인류가 낳은 대재앙 뒤에 찾아온 암울한 미래

#PC

인류가 낳은 대재앙
1986년 4월 26일 새벽 1시 23분, 구소련의 요충지 키에프에서 북쪽으로 100킬로미터 떨어진 체르노빌 핵발전소가 폭발했다. 비상 냉각 시설의 점검을 위한 일상적인 실험에서 단순한 조작실수가 낳은 대참사로 인해 발전소가 위치한 우크라이나는 히로시마와 나가사키에 떨어진 원폭의 100배에 해당하는 방사능에 오염되고 말았다. 그러나 재앙은 여기서 그치지 않고 20년 후, 2006년 체르노빌 지방에서 두 번째 섬광이 확인됨에 따라 안전장치에 대한 우크라이나 정부의 공식발표가 거짓임이 드러나게 된다.
그리고 2012년 두 번의 인재(人災)가 휩쓸고 지나간 폐허의 대지 위로 하나둘 사람들이 모여들기 시작한다. 저마다의 목적과 희망을 가지고 황폐해진 금단의 땅에 발을 들인 자들을 언제부터인가 사람들은 스토커라 부르기 시작했다. 플레이어는 이제 한 명의 스토커가 되어 체르노빌 어딘가에 묻혀있는 아주 작은 희망을 손에 넣기 위해 방사능이 할퀴고 지나간 우크라이나의 대지 위를 달리게 될 것이다.

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폭풍우 치는 밤

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시체를 가득 실은 의문의 트럭이 전복사고를 일으킨다

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기억이 상실된 주인공의 지상최대의 목표는
스트렐록을 죽이는 것

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그는 누구인가? 그리고 나는 누구인가?

대재앙 뒤에 찾아온 암울한 미래
스토커는 실제 일어났던 체르노빌 원전 사고를 바탕으로 만들어진 픽션을 기반으로 한 게임이다. 실제 일어나지 않은 2번째 폭발과 2012년이라는 가까운 미래를 배경으로 가진 스토커는 매우 축축하고 암울한 분위기를 가지고 있다. 방사능이 휩쓸고 지나간 대지 위에 나타난 정체불명의 돌연변이 생명체들과 뮤턴트들이 무너진 돌담을 배회하며 새로운 희생양을 찾는 곳인 2012년의 체르노빌은 치외법권의 무법천지로 변한지 오래. 통제력을 되찾기 위해 파견된 우크라이나 정부군과 돈 냄새를 맡고 불나방처럼 몰려든 용병들, 그리고 지역에 첫발을 들인 초보자의 주머니를 터는 부랑자들이 괴물들과 뒤섞여 혼돈의 극치에 달해있는 상황이다. 이런 악조건 속에서 게이머는 한명의 스토커가 되어 괴 생명체들의 공격과 부랑자, 정부군, 용병들을 피해 2번째 사고에 숨겨진 비밀과 음모를 파헤쳐야 한다. 이 모든 것이 지금 플레이어의 손에 달려있다.

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불현듯 떠오르는 잃어버렸던 기억

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방사능을 막기 위해 수천 톤의 콘크리트로 봉인했건만
그곳에서 스며 나오는 두려움까지는 막을 수 없었다

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미친 듯이 도망 가는 엄청난 쥐 때

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분명 주인공은 이곳에 처음 온 것이 아닌 것이다

회색으로 점철된 세상
배경이 되는 체르노빌과 인근 지역은 게임의 설정과 분위기에 어울리는 음울한 빛깔을 띠고 있다. 녹슬고 망가진 채 방치된 차량과 장갑차의 잔해들, 다 쓰러져가는 폐가들이 여기저기 놓여있어 시종일관 플레이어를 우울하게 만든다. 아직도 낙진이 끝나지 않은 것만 같은 회색 하늘아래 펼쳐진 우크라이나의 동토 곳곳은 방사능에 오염된 연두 빛 웅덩이들이 존재해 마치 이계처럼 느껴진다. 필자는 멀리서 괴물로 변해버린 개들의 울음소리가 싸늘한 바람을 타고 들려오면 뜻 모를 고독과 미지에 대한 불길한 예감이 찾아와 왠지 마음이 편하지 않았다.

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우크라이나의 기후 특성인지 몰라도 비가 자주 오며
필드의 전반적인 분위기에서 축축하고 추운 느낌이 든다

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방사능이 오염된 지역에 가까이 가게 되면 화면에
노이즈가 끼면서 급격히 밝아진다. 서둘러 벗어나자

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가늠좌 모드로 돌연변견을 겨누고 있는 모습.
목 매달린 시체의 모습이 을씨년스럽다

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돌연변이 짐승들의 습격!

이렇듯 스토커는 특유의 설정과 분위기에 매우 적합한 비주얼을 가지고 있어 게임의 몰입성을 극대화 시키고 있다. 지나치게 우울하고 쓸쓸한 나머지 고독을 견디지 못하고 플레이를 포기하는 게이머가 있을 정도로 스토커의 분위기는 훌륭하다. 때문에 스토커는 많은 수의 FPS유저를 끌어드리지 못하고 매니악해질 수밖에 없어 보인다. 그러나 디스토피아적인 세계를 홀로 방황하면서 세기말적인 분위기에 심취하고 싶은 플레이어는 비단 필자만은 아닐 것이다.

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무리지어 앉아 담소 중인 돌연변견들(?)

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나무근처를 자세히 보면 방사능 오염 경고 표지판이 있다

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철망에 비친 그림자의 표현이 훌륭하다

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녹 쓴 오브젝트의 요철의 질감이 느껴지는 화면

해외 유수의 웹진에서도 스토커는 게임의 컨셉과 비주얼적인 측면에서 높은 점수를 얻고 있었다. 그러나 게임의 구입을 희망하는 유저가 알아둬야 할 것은 높은 점수가 단순히 플레이어의 눈이 휘둥그래질 정도로 사실적이거나 화려해서 받은 평가가 아니라는 것이다. 그래픽에 대한 좋은 평가는 앞서 말했듯이 암울한 세계관을 피력하기 위해 일견 수수해 보이면서도 점점 게임을 몰입하게 만드는 그 독특하고 통일된 분위기에 매겨진 것으로, 단순히 자신의 컴퓨터 사양을 믿고 눈요기를 위해 FPS게임을 찾는 게이머의 입장에서 본 스토커는 소문난 잔치에 먹을 것 없더라는 오판을 내릴 소지가 다분하다.

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훌륭한 범프 매핑

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회전하는 비상등에 비친 그림자가 멋지다

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투명뮤턴트와 혈전 중. 어둠 속에서 두 눈만을 빛내며
플레이어를 공격해온다

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투명뮤턴트의 최후. 거의 보이지 않기 때문에
사방이 트인 지형보다 외길에서 상대하는 것이 좋다

현실적인 게임 스토커
시대가 변하고 게이머들의 수준이 높아지면서 게임의 현실성을 말하는 기준이 점점 변화되고 있다. 과거의 게이머들은 게임의 현실성을 주로 이펙트와 물리엔진의 구현과 같은 시각적인 부분에서 찾았다면, 지금은 훌륭한 그래픽은 논의의 대상이 될 수 없을 정도로 당연히 좋아야 한다는 기본적이라는 전재하에 그 이상의 +A를 기대하고 있는 것이다. 이 +A의 요소는 개개인 마다 틀리겠지만 필자는 게임과 플레이어 사이의 대화라 할 수 있는 인터렉션(상호반응)에 있다고 생각하고 있다. 필자가 말한 상호작용은 게임의 입장에서 플레이어에게 보여주는 반응인 인공지능과 플레이어의 입장에서 게임환경에 대해 어떤 작용을 할 수 있는 자유도로 말할 수 있다. 이 두 가지 점에서 스토커는 기존 FPS게임에서는 볼 수 없었던 훌륭한 상호작용을 보여주고 있어 게임의 현실성이 극대화됐다고 생각한다.

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듀티의 문지기

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이처럼 중립적인 NPC에게 총을 겨누면 그들 역시
이쪽을 경계하게 된다. 이 상태에서는 대화가 불가능하기
때문에 무기키를 한 번 더 눌러 총구를 돌려야 한다

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다른 NPC에게서 서브퀘스트를 얻을 수도 있다.
주로 도적캠프 소탕이나 돌연변이 사냥 등이 있다.
보수는 그저 그런 편

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어느 세력에도 속하지 않은 스토커는 이름 아래
Loner라고 뜬다. 이들을 죽여도 큰 후환은 없지만
거래상대가 줄어들면 결국 손해다

먼저 인공지능에 대해 말하자면 적들의 전술적인 움직임은 무난하다고 할 수 있었다. 이들은 홀로 방황하거나 또는 무리를 짓고 동료들과 협동해 플레이어를 공격해 오거나 주위를 배회하며 공격의 기회를 엿보다 불리하면 도망가는 등 기본에 착실한 반응을 보여주고 있다. 그러나 가상의 체르노빌에 존재하는 무수한 NPC들은 저 마다의 개성과 스타일을 가지고 있다는 점이 스토커를 특별하게 만들고 있다. 게임의 타이틀이기도 한 스토커는 용병이면서 방랑자이며 모험자이자 동시에 군인이라고 할 수 있는 복잡한 캐릭터로 오직 원전사고 이후 피폐해진 체르노빌에만 존재할 수 있는 가상의 인물들이다.

S Scavenger 썩은 고기를 먹는 동물(수집가)
T Trespasser 불법침입자
A Adventurer 모험가
L Loner 고독한사람(독자행동)
K Killer 살인자
E Explorer 탐험가
R Robber 약탈자

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대체 무슨 생각으로 이 난장판에 뛰어들 생각을
했는지 모르겠다

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메인퀘스트를 주는 NPC

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서브퀘스트인 도적캠프 소탕 중

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초반에 처음 볼 수 있는 상점다운 상점이다.
탄약말고는 그다지 쓸 만한게 없다

이들은 홀로 우크라이나의 동토를 방황하며 일확천금을 기대하거나 모닥불 주위에 삼삼오오 모여 방사능에 절은 위를 보드카로 소독하며 기타를 튕기는 등 하나의 인격체로 다가온다는 점이 신선했다. 물론 종래의 FPS게임에서도 NPC들은 나름의 개성을 가지고 플레이어와 대화하지만 그 수와 종류는 매우 한정적으로 게임의 조연급이 아닌 이상 별다른 개성을 가지지 못하고 있었다. 그러나 스토커는 흡사 RPG게임처럼 게임상에 등장하는 별 중요하지 않은 인물들 모두가 저마다의 태도와 성격을 가지고 있으며 자신이 처한 입장에 따라 플레이어를 대하는 태도가 달라진다. 이들은 저마다의 고민과 생각을 가지고 있으며 처한 입장에 따라 게이머에게 서브 퀘스트를 주기도, 또는 습격해 오기도 하는 등 여러 가지 반응을 보여주고 있다. 이러한 인공지능 덕분에 플레이어는 이들과의 관계를 어떻게 맺을 것인가 하는 자유도를 보장받게 되고 이점이 현실적으로 다가온다.
일례로 플레이어는 한명의 스토커가 되어 부패한 정부군이 요구하는 통행료를 상납하고 길을 지날 수도 혹은 앞을 가로막는 정부군을 몰살시키고 돌파할 수도 있는 선택지를 가질 수 있으며, 적대적인 두 세력(프리덤, 듀티)의 알력사이에서 어느 한쪽에 붙어 다른 한쪽을 몰살시키거나 혹은 양쪽 다 멸망시키는 등의 선택이 가능하다. 이러한 방식을 통해 스토커는 단순한 킬앤슬래쉬(Kill&Slash)FPS게임에서는 볼 수 없는 재미를 주고 있다.

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주인공을 죽여 입막음을 하려는 세력이 있는가 하면

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길을 막고 통행료를 요구하는 정부군도 있다

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이 점은 선형적인 스토리라인을 가진 스토커가 가진 한계를 극복하게 해주는 청량제가 되어 수많은 서브 퀘스트들을 하면서 게임을 더욱 깊이 즐길 수 있는 여지를 제공해 주고 있다. 플레이어는 게임의 일방통행적인 스토리를 피할 수 없으며 몇 개의 선택지 밖에 없다는 한계는 분명 존재하지만 그 한계 내에서는 무한의 자유도를 가지고 있다는 점은 고전명작 RPG게임인 폴아웃을 연상케 한다. 플레이어는 마을의 모든 사람을 몰살해 시체를 은닉하고 태연히 다음 거점으로 이동하는 것이 가능한 것이다. 물론 한번 죽은 인물은 되살아 나지 않는다. 폐가에 삼삼오오 모여 있는 NPC들을 죽이는 것에는 이익과 손해가 분명 존재하는 것이다. 어쨌든 선택은 플레이어의 자유이다.

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불타오르는 배경에서 몸을 일으키는 뮤턴트

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불꽃에 반응하는 그림자의 표현 역시 일품

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갑작스럽게 도약해 자세를 낮춘다

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나야 나, 쏘지마!~ 라고 포즈를 취하는 듯

분위기만 좋으면 만사 OK인가?
분명 스토커는 근래 나온 게임 중 수작이라는 점에서는 이견이 없지만 모든 게임이 그러하듯 스토커 역시 완벽하다고는 말할 수 없다. 우선 게임의 발단이 되는 계기를 플레이어가 바로 알기 힘들어 게임 초기의 목적성이 상실돼 버려 붕 뜬 기분이 된다. 오프닝에서 일어난 사고로 주인공은 기억을 잃고 구조된 인물로 몸에 지닌 것은 스트렐록이라는 이름의 누군가를 죽이라는 맹목적인 임무가 기록된 PDA 뿐인 상태이다. 이러한 상황에서 게임은 그 이상의 어떤 정보도 주지 않는다. 플레이어는 토끼 굴로 굴러 떨어진 이상한 나라에 엘리스처럼 사전정보라고는 없는 이 기묘한 세계에 홀로 방치된 것이다.

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바닥의 연두색 물체는 방사능 오염이 심각한 곳으로
가까이 가지 않는 것이 좋다

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도움을 청하는 라디오 메시지를 수신했다

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돌연변이들이 눈을 빛내며 공격해온다

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CBR보호복을 입고 죽은 시체

종래의 FPS게임은 크게 보자면 어떤 종류의 위협에서 생존하고 탈출하는 줄거리를 가지고 있거나 반대로 어떤 대상을 사냥한다는 명분과 목적을 플레이어에게 제공해주고 있어 스토리에 대한 궁금증을 유발시키지 않는다. 그러나 스토커는 다르다. 시작부터 RPG게임처럼 주인공이 기억상실이라는 의미심장한 복선을 깔고 시작해 플레이어를 궁금하게 만든다. 그러나 RPG게임처럼 자신의 정체성을 고민하는 주인공의 인격과 캐릭터는 없으며 고민과 갈등은 모두 플레이어의 몫이다. 이것은 스토커가 RPG게임이 아니라 FPS게임이기 때문에 그런 것이겠지만 이왕 FPS게임에 여러 가지를 접목시킨 독특한 게임성을 볼 때 주인공 캐릭터에게 하나의 인격을 만들어 주고 뒤틀어진 체르노빌을 바라보는 입장을 독백으로나마 표명했으면 어땠을까 하는 아쉬움이 남는다.

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정신공격을 해오는 몬스터 당해보면 알겠지만 혼을
쏙 빼놓는다. 외상은 없었지만 처음 본 순간 필자는
가슴이 철렁 내려앉았었다

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머리에 붕대를 감은 인간이 뮤턴트로 변한 것을 알 수
있다. 이 몬스터 역시 체르노빌에 숨겨진 음모와
비밀에 대한 복선이라면 복선이라고 할 수도 있다

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뮤턴트 자체보다는 등장과 함께 나타나는
초자연적인 현상과 분위기가 더 무섭다

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화면이 갑자기 붉어지며 기묘한 현상이 시작됐다.
뮤턴트마다 현상이 틀리기 때문에 처음 접하게 되면
두근거린다

이 점이 동서양의 게임제작자의 취향이 갈리는 부분이기도 하겠지만 때때로 필자에게는 이러한 설정이 부담스럽게 다가올 때가 있어 플레이하는 도중 불쾌한 마음을 지울 수가 없었다. 백지상태의 주인공은 누군가 시키는 대로 이리저리 뛰어다니며 뒤치다꺼리를 해줄 뿐 그에 대한 어떤 의견도 입장도 표명하지 않고 충실하게 실행한다. 게임 상의 주인공은 기억상실 상태임에도 불구하고 자신이 왜 스트렐록이라는 인물을 죽여야 하는가? 그냥 체르노빌을 떠나면 그만 아닌가? 왜 굳이 이 위험천만한 곳을 방황해야 한단 말인가? 라는 의문을 전혀 가지고 있지 않다. 애초에 주인공이라는 캐릭터 자체가 없으며 주인공 = 플레이어라는 전재하에 게임이 진행되고 있는 것이다.

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로딩 중

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PDA를 통해 지금까지 접촉한 인물에 대한
정보를 볼 수 있다

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심심할 때는 PDA를 꺼내보자. 게임에서 얻은
여러 가지 정보가 기록돼 있다

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미션이 막힐 때, 역시 PDA는 필수다

앞에서 열거한 의문에 대해 플레이어 대신 고민하거나 갈등하는 주인공의 캐릭터가 있었다면 플레이어는 그런 주인공의 모습을 보면서 게임에 몰입하고 숨겨진 비밀이 하나둘씩 밝혀질 때 주인공 캐릭터와 함께 뿌듯해 했을 것이다. 그러나 앞서 말했듯 스토커에는 주인공이라는 캐릭터가 아예 없다. 즉 주인공 = 플레이어 자신으로 모든 동기부여를 자신 속에서 이끌어 내어야 한다. 그러나 사실 FPS게임을 즐기기 위해 산 입장에서 게임 상의 미션 수행을 해야 할 이유에 대해 플레이어 스스로가 생각해야 할 의무와 필요가 어디에 있다는 것인가. 바로 이점 때문에 스토커를 몇 시간 플레이 해본 유저들이 내가 이 게임을 왜 하는지 모르겠다고 한숨 쉬며 스토커에서 떨어져 나가는 점이 아닌가 생각한다.
실제 스토리라인 상에 중요한 메인 퀘스트는 명령처럼 플레이어에게 떨어지고 플레이어는 군인처럼 충실하게 수행해야 한다. 서브 퀘스트처럼 누군가 중요한 것을 잃어버렸으니 도와 달라 사례해 주겠다는 단순한 임무처럼 왜 이 미션을 하는가라는 이유라도 알고 플레이해야 하건만 게임의 등뼈라고 할 수 있는 메인 퀘스트가 이처럼 추상적인데다가 때때로 떠오르는 잃어버린 기억은 게임을 점점 미스테리어스하게 만든다. 물론 이 점은 차차 게임을 진행해 가면 조금씩 밝혀진다.
그러나 한 가지 분명한 것은 우리는 게임이나 소설 영화에서 미스테리어스한 상황에 놓인 캐릭터가 그 상황을 받아들이는 태도와 타개해 나가는 모습을 보며 카타르시스를 느끼지 미스테리한 상황에 자신이 직접 놓여 이리저리 끌려 다니는 것은 달가워하지 않는다는 점이다(물론 개인차는 존재하며 어드벤처 게임인 미스트처럼 애초에 의문투성이 세계로 떨어지는 게임을 좋아하는 게이머도 있지만 일반적인 FPS게이머 입장에서는 논외로 하겠다). 게임과 플레이어 사이의 가교라 할 수 있는 주인공 캐릭터라는 장치가 이러한 게이머의 욕구를 알고 완충작용을 했어야 하건만 스토커는 게임과 플레이어가 너무 밀접해 있으며 이점이 RPG가 되다만 FPS인 스토커가 가진 가장 결정적인 문제가 아닐까 한다. 물론 게임과 플레이어의 거리가 그만큼 가깝다는 것은 몰입성을 극대화시키고 주인공과 플레이어가 일체화돼 게임의 세계에 더욱 깊이 다가갈 수 있다는 장점이 있지만 스토커의 경우 그것이 미스테리한 스토리와 어두운 세계관과 맞물려 더욱 불친절하게 다가왔다는 점은 부정할 수 없었다.

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삼삼오오 모여 휴식 중인 스토커들

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적막한 도로 위를 정찰하는 하인드

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그 밖에 게임 시스템 상의 몇 가지 단점과 버그가 존재해 게임을 불편하게 만들고 있다. 알아보기 힘든 PDA의 전체 맵과 불편한 확대축소 등은 자신의 위치를 직관적으로 알기 힘들게 하고 있으며 이러한 네비게이션 인터페이스의 불편은 던전이라 볼 수 있는 실내로 들어갔을 때 절정에 달한다. 왼쪽 상단의 아주 작은 미니맵 밖에 없으며 플레이어의 시점에 따라 회전하기 때문에 자신의 정확한 위치를 파악하기 힘들며 층계로 갈려 있음에도 지하와 지상이 하나의 미니맵으로 나와 더더욱 게이머를 혼란시키고 있다.
실내맵 역시 PDA에서 확인할 수 있거나 좌 상단에 보여 지는 실내 미니맵을 층계 별로 나누던지 혹은 회전을 끄는 옵션이라도 있었다면 그나마 수월하게 플레이 할 수 있었을 것을 불편한 인터페이스 덕분에 게임을 헤매는 사태가 발생하고 있다. 그리고 패치 이후에도 불안정한 모습을 보이는 그래픽의 소소한 버그들이 존재하고 있다. 게임 실행 후 윈도우로 나갔다 게임으로 다시 돌아오면 게임 상에서 비가 내릴 때 텍스쳐가 깨져 삼각형이 화면을 뒤덮는 문제들이 있으니 가급적 게임실행 후 윈도우로 나오지 않는 것이 좋다.

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PDA를 통해본 미니맵 이 지도로 얻을 수 있는
정보는 거의 없다. 이것에 의존해서 알 수 있는 것은
가야할 방향정도뿐이다

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PDA에서 전체맵으로 확대해 볼 수 있다. 그러나 실내로
들어갔을 때는 무용지물이며 확대축소의 기준점이
모호해 조작이 불편하다. 좌측상단에 표시된 4개의
아이콘을 적절히 이용하면 감을 잡을 수 있을 것이다

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마지막으로...
그 밖에도 게임 상의 인플레이션이 존재해 경제시스템이 취약하다는 단점과, 빈약한 타격감 때문에 많은 FPS매니아들의 질타를 받은 것이 사실이다. 그러나 앞서 많은 아쉬움을 토로했지만, 스토커는 그만큼 언급할 가치가 많은 게임이며 스토커에는 종래 FPS게임에서는 볼 수 없었던 RPG적인 즐거움이 가득하다.

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무게 제한이 있기 때문에 소지품에 항상 신경써야 한다

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필드 곳곳에 반짝거리는 아티팩트들이 떨어져있다.
각각의 돌마다 효능이 다르기 때문에 상황에 맞춘
사용이 필요하다

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스코프를 소총에 장착해 줌인 한 모습

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구석구석 아티팩트들이 숨겨져 있으니 잘 찾아보자.
아트팩트는 무게가 가볍고 고가기 때문에
주요수입원이라 할 수 있다

흔히 디아블로식으로 통하는 익숙한 형태의 인벤토리 시스템이 있으며, 강한 무기 방어구를 찾아 헤매는 즐거움과 아티팩트(방사능에 오염돼 특이한 효능을 지닌 돌)를 장착해 지구력을 늘리거나 출혈을 막는 등 주인공 캐릭터를 파워업 시키는 소소한 즐거움이 존재한다. 그 밖에도 자신만의 공간을 아지트로 지정해 두고 그곳에 아이템을 모아두거나, 게임 상의 모든 인간을 죽여 시체로 산을 쌓거나 하는 등 게임 상의 자유도가 허락하는 모든 유형의 재미와 즐거움을 스스로 찾아 플레이할 수 있다는 점에서 스토커는 정말 재미있는 게임이라고 말할 수 있다. FPS게임에 RPG게임의 특징이 접해진 독특한 FPS게임인 스토커는 양 게임유저 모두를 끌어들일 잠재력이 있는 동시에 어둡고 미스테리한 세계관과 분위기로 매니아적인 게임이 될 가능성 모두가 존재하는 재미있는 게임이라고 할 수 있다. 앞서 이런저런 이야기로 나름 스토커에 대한 장단점을 토로했지만 결국 최종적인 판단은 게이머들의 손에 있음을 상기하며 여기서 리뷰를 마친다.

#PC
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