워 즉 돈이 없어 게임을
지켜만 봐야 하는 처지에 빠지기 때문에 필사적으로
완수해야만 한다

이 과정에서 플레이어는 당연히 "자신은 미션을 완수했고 의뢰인로부터 그 대가를 받았다"라고 생각하며 흡족해 하지만 롤러코스터 시리즈는 그렇지 않다. 수영장 인구가 500명이 돌파하면 어디선가 보이지 않는 손이 내려와 막대한 보상금을 던져 준다. 그 보상금의 액수는 공원을 몇 년 운영해도 벌 수 없는 수입이며 사실상 과제 클리어 후 받는 보상금이 없으면 공원의 확충이 불가능할 정도이기 때문에 플레이어는 어쩔 수 없이 도전과제를 클리어해야 한다. "보상금 금 1000이 생긴다"라는 식의 디자이너의 전지전능함을 플레이어에게 과시하는 십년 전에나 볼 수 있었던 구태의연한 방식 덕분에 롤러코스터 타이쿤 3라는 세상 속에서 플레이어는 신이 아닌, 단지 게임 디자이너의 하수인에 불과하다는 느낌을 받게 되는 것이다. 필자가 생각하기에는 자신이 경영을 잘해서 그에 따른 입장객 수입증대로 인한 보상이 아니라 클리어 후 맹목적으로 게임 디자이너에 의해 받게 되는 보상금은 그다지 자신에게 자랑스러운 부분이 아니라고 생각한다.

장난감으로의 연장선 모래상자 모드
물론 롤러코스터 타이쿤의 제작사 역시 도전과제와 그에 따른 보상이 플레이어 입장에서 그다지 만족스럽지 않다는 사실을 모를 리 없으며 건설본연의 자유모드인 모래상자 모드를 제시해 이점을 보완하려고 하고 있지만 사실상 모래상자 모드야 말로 허공누각이며 공중반석이라 할 수 있는 허상에 지나지 않는다. 우선 크리스 소여 본인이 말한 도전과제와 목표 장애물이 전혀 없는 모래상자 모드는 스스로 장난감으로 전락해버렸다. 플레이어는 플레이하면서 아무 긴장을 느낄 수 없으며 단지 만들고 꾸미는 것이 전부다. 입장객의 동선을 컨트롤하는 것도 사실상 불가능하며 그들은 관광객처럼 그저 플레이어가 꾸민 공원을 둘러볼 뿐인 인공지능에 불과하다. 때문에 그들의 리액션은 작위적인 냄새가 너무 강해 '자극에 대한 반응(reaction)'이라고 볼 수도 없다. 이 점이 게임이라면 마땅히 가지고 있어야 할 인터렉티브성을 무너뜨리고 있으며, 그 결과 모래상자 모드는 말 그대로 해변가에 펼쳐진 모래로 성을 쌓는 것에 불과해 대다수의 플레이어들이 재미없다는 사실을 깨닫게 된다. 물론 도전과 장해물이 없다는 사실은 비주류 플레이어라고 할 수도 있는 여성들에게는 굉장히 큰 메리트를 제공한다. 꾸미는 것을 좋아하는 여성 게이머들은 공원을 꾸미고 이용자들이 자신의 공원을 돌아다니는 것에 흐뭇해 할 수 있기 때문이다. 하지만 주류 플레이어인 남성들의 입장에서 보자면 그저 따분하기만 할 뿐이다. 그들은 난관이나 장애물 없이 이루어진 게임 상의 데이터가 얼마나 부질없는 것인지 알고 있는 족속들이기 때문이다.

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위의 콘솔에 뜨는 알림 메시지를 잘보고 공원을
운영해야 한다. 기계가 고장 나는 경우가 상당히
잦기 때문에 기술자를 고용할 필요가 꼭 있다

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물의 표현과 놀이기구의 디테일은 훌륭하지만
움직임이 재미가 없다

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워터슬라이더를 직접 타고 찍은 스샷. 3D로 되면서
놀이기구를 플레이어가 직접 탈 수 있다

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워터볼에서 수영장으로 다이빙~

가령 심시티를 하는 남성들은 도시성장의 수많은 난관을 해결하고 인구를 끌어올려 자랑스럽게 스크린샷을 해당포럼에 올리곤 한다. 그 뒤를 잇는 댓글 역시 그가 난관을 헤치고 이룬 업적에 대한 감탄과 대단함을 표하는 글과 함께 그 방법을 묻는 글이 뒤를 잇는다. 하지만 롤러코스터 타이쿤 시리즈를 잘 생각해보자. 놀이동산을 찍어 자랑하는 사람을 본적이 있는가?(혹시 보았다면 필자에게 알려주기 바란다)그럼 롤러코스터 타이쿤 시리즈는 왜 비슷한 종류의 게임임에도 불구하고, 또 심시티 시리즈만큼이나 오랜 역사를 자랑함에도 불구하고 활성화된 포럼이나 커뮤니티 사이트가 없을까? 바로 거기에 롤러코스터 타이쿤 시리즈가 말하고 있는 도전과제와 시나리오의 허상이 드러나고 있는 것이다. 언뜻 보기엔 도전과제나 목표로 표현하고 있지만 거기에는 플레이어가 극복해야 할 난관과 도전의식을 자극할 만한 장애물이 없다. 즉, 크리스 소여 본인은 자신있게 말하고 있지만 단지 같은 장르 게임의 대명사인 심시티를 평가절하하고 자신의 게임을 알리기 위한 홍보성 멘트일 뿐 심시리즈에 한참 못 미치는 게임성을 가지고 있다는 것을 스스로 말하고 있는 것이다. 이 점이 롤러코스터 타이쿤 시리즈가 가지고 있는 모래상자가 심시티의 장난감보다 훨씬 수준이 떨어짐을 알 수 있는 대목이며 판매량 역시 심시리즈의 누계에 필적하지 못한다는 것 역시 그 반증이라 할 수 있는 부분이다.

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모두 돌고래튜브를 타고 놀고 있는 모습

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양탄자 놀이기구

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회전목마.. 빙글빙글 돌면서 관람객이 된 기분을 낸 것
까진 좋았다. 하지만 역시 3D로 변화되면서 끼워 넣기
시스템에 불과해 몇 번 타보면 금방 질리게 된다

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대관람차의 시점을 이렇게 잡을 필요가 있었을까?

그러면 대체 누가 롤러코스터 타이쿤을 플레이하는가?
필자는 롤러코스터 타이쿤 3의 게임성이 나쁘다고 말해왔지만 애석하게도 필자 같은 사람만 게임을 하는 것은 아니다. 여러 가지 유형의 소비자들이 시장에는 존재하며 실제 20세기 말인 1999년 롤러코스터 타이쿤은 미국 내의 베스트셀러 PC게임의 자리에 오르는 위업을 달성했었다. 하지만 "타이쿤을 구입한 사람들이 플레이어인가?"라고 묻는다면 답은 "아니다"이다. 실제 난관과 도전이 존재하는 게임은 일반인이 접하기 어려운 것이 사실이다. 그들은 굳이 컴퓨터 앞에 앉아서 인공지능과 씨름하며 자신의 능력을 입증하려 하기보다는, 컴퓨터가 제공해주는 가능성에 파묻히고 공원건설이 가져다 주는 위로와 안식이 필요하다고 할 수 있다. 즉 디지털 애완동물이나 위로상품, 음악으로 치자면 힐링음악이라고 할 수 있는 상품이며 게임시장의 공백이자 블루오션인 이 위로상품 분야에 최초로 나타난 것이 타이쿤이라고 할 수도 있는 것이다. 실제 롤러코스터 타이쿤 시리즈를 즐기는 플레이어들의 속마음에 질문을 한 가지 던져보자. 입장객을 그들은 어떻게 생각할까? 공원운영의 기반이 되는 고객? 아니다. 딱 찔러 말하자면 그들에게 입장객은 인격이라기보다는 애완동물에 가깝다. 그들이 화장실이 필요하면 놀이 공원에 화장실을 설치하고, 길을 잃을까봐 안내 센터를 만들며, 목마르지 말라고 음료수상점을 설치하는 것이다. 즉, 돌봐 주어야 할 대상의 일부분이고 공원 그 자체며 애정을 쏟아야 할 대상인 것이다. 그리고 이 점이 경쟁과 도전에 지친 라이트 플레이어들과 여성들 그리고 아동들을 대상으로 날개 돋쳐 팔려나간 것이지, 절대 게임으로서 우수해서는 아니라고 필자는 말하고 싶다. 실제 백화점이나 게임숍에 진열된 롤러코스터 타이쿤 시리즈의 정품구입자가 누구인가? 가만 서서 지켜보면 아마 양복차림의 중년이 자녀들을 위한 선물을 주기 위해 구입하거나, 여성들이 구입하는 것, 또는 저 연령층 학생들이라 필자는 감히 추측하고 싶다.

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우리에게 익숙한 바이킹을 바라보며, 대기열에 사람도
없고 여전히 썰렁하다. 좀 더 입장객의 인공지능과
동선, 행동에 신경을 써야 되지 않았을까?

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게임의 이름인 롤러코스터, 유일하게 타볼만한
놀이기구가 아닌가 하는 생각이 든다

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시나리오의 선택화면, 클리어한 공원으로 다시
플레이하는 것도 가능하니 기존 공원을 더 멋지게
꾸미는 것도 괜찮을 것 같다

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식물관의 멋진 전경, 수풀과 물의 표현은 정말 훌륭하다.
다시 한 번 말하지만 입장객들이 너무 밋밋한 것이
단점이 아닌가 하는 생각이 든다. 솔직히 사람 같지도
않으며 애완동물 수준도 안 된다

또한 롤러코스터를 디자인하는 것 때문에 종래의 많은 남성플레이어들이 재미있게 플레이하고 있기는 하지만 그것 역시 인터페이스의 단순함 덕분에 그 이상의 즐거움을 선사해주지는 못하고 있다. 롤러코스터를 디자인하는 인터페이스는 초보자를 위해 너무 단순하게 디자인되어 있어 수많은 클릭과 노가다를 만들고 있으며, 좀 더 구조적으로 설계하고 싶은 플레이어들을 위한 복잡한 기능은 존재하지 않는다. 뿐만 아니라 그렇게 공들여 직접 레일을 꾸민다고 하더라도 입장객은 단지 타고 즐길 뿐이지 평가해주지는 않는다. 대체 롤러코스터를 직접 꾸며서 얻는 즐거움이 어디에 있단 말인가? 필자는 자문을 해보았지만 도전과제의 클리어를 위한 과정에 불과한 것이지 아무런 즐거움도 느낄 수 없었다. 물론 필자는 타이쿤 시리즈가 "재미없어!" 또는 "나쁘다"라고 말하고 싶은 것은 아니다. 단지 자극과 재미를 추구하는 플레이어들에게는 이 게임은 따분하고 지겨운 것임을 경고하는 것이며, 반면 만드는 즐거움과 무엇인가를 돌보는 것에서 기쁨을 느끼는 사람들에게 있어서는 청량제라는 사실을 말하고 싶은 것이다. 그러므로 게임을 구입하기 전에 자신에게 한번 질문을 해보자. 나는 플레이어인가? 또는 디지털 펫이 필요한 라이트플레이어인가? 물론 라이트 플레이어는 스스로 자신을 그렇게 생각하지 않을 것이지만 플레이어라면 필자가 말하고 싶은 것이 무엇인지 이해했을 것이다.

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