리버스 이후 뭐가 달라졌을까?

최태웅 0ctw0@hanmail.net

리버스..?
몇년전 엔에이지를 오픈베타시절 접했을 땐 화려한 액션에 신세대적인 분위기로 상당히 재밌게 플레이를 했던 기억이 있습니다. 그러나 엉성한 유료화 이후 서서히 다른 신작 온라인들에 묻히기 시작하면서 하향세를 탔었죠.(50레벨 전까진 무료였지만...)그런데 2월 4일 서버점검 이후로 무료화와 함께 대규모 패치를 단행하며 리버스라는 부제까지 새로이 달고 나타난 엔에이지... 결국 옛날 생각하며 얼마나 변했을지 다시한번 접속했습니다.

무엇이 도대체 리버스?
무료화와 함께 리버스라는 부제를 단건 뭔가 큰 변화가 있다는 뜻인데 실상 접속해보니 그전에 플레이했을 때와 다른 점은 거의 느껴지지 않았습니다. 실제로 바뀐걸 느낀 것이라곤 인터페이스와 파티플레이 시스템 정도더군요. 새로운 도시 센터빌의 추가와 몬스터의 추가, 밸런스 등등 여러 가지 면에서 업데이트를 했다곤 하지만 결국 초보 유저인 저로써는 느낄 수 없었습니다. 이유가 센터빌은 초급 유저는 전혀 갈 필요가 없고(더 정확히는 갈수조차--;없고)센터빌 연구소라는 새로 생긴 곳은(판타지 세계관에선 던전쯤...?)출입 제한 : 전투레벨 155 LV 또는 경제레벨 100LV이상이라는... 거의 전체 랭킹 순위에서 상위권의 레벨이 아니라면 출입조차도 제한된 곳이었기 때문이죠.(게임 전체로 보면 일부 초 고레벨--; 유저만의 사냥터가 아닌 듯 싶습니다.)이런 식으로 고레벨 유저들만을 위한 리버스는 일부 유저를 제외하면 그다지 반길만한 업데이트는 아니라고 생각합니다.

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도시 센터빌의 모습


색다른 세계관
요즘 등장하는 온라인 게임들의 세계관을 보면 대부분 판타지와 무협물이 많은데요. 엔에이지는 상당히 독특한 세계관을 가지고 있습니다. 게임 연대기와 소개를 보면 분명 미래지만 RF온라인처럼 아주 먼 스타워즈적 미래도 아니고 리니지나 WOW처럼 용잡는 판타지도 아닌 머지 않아 볼 수 있는 근 미래(?) 라고 볼 수 있습니다. 각각의 도시마다 은행, 관공서, 마트, 의상실을 볼 수 있고 NPC로는 경찰관, 약사, 간호사 등 지금도 볼 수 있는 광경들이 보입니다.

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"4천만 땡겨줘요" "번호표나 뽑아와요 -_-"

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은근히 도망치고 싶은 이유는?

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회복용 아이템은 편의점이나 몹 사냥시 음식을 드랍하는데요. 이것도 역시 지금도 볼 수 있는 음식들이 등장합니다. 샌드위치, 햄버거, 치킨, 도너츠 등등 지금이라도 편의점 가면 손쉽게 사먹을 수가 있는 것들이죠.
게임의 전체적인 분위기는 밝고 쾌활한 분위기입니다(물론 고레벨 사냥터나 일부 필드는...-┏)캐릭터 패션만 보더라도 청바지나 티셔츠, 모자가 등장하구요.( 패션면에서도 고레벨로 향할수록 왠지 SF틱해 지긴 하지만...)특별한 이벤트나 행사 때만 재고가 들어와서 돈이 있어도 못산다는 오토바이들은 지금도 볼 수 있는 배달용 스쿠터-_-; , 가와사키 , 할리 등이 있습니다.

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스쿠터 주인이 주무시네+_+

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오토바이 판매점 겸 정비소

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물론 -_-; 위 스샷을 보고 스쿠터 타고 도망갈꺼라 생각하시는 분들...은 없겠지요? ... 아, 오토바이 종류를 타려면 오토바이 키를 장착해야 합니다. 아니면 원래 주인이 운전하고 뒷자석에 탈 수밖에 없어요.

4가지 직업의 4가지 플레이 스타일
엔에이지에는 4가지(버릇없다는게 아니구요--;)직업이 존재합니다. 격투가 스타일의 마샬과 무기를 이용한 전투를 하는 브랜디쉬 , 총을 쓰는 파티리더형의 프라나 , 강력한 공격력의 차크라 직업들이 있으며 각각 능력치나 스킬이 다릅니다. 착용하는 방어구 면에서는 마샬과 브렌디쉬 , 프라나와 차크라 이렇게 둘씩 둘씩 비슷한데요. 무기는 각자 다른 무기를 착용합니다. 각 직업의 특성을 알아보자면...
마샬 - 맨손전투,방어형
브랜디쉬 - 무기전투,공격형
프라나 - 공격형,파티스킬이 많음
차크라 - 공격형,마나를 소비하여 강력한 마법공격입니다.
( 물론 제가 보고 주워 들은 내용이지만 -
-; 대부분의 유저분들은 이렇게 구분하시더군요 )

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마샬 캐릭터

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브랜디쉬 캐릭터

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프라나 캐릭터


엔에이지 초기에는 마샬과 브랜디쉬, 경제형 캐릭터가 있었지만 경제형 캐릭터는 아쉽게도 이번에 리버스로 업데이트 하면서 더이상 캐릭터 생성이 불가능하다고 하는군요. 엔에이지에서는 경제 레벨과 전투 레벨이 따로 있는데요. 전투 레벨은 몹을 잡으며 경험치를 올리고 경제 레벨은 특정한 상점에서 아르바이트를 하면서 올리는 레벨이죠. 경제 레벨로 라이센스라는것을 취득할 수 있는데 라이센스 랭크가 높을수록 여러 활동에 제약이 없으며 랭크2부터는 외치기를 할 수 있게 됩니다. 게다가 물건을 살수있는 종류도 많아지게 되죠.

어설픈 타격감
대부분의 MMORPG 게임에서는 몬스터를 사냥하는 시간이 게임 플레이 시간의 절반이상을 차지하는데요. MMORPG 게임에서 타격감이 적다면 사냥할 때 내가 몹을 치는건지 허공에 삽질하는 건지 알 수가 없게 되고 오래 사냥하다보면 게임에 대한 몰입도도 떨어지게 되니 타격감이란 요소는 매우 중요하다고 할 수 있죠. 엔에이지의 타격감은 개인적으로 상당히 만족스럽지 못했습니다. 각 직업의 때리는 모션이나 스킬이 달라서 프라나 직업과 마샬 직업만 해봤지만 뭔가 타격감이 어설픈 건 양쪽 다 비슷하더군요. 때린 후의 타격음도 좀 엇박자-_-; 에다가 맞고 나서 잠시 후 휘청거리는 등 타격감에서는 좋은 평가를 할 수가 없더군요. 일대 다수의 전투를 하면 타격감은 더 하락하게 됩니다.

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체험 다굴의 현장

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폼생폼사 프라나스킬

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프라나 직업의 경우에는 스킬공격의 타격감은 그런대로 괜찮을지도 모르겠지만 마샬 직업의 평타는 참--; 때리고 나서 아픈 척 하는 건 택아...? 어쨋든 엔에이지도 사실상 전투 위주의 플레이인데 이런 식으로 타격감이 안좋은 건 개선 되야 할 문제라고 봅니다.(리버스 업데이트 하면서 좀 하지 .--+)

두개의 스킬 시스템
스킬의 레벨을 올리려면 대부분 레벨업마다 주는 스킬 포인트로 자기가 원하는 스킬을 찍어서 올리는 법과 그 스킬을 계속해서 써서 스킬을 올리는 법... 이렇게 크게 두 가지로 나눌 수 있는데요. 엔에이지에서의 스킬 시스템은 이 두 가지가 같이 들어가 있다고 할 수 있습니다. 왼쪽의 8가지 스킬은 모두 반복된 행동에 따라 오르게 되어있으며 대부분 사냥을 통해 자연스럽게 오르기 때문에 한바탕 정신없이 사냥을 하고 나면 나도 모르게 올라있는 경우가 많죠. 오른쪽 스크린 샷은 스페셜 스킬로 스킬 포인트를 투자하여 올리게 되어있고 스페셜 스킬 은 몇 개의 분야로 나눠져 있습니다.( 저는 프라나라 스킬이 상당히 많아요-_-; )스페셜 스킬은 엑티브 스킬(플레이어가 어떤 대상에 시전을 해야 하는 스킬 )과 패시브 스킬( 시전할 수 없으며 일정한 확률이나 능력에 영향을 줍니다 )이 있구요. 스킬 레벨을 올리는 스킬포인트는 해당 직업의 스킬이 오를 때마다 같이 올라가게 되어 있습니다. 자기가 어느 스킬에 투자하냐에 따라 사냥시 스타일이 달라지니 신중하게 결정하는게 좋겠죠~

커뮤니티의 향상
이번 리버스 업데이트 후 파티플레이 시스템이 한층 더 향상되면서 혼자 솔로잉을 하는 것보다 파티플레이를 하는 것이 훨씬 더 이익을 볼 수 있게 되었습니다. 덕분에, 자연스럽게 파티원을 구하는 분위기로 바뀌어 예전보다 훨씬 커뮤니티면에서 발전을 했죠. 위에서도 설명했듯이 리버스 후 바뀐 점을 실감할 수 있었던 건 파티시스템의 향상뿐이었는데 커뮤니티의 향상까지 같이 이루어져 만족스러운 부분이었습니다. 향상된 파티시스템을 구체적으로 설명하자면 어떤 몬스터를 혼자 잡아서 100의 경험치를 얻는다 할 때 파티를 맺은 후 다른 파티원이 같은 몬스터를 잡는다면 파티원이나 자신이나 100의 경험치를 받는 식으로 누가 잡던지 동등한 경험치를 얻게 되죠. 즉 파티원이 많으면 많을수록 인원수대로 레벨업의 속도는 늘게 되니 파티를 하는게 훨씬 더 이익이라 할 수 있겠죠.( 결국은 파티를 맺을 인맥이 많을수록 유리하니 친구를 많이 사귀시는게 좋아요)

역시나 단점
어떤 게임이든지 완벽한 게임은 없겠죠. 엔에이지도 피해갈수 없는 단점이 존재했습니다.
1. 비매너 유저
무료화와 함께 여러 유저들이 예상했던 일이겠지만 갑작스레 유저가 많아지면서 비매너 유저도 같이 증가하고 있는데요. 특정 지역의 자리타령이라던가 감정싸움등을 심심치 않게 볼 수 있어 보는 이의 눈살을 찌푸리게해 안타깝군요.
2. 엄청난 양의 물약사냥
엔에이지는 전투 중 체력이나 마나를 채우는 아이템. 일명 물약이라고 하죠 -_-; 바로 이 물약의 소모가 전투 중 극심합니다. 직업에 따라 다르겠지만 사냥하고 있으면 물약의 소모가 상당한 것을 느낄 수 있습니다. 그렇다고 물약이 비싸거나 희귀한편도 아니라 몬스터를 사냥하면 거의 대부분의 몬스터는 돈 아니면 물약을 드랍하므로 필드는 물약이 넘쳐납니다. 고렙 몬스터를 대량의 물약으로 잡는 유저도 있어서 사냥 중 게임의 몰입도를 떨어트리기에 충분하다고 생각합니다.

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먹을게 많아 좋긴 한데...


3. 스킬 작업
위에서 언급했듯이 엔에이지 스킬은 반복된 행동으로 올리는 스킬이 있는데요. 덕분에 직업스킬(몹을 많이 치면 오르는 스킬)을 올리려고 유저 하나가 자기보다 한참 저렙 몬스터를 한 곳에 몰아서 제일 약한 무기로 죽어라 때리면서 작업중이니 스틸하지 말라는 문구를 계속해서 말하고 있는 것을 쉽게 볼 수가 있습니다. 이게 무슨 문제냐 하시겠지만 다른 유저의 사냥을 방해하기에는 충분하다고 생각합니다. 몬스터가 죽어야 리젠이 되어 새로운 몬스터가 나올텐데 스킬 작업을 한답시고 몹을 독점한 후 빨리 죽이지도 않고 계속해서 모아두기만 하니 사냥을 아예 할 수가 없게 되거든요. 대부분 닷지(회피율)스킬과 직업스킬을 올리려고 이런 방법을 많이 쓰는데 무언가 대책이 있었으면 하는 바람입니다.

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쓸어버려 ...?


즐겁게 했던 게임..
오랜만에 엔에이지를 다시 접하니 예전 생각도 나고 해서 상당히 즐거웠습니다. 커뮤니티가 좋아져서 친구도 많이 사귀게 되었구요. 그런대로 한동안 즐겁게 즐길 수 있었습니다. 문제점도 없지 않지만 유료화 시절부터 지금까지 하는 유저가 있는 것을 보면 중독성도 상당히 있음을 알 수가 있겠죠. 여러가지로 좋은 소리는 그리 많이 듣지 못한 게임이지만 친구들, 혹은 아는 사람들 2, 3명 정도끼리 즐기기엔 충분하다고 생각합니다.( 아, 그리고 리뷰에 도움을 주신 목성님,암흑님,불곰님,암깜디님 감사드립니다 )

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