기존의 스타는 잊어라! - 2부. 초반 전략이 달라졌다

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기존 스타의 자원, 빌드 테크 트리 및 인터페이스는 잊어라
스타 2를 시작하면 처음부터 달라진 점이 바로 보인다. 처음 시작할 때 기본으로 주어지는 일꾼의 수가 6기라는 것. 전작의 4기로 시작되던 것과 비교했을 때, 이 변화는 충격에 가깝다. 생각해보자. 과거에는 처음의 일꾼 4기를 얼마나 광물 지대(미네랄)에 잘 붙이느냐가 컨트롤의 대명사일 때가 있었다. 그만큼 경기 초반 자원을 얼마나 빠르게, 그리고 효율적으로 채취하는 것이 중요하기 때문이다. 또한, 시작하자마자 일꾼을 조금이라도 빠르게 생산하기 위해 단축키를 쉼 없이 눌러주던 것도 같은 맥락이다. 이렇게 일꾼(생산 및 관리)의 중요성은 경기 초반부터 후반에 이르기까지 지속적으로 신경을 써줘야 하는 부분이었다.

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처음 주어지는 일꾼의 수


하지만, 이것이 꽤 많이 달라졌다. 우선 6기로 늘어나면서 일꾼 2기의 생산 시간이 줄어들었다. 이는 그만큼 초반 흐름이 빨라졌다는 것을 의미한다. 또한, 이전처럼 일꾼을 하나하나 광물 지대에 각각 보낼 필요가 없어졌다. 한꺼번에 선택하고 자원 채취를 시켜도 하나하나 컨트롤 했던 것처럼 알아서 각 광물지대로 흩어진다(스타 2의 유닛 AI는 특별히 컨트롤을 신경쓰지 않아도 될만큼 좋아졌다).
자원에 대해서 덧붙이자면 과거에는 일꾼이 한번 광물을 들고 올 때 8의 자원이 늘었지만, 스타 2에서는 5의 자원이 늘어난다. 베스핀 간헐천(가스)역시 채취량이 줄어 한 번에 4의 자원만을 채취한다. 하지만, 본진 및 멀티 지역에 베스핀 간헐천이 하나씩 더 추가돼 광물 및 가스의 자원 채취 속도는 전작과 거의 같다. 각 채취량이 변화하기는 했지만, 전작에서 쓰던 초반 빌드를 그대로 따라 해도 될 정도로 크게 다르지 않다(다만, 초반 가스를 요구하는 빌드에서는 조금 엇나가기는 한다. 아무래도 가스를 2개 지어야 하니).

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주황색의 자원 채취 랠리 포인트와 흰색의 유닛 랠리 포인트


자원 채취 시스템 중 가장 마음에 드는 부분은 바로 일꾼 전용 랠리 포인트다. 사진에 보면 부화장에서 나가는 랠리 포인트의 선이 2개이다. 전작의 랠리 포인트는 1개로 그저 건물에서 생산된 유닛이 지정된 지점으로 이동하는 기능만이 있었지만, 스타 2에서는 이 랠리 포인트를 2종류로 세분화했다. 부화장(해처리)에서 광물로 이어진 주황색 선은 일꾼의 랠리포인트로 생산된 일꾼은 바로 광물 지대로 가서 일을 시작한다. 아래로 이어진 하얀색 선은 유닛의 랠리포인트로 기존 스타의 랠리포인트와 같은 기능이다(랠리 포인트의 단축키가 바뀌었다. 과거 'R'키에서 지금은 그냥 마우스 오른쪽 버튼 해당 지점에 누르면 랠리 포인트로 지정된다. 워크3와 같은 부분).

덕분에 전투가 전작에 비해 빠르고 지속적으로 이루어진다. 본진에서 전투와 관련이 없는 것에 대해 불필요한 신경을 쓰지 않아도 되기에 보다 더 전투에 집중할 수 있기 때문이다. 실제 배틀넷에서 게임을 해봤을 시에도 전투 자체를 즐기는 것에 최적화되어 있다.(심시티나 본진 플레이만 하는 게이머들에게는 되려 아쉬운 일일지도). 일꾼의 랠리 포인트를 처음 한 번만 광물 지대에 지정해 놓으면, 일꾼 생산과 동시에 자동으로 자원 채취를 시작하니, 본진으로 돌아가 컨트롤할 일이 많이 줄어든 셈. 건물을 짓기 위해 잠깐씩 본진을 방문하는 경우가 아니라면 전투지역에 거의 모든 신경을 쓸 수 있다.

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일반 광물 지대

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풍부한 광물지대

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하지만, 스타라는 게임을 있게 해준 자원의 전략이 완전히 사라진 것은 아니다. 변수는 바로 노란색의 '풍부한 광물지대'. 한번 일꾼이 자원을 채취할 때마다 5의 자원이 아닌 7의 자원이 올라간다. 초반에 노란색의 풍부한 광물 지대를 자신의 것으로 만드는 것도 경기 전체를 수월하게 풀어갈 수 있는 해법이 될 수 있다.

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명령을 한번에 내릴 수 있다


또한, 같은 건물들에 한꺼번에 명령을 내릴 수 있다. 즉, 저그의 경우 부화장 2개를 부대 지정하면 한꺼번에 유닛을 생산할 수 있다. 랠리 포인트 역시 동시 입력이 가능해 전투가 벌어지기 시작하면 유닛을 전장으로 빠르게 투입할 수 있다. 이 모든 변화는 결국 본진에서 보내는 시간을 줄이고 상대와의 전투에 집중할 수 시간을 늘려주기 위함이다.

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이러한 변화는 저그 종족만이 아닌 테란과 프로토스 역시 모두 같다. 테란과 프로토스의 경우 일꾼을 생산하는 각각의 사령부(커맨드센터)와 연결체(넥서스)에 주황색 선의 일꾼 자원 채취용 랠리포인트가 있다. 유닛 생산 건물 역시 저그와 같게 하얀색의 랠리 포인트가 있으며, 건물을 복수로 지정해 명령을 동시에 내릴 수도 있다.

이 모든 변화는 결국 그 동안 본진에서 세세하게 해줘야 했던 잡다한 컨트롤(일꾼을 생산했으면 자원 채취를 시켜야 하고, 병력을 생산하기 위해서는 해당 건물을 하나하나 클릭해가며 생산해야 하고, 랠리 포인트는 모든 유닛 생산 건물을 클릭 후 과거 단축키였던 'R'을 누르고 바닥을 찍어야 했던 무의미한 동작들)을 하지 않아도 게임을 하는데 큰 지장이 없도록 해 더욱 전투에 집중할 수 있게 해주기 위함이다.


이 외에도 고수들의 지나친 극초반 러쉬에 많은 괴로움을 느낀 초보 게이머들을 위해 각 맵마다 초보자용 버전이 따로 제공된다. 초보자용 맵과 일반 맵의 차이점은 본진 입구가 돌더미로 막혀 있는 것으로, 그 길을 지나가기 위해서는 돌더미를 공격해서 부숴야 하기 때문에 어느 정도 시간을 벌 수 있다. 스타에 익숙한 국내 게이머들은 이번 베타 테스트에서 거의 선택하고 있지 않지만 자신이 초보라면 초보자용 맵을 선택해서 연습하는 것도 좋은 방법이다. 다만 배틀넷에서 대신 시 상대가 초보자용 맵을 선택했는지 로딩 시간에 잘 확인할 필요가 있다. 모르고 하다가는 초반 전략을 잘못 세워 경기에 지장이 생길 수도 있다.

지극히 개인적인 눈으로 바라본 스타 2의 그래픽
비공개 베타테스트 이후 스타2 플레이 스크린 샷은 인터넷에서 손쉽게 찾아볼 수 있다. 이전에 비해 화려하게 되살아난 3D 그래픽이라는 것이 주된 의견이다. 한결같은 이 말은 이제 지겹기까지 하다. 뭐, 사실 플레이하는데 큰 지장은 없다. 그래픽도 화려하게 살아나 가만 보고 있으면 멋진 동영상 한 편 보는 듯한 느낌도 들 정도. 헌데, 살짝 의구심이 든다.

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우선 유닛이 주변과 매우 잘 조화되어 있다. 어찌나 잘 조화 되어 있는지 얼핏 보면 기본 배경인 줄 알고 지나칠 정도. 순간순간이 중요한 실시간 전략 시뮬레이션 게임에서 다급하고 매우 급한 상황이라면 자신의 유닛을 보고도 못 찾는 경우가 프로게이머들도 간혹 있다(물론, 사람마다 다를 수 있다. 오래 플레이해보면 슬쩍 쳐다보기만 해도 알 수 있을 것이고. 이 점에 대해서는 필자도 동의한다. 그나마 유닛들만 그렇게 있을 때는 추후 적응이 가능하다고 생각하도록 하겠다).
문제는 교전 시의 일이다. 스타 플레이 컨트롤의 기본은 공격받는 유닛을 뒤로 빼는 것부터 시작한다. 이것이 가능한 기본적인 조건은 공격받는 유닛이 잘 보여야 한다는 것. 물론, 눈썰미가 빼어난 사람은 쉽사리 구분 가능하겠지만, 몇 년간 스타를 꾸준히 지켜봐 온 필자는 스타 2를 보며 아직도 완벽하게 구분을 못 하고 있다. 각 유닛의 공격 동작과 이팩트가 너무나 화려했다. 저그를 예로 들면 저글링은 교전이 이루어지면 유닛 컨트롤이 힘들 정도로 무수히 뛰어다니고, 히드라의 공격은 잘 보이지도 않으며, 뮤탈리스트의 3단 공격은 어디로 튀는지 도통 알 길이 없다. 또한, 똑같은 모습으로 공격하지도 않는다. 프로토스 광전사(질럿)를 예로 들면 이전과 같이 두 팔로 찌르는 동작이 있는가 하면, 한쪽 팔로 내리치듯 공격하는 동작도 있다.

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그나마 체력 표시는

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과거와 같아 다행이다

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주변과 거의 이질감이 없어 보이는 그래픽, 화려한 공격 이팩트, 다양한 공격방식 덕분에 유닛하나 하나를 구분하는 것이 굉장히 어렵다. 소규모 전투에서는 그래도 어느 정도 구분할 수 있지만, 스타 2의 특성상 대규모 교전이 많이 이루어지게 될 듯한데, 전투에서 유닛을 구분하는게 힘들어 컨트롤하기가 여간 까다로운 게 아니다. 이전의 저글링이 툭툭 때리는 모습과 질럿이 두 팔을 휘두르는 모습, 머린이 리듬 맞추듯 딱총을 쏘던 장면이 그리워지는 부분이다. 이런 단어가 여기에 어울릴지 모르겠지만, 특유의 '타격감(?)'이 잘 느껴지지 않는다.


약 3주간의 스타 2를 즐겨본 현재로서는 전체적으로 만족하며 플레이하고 있다. 더구나 맨 처음 언급했지만, 지금은 비공개 베타 테스트 중으로 앞으로 수많은 테스트를 더 진행해야 하고, 버그를 찾아내야 하는 단계이다(블리자드는 단 1%라도 마음에 들지 않으면 정식 출시하지 않는 걸로 유명하지 않던가). 스타가 첫선을 보인지 10년이 지났다. 10년이 지나면 강산도 변하는 세월이라고 한다. 현재의 스타2라면 이전과 비교해 그리 크게 거부감이 느껴지지 않을 정도이고 그 전반적인 시스템은 새로운 것이라 하기에 충분해 보인다.
사람과 사람이 만날 때 첫인상이 가장 중요하다고 한다. 강렬한 첫인상은 10년, 20년이 지나도 지워지지 않을 정도로 뇌리에 남기도 한다. 스타 2가 정식 출시된 이후, 많은 사용자와 첫인상을 나눌 때 어떠한 결과는 얻게 될지 사뭇 기대가 되는 바이다. 이어질 3부 부터는 각 종족별 변화된 점을 중점적으로 다루겠다.

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