'히트 프로젝트',핵심 개발자를 만나다.

올해 들어 가장 치열한 경쟁이 이루어지는 온라인 게임 장르는 1인칭 슈팅 액션 장르다. '히트 프로젝트' '파병' '카르만온라인' '팡팡테리블' '스페셜 포스' 등 다양한 온라인 게임이 서비스 중에 있는 것. 이중 '히트 프로젝트'는 중앙 서버 처리 방식이라는 독특한 서버 방식으로 화제가 됐던 게임이다. 두빅엔터테인먼트를 방문해 '히트 프로젝트'의 핵심 개발자인 임우택 주임을 만나 인터뷰했다.


Q:그래픽이 매우 정교해 보이는데. A:3개의 모듈을 사용해서 그렇다. 배경, 캐릭터, 모션 등이 각각 다른 모듈을 사용해 제작됐다. 주 엔진은 쥬피터 엔진으로 '에이리언 VS 프레데터' 라는 게임에 사용됐던 엔진이다. Q:3D 엔진이라 하면 주로 퀘이크나 언리얼 계열을 말하는 게 일반적인데, 굳이 쥬피터란 엔진을 사용한 이유는? A:언리얼 엔진이나 쥬피터 엔진이나 전문가의 입장에서 보면 성능 자체에 큰 차이가 있다고 생각 하진 않는다. 다만 언리얼 계열 엔진은 밀폐된 공간이나 미로에서 더 강점을 보이는 반면 쥬피터 엔진은 개활지 같은 탁 터인 공간에서 더 좋은 결과를 만들어 낸다. '히트 프로젝트'가 주로 개활지를 배경으로 하기 때문에 쥬피터 엔진을 사용한 것이다. Q:개발 기간과 개발에 참여한 인력이 궁금하다. A:개발 기간은 2년반 정도 걸렸다. 개발 기간은 게임을 개발하는데 중요치 않다고 생각한다. 개발 참여 인력은 처음에는 나를 포함해서 10명이 시작했다. 지금은 20명이 작업하고 있다. Q:'히트 프로젝트'에는 다수의 무기들이 존재하는데 이런 무기들에 대한 정보는 어디서 얻는가? A:세계총기백과사전을 참고하고 특히 총기 관련 월간지를 참고한다. 월간지 같은 경우는 실제 총기류의 사용법과 응용 방식 심지어 총기 청소 방법까지 설명하고 있어 많은 도움이 되고 있다. Q:'히트 프로젝트'의 독특한 특징을 꼽아 본다면? A:여러 가지가 있겠지만 시스템 적으로 중앙서버 처리 방식이다. 이것을 구현하기 위해 많은 노력을 들였다. 시스템 자체에 대한 알고리즘은 기밀사항이라 밝힐 수 없으며 다만 이 시스템으로 월등히 안정적으로 서버를 운영 할 수 있게 됐다. 또 게이머들이 게임을 플레이 할 때도 반응 속도가 무척 빨라졌다. 그리고 스킬 시스템이다 마치 롤플레잉 게임처럼 스킬 포인트를 얻어 스킬에 투자 할 수 있는데 기본적으로 '잠시 동안 적군의 위치 보기', '순간 이동속도 증가' 등이 구현돼 있다. Q:게임을 개발하면서 스트레스가 쌓이면 어떻게 푸는가? A:특별히 푸는 방법은 없다. 그냥 지인들과 술을 마시면서 풀어버린다. Q:게임을 개발하려면 많은 아이디어를 떠올려야 할텐데 어떤 방식으로 아이디어를 창출해 내는가? A:게임을 만들기 전 어렸을 때부터 생각해왔던 게임들의 모습을 떠올려 본다. '나라면 이렇게 만들었을텐데 이건 이게 좋을 것 같다' 등 이런 생각들을 다시 끄집어낸다. Q:게임을 개발 하면서 가장 힘들었을 때를 꼽아 본다면 A:개발 도중 군 병역 특례 때문에 회사를 잠시 떠나 있어야 했다. 그때 두빅 엔터테인먼트는 병역특례가 없었기 때문에 어쩔 수 없었다. 개발도중 잠시 자리를 비워야 할 때 참 답답했었다. Q:마지막으로 게임동아 게이머들에게 한마디 A:현재 많은 1인칭 슈팅 액션 게임들이 시장에 나와 있다. 물론 이 많은 게임들 중 선택은 게이머들이 하겠지만 꼭 '히트 프로젝트'를 해보고 다른 게임들과 비교해봤으면 좋겠다. 열심히 만들었고 또 잘 만든 게임이다. 물론 더 좋은 모습이 나올 수 있도록 정식 상용화까지 노력할 것이다.


왼쪽은 홍보담당 오른쪽이 임우택 주임

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두빅엔터테인먼트 내부모습

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