기존의 스타는 잊어라! - 1부. 스타2의 첫인상 배틀넷
2010년 2월 18일을 기억하는가? 한국 e-sports의 시작점이 되었던 스타 크래프트(이하 스타)의 후속작인 스타 크래프트 2(이하 스타 2)비공개 베타 테스트 시작일이다. 블리자드에서 심사, 선정한 게이머들을 대상으로만 게임 테스트가 이루어지고 있기에, 지금까지 해보지 못한 대다수의 게이머들에게는 작은 정보일지라도 큰 이슈가 되고 있다. 소문에 의하면 일부 베타 테스터에 참여하지 못한 게이머들이 약 40여 만원으로 당첨된 베타 테스터 아이디를 사들여 게임을 할 정도라고 하며, 일부 해커들이 스타 2를 해킹해 리플레이 감상 및 싱글 플레이(컴퓨터와의 대전)까지 가능한 프로그램을 배포했다고도 한다(한 술 더 떠서 현재 정식 베타 테스터들은 컴퓨터와의 대전시 '아주 쉬움' 단계만 즐길 수 있지만 해킹된 스타 2는 AI 단계도 조절할 수 있다고 한다). 그만큼 스타 2는 많은 이들이 오래도록 기다려온 게임이다.

현재 컴퓨터와의 대전은 '아주 쉬움' 단계만 된다
필자 역시 개인적으로 스타 2에 대해 많은 기대와 관심을 가지고 있었다. 한 때는 초창기 스타 프로게이머 생활도 지낸바 있어(2000년도)기존보다 무엇이 얼마나 어떻게 바뀌었는지 너무나 궁금했다. 이러한 궁금증은 필자만이 아니라 현재 베타 테스트를 즐기지 못하는 많은 사람 역시 마찬가지일 터. 그런데 이것 참. 하늘의 운명이신지 스타 2 비공개 베타테스트를 할 수 있는 자격이 필자에게 주어졌다.

별 것 없다. 깔고 보는 거다
하지만, 이 스타 2를 혼자서만 알고, 즐기기에는 너무나 아쉽다. 그래서 준비했다. 요즘 스타를 많이 즐기지 못해 컨트롤은 고사하고 빌드 테크 트리마저 헛갈릴 실력이 되었지만, 그래도 한번 실제 스타 2를 플레이해보며 하나씩 달라진 점을 알아보도록 하자(100% 한글화가 되었기에 최대한 한글화된 명칭에 맞춰 진행하도록 하겠다).

배틀넷에 접속할 때의 기대감이란...
기억해야 할 것은 현재 진행되고 있는 스타 2는 '비공개 베타 테스트 버전'이라는 것. 아직 100% 완성된 게임이 아닌, 앞으로 꾸준한 테스트를 거쳐 단점 및 버그들을 찾아나가는 단계라는 의미이다. 지금도 배틀넷에서는 꾸준한 패치가 이루어지고 있으며, 벌써 4번에 걸쳐 종족 간의 건물 건설 시간 조정, 업그레이드 완성 시간 조정, 유닛 생산 시간 및 체력 조정 등 많은 테스트를 진행 중이다. 이는 앞으로도 스타2가 테스트 기간에 꾸준히 변할 것이고, 최종적으로 오픈 베타 및 상용화가 되기 전에는 어떻게 될지 아무도 모른다는 뜻이다.
자, 스타 크래프트의 첫 번째 장점은 무엇일까? 프로게이머 선수들의 현란한 컨트롤? 전혀 상상도 못했던 초반 5드론 저글링 러쉬? 시종일관
처음부터 끝까지 박진감 넘치게 싸웠지만, 승부가 나지 않았을 때의 허무함(아... 이건 아닌 듯하다)?
필자는 대전 시스템을 첫 번째로 꼽고 싶다. 과거 PC게임과는 다르게 스타는 사람과 대전할 수 있는 '배틀넷'이 있어 재미있었다고 생각한다.
혼자서 PC의 AI(인공지능)를 상대로 장기 두듯 머리싸움 하는 게임이었다면, 스타는 지금처럼 큰 인기를 끌지 못했을 것이다. 무료로 이용할
수 있는 잘 짜여진 배틀넷이 없었다면 말이다.

이제는 추억을 담은 화면
스타 2의 배틀넷은 과거와 판이하게 달라졌다. 기존 스타의 배틀넷과 비교하면서 보자(사실 10년 전에 선보인 게임과 현재 개발되어 출시를 기다리는 게임의 직접비교가 말이 안되기는 하지만). 기존 배틀넷은 간단한 이메일과 비밀번호만 입력하면 무한대로 아이디를 생성할 수 있었다. 하지만, 스타 2는 1인 1계정만 만들 수 있다.(블리자드는 최근 인터뷰에서 "모든 게이머들이 자신의 계정 하나를 가지고 재미있게 즐기기를 원한다"고 밝힌 바 있다). 이는 이전과 비교해 단점보다 장점이 많아 보인다. 스타 2에 추가된 기능 역시 이 점을 뿌리에 두고 만들어진 느낌이다.
계정관리가 용이하다

왼쪽 위 화면 상단의 퀵메뉴를 눌러 관리한다. 홈페이지, 리플레이, 래더, 커뮤니티, 업적, 프로필, 도움말의 순서
일단 1인당 1개의 계정만을 만들 수 있어 보다 확실한 계정 관리가 된다. 또한, 이를 받쳐주는 배틀넷의 여러 부가 서비스도 눈에 띈다. 스타 2 게이머는 배틀넷을 통해 자신의 프로필을 작성할 수 있고, 전적, 래더 순위, 리플레이 관람 등을 할 수 있다. 아직은 구현되지 않았지만, 대전을 통한 업적, 커뮤니티 관리도 된다고 한다. 커뮤니티 관리는 이전부터 있던 친구관리와는 다른 개념이다. 이는 스타 2로 넘어오면서 블리자드의 여러 게임을 연계하는 것으로 발전할 가능성이 농후하다. 블리자드 게임인 월드오브워크래프트(이하 와우), 워크래프트 시리즈(이하 워크), 스타 시리즈, 디아블로 시리즈의 다양한 아이디가 통합, 연계되는 기능일 듯하며, 이 외에도 다양한 기능이 추가될 듯하다.

친구 추가를 하면
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메신저에 등록이 된다
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친구관리는 기존 스타와 비슷하게 현재 친구 등록된 아이디의 접속현황 및 전적 등을 알 수 있는 기능이지만, 이전보다 다양한 기능이 강화되었다. 또한, 이전처럼 익명성이 보장된 배틀넷 아이디로만 추가하는 것이 아니라, 실제 블리자드 통합계정으로 친구 등록할 수 있는 '현실 ID 친구' 등록도 된다.

프로필에서 초상화를 선택할 수 있다. 마련된 초상화는 총 32개
그리고 아직 추가되지 않은 부분인 싱글 플레이 부분 역시 배틀넷에서 관리할 수 있다고 한다. 3종족 중 어떤 종족의 싱글 플레이를 어디까지
진행했는지 배틀넷에 모든 정보를 입력해 이후에 어디에서 스타 2를 진행하건 동일한 시점부터 진행토록 한다는 것이다. 이러한 배틀넷의 1인
1계정 시스템은 과거의 배틀넷 시스템과 많이 다르다. 잠시 그 순간을 즐기기 위한 것이 이전 시스템이었다면 스타 2의 배틀넷 시스템은 여러
온라인게임(아이온, 와우 등과 같은)처럼 지속적인 관리를 제공해 준다는 것을 의미한다.
여기서 유추해볼 수 있는 것은 배틀넷 계정의 유료화 정책이다. 과거처럼 CD 형태의 패키지로 판매하는 것은 배틀넷 접속할 수 있는 CD키
하나하나에 요금정책을 정할 수도 있을 것이며, 향후 어떻게 바뀔지는 모르겠지만 와우처럼 매달 정액형태의 요금부과가 될지도 모르겠다.
사실, 1인 1계정이 되어 가장 먼저 들었던 생각은 알만한 사람은 안다는 '어뷰징'을 어느 정도 방지해 주지 않을까 생각했다. 어뷰징이란 일명 밀어주기 방식으로 고의적으로 계속 상대에게 경기에서 지는 것을 의미한다. 이렇게 어뷰징을 할 때, 여러 개의 아이디를 만들어 진행하면 그 속도를 더욱 빨리할 수 있어 과거 많은 문제가 있었다. 많은 아이디를 만들 수 없다는 지금의 스타 2 배틀넷 방식이라면 앞으로 이러한 행위는 사라지지 않을까(그런데 또 모른다. 주변 지인의 아는 주민등록번호 등을 총동원해 시도하는 사람이 있을지도...)
나와 비슷한 실력의 소유자와 박진감 넘치는 전투를 즐길 수 있다
현재 스타를 즐기는 많은 게이머들의 불만 사항 중 하나가 바로 대전하는 상대의 진짜 실력을 가늠하기 어렵다는 것이다. 상대의 배틀넷 전적을
보고 어느 정도 짐작할 수는 있지만, 글쎄... 그 정도의 정보만으로는 상대의 실력을 모두 알 수 있기란 어렵다. 1,000승 게이머가
100 승 게이머보다 실력이 뛰어나다고 단정 지을 수 없다는 얘기다.

각각의 리그가 있고 그 리그안에서도 순위가 나뉜다
스타 2 배틀넷에서는 이러한 실력 편차를 어느 정도 바로잡아주기 위해 많은 노력을 기울였다. 이는 워크 3의 래더시스템을 기반으로 한 대전상대를 자동으로 찾아주는 것과 비슷한 것인데, 새롭게 적용된 대전상대 찾기 시스템은 이보다 세분화되어 있다. 각 배틀넷 서버에는 프로리그, 플래티넘리그, 골드리그, 실버리그, 코퍼리그로 현재 세분화되며, 각 리그에는 1부, 2부, 3부 리그가 있어 총 15개의 리그로 등급이 나누어질 것이라 한다(현재 비공개 베타 테스트 버전 배틀넷은 골드리그까지만 있는 것으로 보인다). 이번 베타테스트로 또 다시 세밀한 조정이 이루어질 것이라고 하니 기대된다.

멀티플레이 버튼을 클릭하면 검색 후
나와 맞는 상대를 찾아준다
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한 가지. 단점이랄까? 대전상대가 검색 된 이후
취소가 불가능하다
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이 리그 구분이 단순하게 몇 승, 몇 패하는 전적만으로 나뉘지는 않고 있다. 래더점수로 순위에 차등이 있기는 하지만 이 래더점수는 해당 리그의 순위에 영향을 줄 뿐, 리그를 구분하는데 절대적인 지표로 좌우되지는 않는 듯 싶다. 몇 게임 플레이하지 않았지만 상위리그로 올라가는 일도 현재로썬 있다. 블리자드의 배틀넷 책임자인 랍 브라이덴 베커에게 직접 물어보니 "상위 실력의 게임 이용자가 하위 레벨이 공간에서 활개칠 수 없는 시스템을 만드는데 주력한다"고 한다. 소위 '양민학살'이 일어나는 것을 막겠다는 얘기인데, 이 부분은 차후를 두고봐야 할 것 같다. 리그 구분 방법은 리플레이를 보고 나서야 어느 정도 짐작이 가능했다. 현재 스타 2의 리플레이는 모든 플레이가 자동으로 기록에 남게 되는데, 저장된 리플레이를 실행하면 이전과는 달리 화면 상에서 여러 가지 자료를 볼 수 있다.(얼마 전 인터뷰에서 추후 리플레이의 외부 공개 여부를 선택할 수 있게 변경한다고 했다)

리플레이 화면 왼쪽 상단 메뉴
스크린 샷에서 보이는 것처럼 자원, 수입, 소비, 유닛, 손실된 유닛, 생산 중, 군대, 분당 행동 수를 실시간으로 알려준다. 리그 구분 방법에 대해 공식 발표된 것이 없어 추측만 가능한 수준이지만, 이러한 게이머의 모든 자료를 종합해 나눠지는 듯 하다.

와우에서는 현재 신규 게이머들을 위한 여러 이벤트를 진행하고 있다
실력별로 대전이 이루어지게 함으로써 추후 일명 고수와 초보자가 직접 맞붙게 되는 경우의 수를 줄였다는 것에 큰 의미를 주고 싶다. 아마 와우를 다년간 운영해온 블리자드의 노하우가 이번 스타 2의 배틀넷 대전시스템에 적용된 것이 아닌가 싶다. 만약 스타 2가 출시되고 약 1년이 지난 시점에 처음 접하는 게이머가 있다고 생각해보자. 그 게이머가 싱글 플레이의 캠페인 모드만 할 것이 아니라면 분명히 다른 게이머와의 대전을 즐길 것이고, 그 대전에서 말도 안되는 실력으로 패하게 되었다면? 과연 그 게이머는 '재미'를 느꼈을까? 아마 이러한 경험을 두, 세 번 반복하게 되면 거침없이 프로그램을 삭제해 버릴지도 모른다.
이러한 것에 대해 스타 2는 세분화된 리그제를 도입함으로써 미리 안전장치를 마련해둔 듯싶다. 그리고 최근의 발표에 의하면 프로리그의 경기는 실제 등록된 프로게이머들 간의 대전이 될 것이며, 이 대전기록은 배틀넷에 자동으로 남아 누구라도 리플레이 재생을 통해 관람할 수 있도록 제공해줄 것이라 한다.
다만, 아쉬운 부분은 1인 1계정이기 때문에 리그 구분이 게이머의 각 종족별 실력을 제대로 반영하지 못하고 있다는 점이다. 예전에는 종족별로
아이디를 따로 생성해 전적 관리를 할 수 있었으나 현재의 시스템에서는 다른 종족을 연습하려고 할 때 고수들에게 학살당하고 다시 리그 등급을
낮추는 수밖에 없다. 예를 들어 프로토스 상위 랭커가 저그를 새롭게 시작하고 싶다면 제대로 된 연습도 하지 못한 상태에서 타 종족 고수들과
대전을 할 수 밖에 없는 상황이다. 어차피 리그 구분을 위해 경기 데이터를 세분화한 만큼 계정 통합이 아닌 종족별 랭킹 시스템을 도입하는
것이 제대로 된 실력별 자동 매치 시스템으로 가는 방법이 아닐까 생각된다.
배틀넷에 대해서는 이 정도의 설명이면 충분할 듯싶다. 과거에 비해 많은 발전을 이루었으며, 전작들이 가졌던 단점을 상당 부분 잘
극복해내었다고 생각된다. 2부부터는 실제 게임을 플레이해보며 달라진 점을 알아보자.