알람시계가 필요한 마약같은 게임
돌아온 영웅들
히어로즈 오브 마이트 앤 매직 시리즈는 정말 오랜 기간동안 명맥을 이어오고 있는 동시에 전 세계적으로 많은 팬을 가지고 있는 게임이다.
히어로즈 오브 마이트 앤 매직 5(이하 HOMM5)는 그 최신작으로, 거두 절미하고 한마디로 얘기하자면 필자가 생각하기에 역대 시리즈 중
단연 최고다.

첫 화면부터 박력있게
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감탄사를 자아내는 환상적인 분위기
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머리를 써야만 이길 수 있다
사실 HOMM5는 시리즈의 원 제작사인 뉴 월드 컴퓨팅(New World Computing)이 개발한 작품이 아니다. 뉴 월드 컴퓨팅이 4편의 실패로 인해 도산하면서 이 시리즈에 대한 권리를 유비 소프트에서 인수하게 되고, 유비소프트에서 이 시리즈와 비슷한 게임성을 가진 애써로드 시리즈를 개발한 나이발 인터렉티브에 개발을 맡기는 우여곡절 끝에 겨우 발매된 것이다. 분명 제작사가 달라졌기 때문에 이전 작품들과는 약간 다른 성격을 가진 작품이라고 생각하기 쉽지만 아이러닉 하게도 원 제작사가 제작한 4편보다 원작 시리즈의 분위기를 더 잘 살리고 있다.(4편은 시리즈 최악의 작품이라고 생각한다. 특히 그 그래픽은...)

HOMM4의 그래픽
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HOMM5의 그래픽을 보라!
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무엇일까요? 화살이 날아갑니다
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황야에서 펼쳐지는 야수들의 대결
과거로의 회귀라고 할까? HOMM5을 플레이할 때의 느낌은 마치 HOMM2를 플레이하는 듯한 느낌을 준다. 기존 시리즈가 가지고 있던 아기자기함과 판타지 분위기를 되살린 듯한 느낌이다. 물론 그래픽이 도스 시절 그래픽이라는 말은 절대 아니다. 최신 그래픽 기술이 적용된 게임이니만큼 그래픽은 역대 시리즈 중 가장 뛰어나기 때문이다.

마치 예전의 게임이 다시 태어난 듯하다
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얼핏 보면 워크래프트 3 같기도...
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게임의 방식
게임의 방식은 기존 시리즈가 가졌던 전통 그대로다. 기본적으로 턴 방식으로 진행되는데, 각 플레이어는 성을 가지게 되고, 주변의 자원을
모아가는 동시에 성 내부에 여러 건물을 지어 크리쳐를 생산한다. 각 플레이어는 영웅을 고용할 수 있는데, 이 영웅만이 크리쳐를 가지고 이동할
수 있다. 즉, 하나의 부대를 이루는 것이다. 상대의 성을 점령할 수도 있고, 상대의 영웅을 공격할 수도 있다. 미션에 주어진 목표를
달성하면 승리하게 되는데 보통은 상대를 모두 물리치면 된다. 이렇게 말하면 간단한 것처럼 들리지만, 굉장히 많은 선택의 여지가 있기 때문에
어떤식으로 해야 승리할 수 있는지는 누구도 장담할 수 없다. 부대의 생산은 마치 스타크래프트처럼 '테크 트리를 타고 가는' 방식이지만 전투는
마치 체스와 비슷하기 때문이다. 체스와 다른 점이라면 정해진 말을 이용하는 것이 아니라 자기가 길러놓은 부대를 이용해 체스처럼 대결한다는
것이다.

마치 체스를 하듯
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물량도 중요하지만, 전략이 더 중요하다
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이번 시리즈에 등장하는 종족은 헤이븐, 인페르노, 네크로맨서, 아카데미, 실반, 던전의 총 6가지 종족이다. 극 초반에는 나오는 크리쳐가 별로 차이없지만, 점점 시간이 흐르면서 각 종족은 정말 예측할 수 없는 변화무쌍한 전략을 구사할 수 있게 된다. 기본적으로 나오는 크리쳐는 각 종족이 비슷한 부분이 많다. 지상전을 할 수 있는 크리쳐, 공중으로 날아다니는 크리쳐, 사격을 할 수 있는 크리쳐 등, 각 종족이 구색은 전부 갖추고 있다. 마치 서로 다른 종류의 코스랄까, 음식의 재료와 맛은 다르지만, 전채요리, 메인, 디저트로 이어지듯 각각이 갖추어야 할 것은 모두 가지고 있다.

어떤 영웅을 고용할까
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다양한 종류의 크리쳐들
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물론 그중 어떤 크리쳐는 메인이고, 어떤 크리쳐는 상대에게 디저트 꺼리 밖에 안된다는 것이 문제이긴 하지만, 그런 약체 크리쳐라도 많은 수가 모이게 되면 무시할 수 없는 전력이 된다.

약한 크리쳐도 백여마리씩 모이면 무시할 수 없다
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어떤 크리쳐를 고용할까?
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HOMM5 에서 가장 특징적인 것은 각 종족별 특수 기술이 있다는 것이다. 헤이븐의 경우를 예로 들면, 영웅이 "훈련"이라는 기술을 배운 후에 성에서 훈련장을 건설하면, 약간의 돈을 들여 각 크리쳐를 다음 레벨의 전혀 다른 크리쳐로 만들 수 있게 된다. 궁수를 예로 들면, 궁수의 상급 크리쳐인 저격수로 만든 다음에 훈련을 통해 전혀 다른 크리쳐인 중장보병으로 훈련시킬 수 있는 것이다. 다른 예로 네크로맨서가 해골궁수라는 기술을 익히면, 전투가 끝난 후에 죽은 크리쳐 중 일정 비율을 해골궁수로 만들어 자신의 부대에 편입시킬 수 있게 된다. 심지어는 "새"인 그리핀 까지 해골궁수로 만들어버린다.(어떻게?!)이처럼 각 종족의 능력이 정말 천차만별이기 때문에 매 턴마다 머리를 굴리지 않으면 승리는 장담하기 어렵다.

아름다운 헤이븐의 성과
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음산하기 그지없는 네크로 폴리스
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아예 날아다니는 아카데미
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불타오르고 있는 인페르노
이처럼 각 종족별로 특색이 있다면, 필연적으로 밸런스 문제가 야기되게 된다. 사실 밸런스가 잘맞는지 그렇지 않은지는 말하기 어렵다. 세 종족 밖에 등장하지 않는 스타크래프트도 밸런스를 무너뜨릴 정도의 컨트롤로 전세를 역전시키는 프로게이머들이 존재하지 않는가. 전체적으로 볼 때 각 종족의 밸런스는 그런대로 잘 맞는 편이지만, 가장 걱정스러운 부분은 역시 각 종족별 특수 능력이다. 예를 들어 아카데미의 경우, 크리쳐에게 아티팩트라는 이름의 능력치를 증가시켜주는 아이템을 장비해 줄 수 있지만 가격이 너무 비싼데다 약간 번거롭기 때문에 후반이 아니면 잘 활용하게 되지는 않는다. 그에 비해 네크로맨서는 다른 종족의 살아있는 어떤 크리쳐라도 공짜로 해골병사로 바꾸어주는 능력을 가지고 있고, 실반은 특정 크리쳐를 선택해 대미지를 더 줄 수 있는 능력이 있다. 물론 공짜로 말이다. 이것만 놓고 본다면 특정 종족이 경우에 따라 불리한 점이 존재한다고 할 수 있다. 그렇지만 이러한 한 두가지 요소 때문에 전체적인 밸런스가 흔들릴 것이라 말하긴 어렵다. 이런 차이도 없다면 "서로 다른 종족"을 선택하는 의미도 없을 것이기 때문이다. 또한, 병력이나 주어진 능력이 중요하긴 하지만, 그것보다는 실제 전투에서 이것을 어떻게 배치하고 어떻게 활용하느냐가 더 큰 비중을 차지하기 때문에 밸런스에 대해 단정적으로 말하긴 힘들다. 그리고 결정적으로, 지속적으로 패치가 나오고 있기 때문에 어떤 심각한 밸런스 문제가 발견되어 게이머들의 원성이 높아지면 분명 수정될 것이다.(역시 게임에서도 애프터 서비스가 중요하다)

종족별로 특색이 다양하다
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다양한 크리쳐를 갖추는 것이 유리할 때가 많다
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미션 곳곳에 나오는 컷신
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친절하게 혼잣말로 스토리를 알려준다
건설과 밸런스
이번 시리즈에서 가장 변화를 보인 부분은 건물을 짓는 방식이다. 이전의 경우 자원만 가지고 있으면 대부분 건물을 그냥 단숨에 지을 수
있었지만, 이번에는 약간의 제약이 생겼다. 새롭게 생긴 도시 레벨이 바로 그것이다. 건물을 하나씩 지을 때 마다 도시의 레벨이 올라가게
되는데, 특정 건물은 도시 레벨이 일정 이상이어야만 지을 수 있게 되어있다. 그래서 예전처럼 중요한 건물만을 지은 후에 초반에 상대를
제압하는 방식의 플레이를 하기는 어려워졌다. 물론 이런 방식으로 인해 초반에 쓸모없는 건물을 반드시 지어야 하는 불편함은 생겼지만,
상대적으로 다양한 건물을 이용해 볼 수 있는 기회가 주어진 것으로 볼 수도 있고, 상대도 같은 입장이니 반드시 나쁜점이라고 볼 수 없다.
또한 테크트리와 비슷하게 특정 건물을 짓기 위해서는 반드시 다른 건물이 먼저 지어져야 하는 경우도 생겼다. 이 '건물트리'는 각 종족마다
다른데, 각 종족의 고급 건물이 테크트리의 아래쪽 부분을 차지하고 있다는 점은 같지만 거기까지 가는 과정은 종족의 특색이 잘 담겨있다. 예를
들어 마법종족이라 할 수 있는 아카데미의 경우, 영웅에게 마법을 가르쳐주는 건물인 마법길드를 지어야만 메인 건물이라 할 수 있는 도시회관을
업그레이드 할 수 있게 되어있지만 다른 종족은 전혀 다른 건물을 지어야 같은 일을 할 수 있게 된다는 식이다.

건물을 짓는데도 순서가 있다
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영웅은 특수능력을 가질 수 있다
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아티팩트를 장비할 수 있다
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동급 최강으로 평가받는 뱀파이어
인터페이스
전략이 많은 비중을 차지하는 게임에서, 인터페이스는 정말 큰 부분을 차지한다.(스타크래프트도 알고 보면 화면의 1/3을 인터페이스 화면이
뒤덮고 있다)간편하면서도 효율적으로 게임을 할 수 있게 하기 위해, 이 게임에서는 마치 스타크래프트를 연상시키는 인터페이스를 도입했다. 화면
좌측하단에는 미니맵이 있고, 하단 가운데에는 영웅을 선택할 수 있는 메뉴, 그리고 오른쪽에는 그 영웅을 조작하는데 필요한 메뉴가 존재한다.
또한 단축키도 있기 때문에 자주 쓰는 명령은 단축키를 이용해 좀 더 빠르게 명령을 내릴 수 있다. 전작들이 모두 화면 오른편 1/3을
차지하는 답답하고 커다란 인터페이스 화면을 가지고 있었던 것에 비하면 정말 큰 변화라 하지 않을 수 없다. 이런 인터페이스의 형태는
이제까지의 HOMM 시리즈 중 가장 나은 것 같다. 대단히 직관적이면서도 원하는 명령을 빨리 내릴 수 있기 때문이다. 이 메뉴 중 일부는
사용자가 원하는 대로 축소시켜 놓을 수도 있기 때문에 좀 더 넓은 화면을 원한다면 축소시킬 수도 있다.

간단하고 깔끔한 인터페이스
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인터페이스를 숨길 수도 있다
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전투 시에는 약간 다른 인터페이스가 나온다. 주목할 부분은 화면 하단에 나오는 "주도력 상태 바" 다. 이것은 다음 번에 행동을 취할 영웅이나 크리쳐를 나타내는 바인데, 주도력이 높다면, 주도력 바에서 해당 영웅이나 크리쳐의 얼굴을 많이 볼 수 있을 것이다. 극단적인 예로는 주도력이 거의 바닥 수준인 "땅의 정령" 과 주도력이 비교적 높은 "그리핀" 이 서로 맞붙는다면, 그리핀이 세 번 정도 턴이 돌아올 때 땅의 정령은 한 번 정도 공격하는 경우도 생긴다. 즉, 아무리 능력이 좋은 크리쳐라도 주도력이 낮다면 활용도는 거기에 비례해서 낮아진다. 주도력을 올려주는 마법이나 아티팩트 등이 존재하기 때문에 주도력은 잘 관리해 주는 것이 좋다.

대천사와 팔라딘의 위용
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아크데빌도 질 수 없지
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그래픽
처음 이 게임을 실행시켰을 때, 필자는 그래픽을 보고 감동을 느꼈다.(워크래프트3와 비슷한 느낌...)부드럽고 자연스럽게 움직이는 풀
3D화면을 보면, 제작사가 이번 작품을 만들 때 그래픽에 얼마나 많은 정성을 쏟았는지 느껴진다.(4편 때 가장 많은 욕을 먹은 부분이
그래픽이었으니 당연한 일일 듯...)물론 게임의 사양이 좋아야 하지만, 깡통로봇이 돌아다니던 전작에 비한다면 정말 다른 세상이 펼쳐지는
느낌이다. 전작 중 하나인 HOMM2에서 보여주었던 아기자기함이 세밀한 3D로 표현되었다고 할까? 화면을 확대시켜 보면, 필드 상에 놓여
있는 어느 한 물체라도 결코 소홀하게 만들지 않았다는 것을 느낄 수 있게 된다. 영웅의 표정이나 아이템의 모양, 공중에서 가끔 날아가는
비둘기떼나 바람에 흔들리는 듯한 풀잎, 정말 어느 하나 부족하지 않다. 각각의 요소들이 서로 특색이 있으면서도 전체적으로는 하나의 판타지라는
세계를 자연스럽게 이루고 있는 것은 이번 시리즈의 제작자들이 기존 시리즈의 세계관을 정확하게 이해하고 있다는 것을 말해준다.

말을 타고 있는 모습이 W모 게임을 떠올리게 한다
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다양한 재미있는 모습의 물체들이 등장한다
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사운드
항상 그렇지만, HOMM시리즈에서 사운드를 짚고 넘어가지 않을 수 없다. 이건 정말 대단하다는 생각밖에 들지 않는다. 특히 배경음악은
두말할 필요 없이 최고. 기존 시리즈 역시 배경음악에서는 타의 추종을 불허하는 수준이었지만, 이번 시리즈 역시 그에 뒤지지 않는다. 어느
정도냐 하면, 필자는 게임을 하다가 성 내부로 들어갔을 때 흘러나오는 헤이븐 종족의 테마음악을 듣는 순간, 음악이 정지될까봐 도저히 성
밖으로 나갈 수가 없었을 정도다. 판타지 세계를 표현하는데 음악만한 도구가 또 있을까? 음식으로 비유할 때 게임의 구성이 그 음식의 맛이라면
게임의 음악은 그 음식의 향기라고 할 수 있을 것이다. 말하자면 온갖 화려한 향기로 채워진 방안에 놓여 있는 맛있는 음식이랄까. 완성도 높은
음악의 구성은 게임에 몰입도를 한층 높여주고 있다.

헤이븐에서의 배경음악은... 그 모습과 같은 느낌이다
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신비로운 분위기의 던전
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게임시스템
전투에 있어서 가장 큰 축이 되는 것은 영웅의 선택이다. 영웅은 각 크리쳐의 능력에 추가능력치를 올려주는데, 영웅의 직업중 기사 영웅을
고용했다면 아마 크리쳐의 공격력이 상승할 것이다. 즉, 같은 크리쳐를 가지고 있어도 영웅의 공격력이 뛰어나다면 크리쳐의 공격력도 상승하게
된다. 마법을 주력으로 하는 영웅을 선택하면 크리쳐의 공격력이 상승하는 정도는 별로 크지 않겠지만, 대신 영웅이 공격할 수 있는 턴에 강력한
마법을 써서 적에게 큰 대미지를 입힐 수 있다. 힘(마이트)이냐, 마법(매직)이냐. 어느 것이 우위에 있다고 말하기는 정말 어렵다. 각
크리쳐의 공격력이 10 씩 상승하는 것과 한번에 100의 대미지를 입힐 수 있는 마법, 둘 중 어느 것이 낫다고 할 수 있겠는가? 해답은
단지 상황에 따라 다를 뿐이다. 그것만이 아니다. 어떤 크리쳐를 생산할지, 그리고 마치 체스를 보는 듯한 실제 전투에서는 어떤 식으로 병력을
움직일지, 플레이어는 게임을 하는 내내 최대한 머리를 써야 한다. 물론 어떤 부분에서는 행운이 따라야만 좋은 결과를 얻을 수 있겠지만,
대부분의 경우에는 머리를 더 잘 쓰는 쪽이 이기게 된다.

적을 동료로 만드는 것도 한 방법이다
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마법도 잘 활용해야 한다
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여기에서 게임에 대한 약간의 힌트를 제공하자면, 게임 내부에는 특이한 시스템이 여럿 존재한다. 이런 시스템은 매뉴얼에도 나와 있지 않는데, 예를 들면, 영웅과 같은 종족으로만 부대를 구성하면 사기가 증가한다거나, 특정 크리처는 한번 공격할 때 반드시 한명 이상의 적 크리쳐를 죽일 수 있다는 것 등이다.(상대가 고급크리쳐일 경우 그 여파는 더 크다)이런 특수 시스템이 얼마나 더 있는지는 사실 필자도 정확하게 알 수 없다. 그냥 게임을 계속 하다가 어느날 갑자기 이전까지 몰랐던 새로운 강력한 스킬을 얻을 수 있다는 사실을 발견하게 되면 얼마나 놀랍겠는가. 이 부분은 아마 게임을 계속 즐기는 게이머만 발견할 수 있는 작은 기쁨이 될 것이다.

레벨 업! 어떤 스킬을 선택할까?
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맵 상에는 언뜻 봐서는 찾기 힘든 것들도 존재한다
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전투에서 승리하려면 이러한 시스템을 많이 발견해서 잘 활용하는 것이 좋다. 그렇지만 그것이 귀찮다면, 옵션에서 자동전투를 선택해도 상관없다. 자동전투는 옵션에서 설정해놓았다면 전투 시작 전에도 선택할 수 있으며, 전투 도중에도 역시 선택할 수 있다. 컴퓨터는 생각하는 시간을 거의 소모하지 않기 때문에, 시간이 오래 걸릴 것 같은 전투에서는 자동전투를 해놓고 보고 있다가 조금 밀린다 싶으면 다시 플레이어가 개입하는 것도 가능하다.
한글화와 패치
처음 발매되었을 당시만 해도, 이 게임의 한글화 수준은 곳곳에 흠을 가지고 있었다. 그러나, 놀랍게도 이 게임의 유통사인 인트라링스에서는
지속적으로 패치를 제공함으로써 그 오류를 수정했다. 게임 밸런스 등 전반에 대한 패치는 물론 Ubi에서 담당했겠지만, 이렇게 적극적으로
게임에 대한 지원을 계속하는 일은 요즘은 보기 힘든 일이라 할 수 있다. 이 패치의 제공방식이 조금 특이한데, 특정
사이트(WWW.HEROES2.COM)에 반드시 가입해서 정품 인증을 거쳐야만 패치를 받을 수 있는 형태다. 어떤 사람은 이런 방식에 불만을
가지면서, '이용자 편의를 무시한 처사다' 라고 말하지만, 분명 인트라링스 측의 정책은 정당하고 올바른 것이다. 유통사가 불법복제를 했을지도
모르는 이용자에 대해 서비스를 제공할 의무는 없다. 유통사의 이러한 정책은 한국 패키지 게임 시장에 불법복제가 얼마나 많은지를 반증하는
것이라 할 수 있다. 하지만 이 방식은 조금 불편함이 있어 조금 더 나은 방식으로 개선할 필요는 있는 것 같다.

최초 버전에서는 대사가 뭔가 이상했었다
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이후 버전에서는 많은 부분이 적절하게 수정되었다
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결론
이 게임을 플레이하는 사람들에게 꼭 한가지 말을 당부하고 싶다. 한번 빠져들면 4~5시간 지나가는건 순식간이니 게임 중간 중간에 시간을
확인해야 한다는 것이다. 필자의 경우에는 시간을 확인할 생각조차 하지 않아서, '오늘은 일찍 자야지' 라고 생각하며 게임을 시작한 후, 금새
창밖이 밝아지면서 해가 떠오르는 것을 본 적도 있다. 원래 이 시리즈가 좀 중독성이 강하긴 하지만, HOMM5. 이번 작품은 만만치 않다.
정말 알람시계가 필요한 게임이다.

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