이제부터가 시작이다...
최근 국내에서 FPS 게임을 즐기는 유저들이 굉장히 많아졌네요. 물론 아직 카트라이더, 팡야 같은 캐주얼 게임이나, 리니지2 같은 MMORPG게임에는 밀리고 있지만 매니아만의 전유물이었던 FPS게임이 다양한 계층의 유저들에게 관심을 끌고 있다는 것은 분명 좋은 현상으로 보입니다.
국내의 FPS 게임 인기는 매니아층에서만 즐기다가 입소문으로 국내에 알져진 카스로 시작해서 지금은 스페셜 포스가 붐을 이끌어 가고 있습니다. 더군다나 이런 열기에 힘입어 Daum에서는 미국의 군 홍보를 위해 제작돼 그 게임성을 인정받은 '아메리칸 아미' 서비스를 시작했으며 STEAM으로 인해서 잠시 주춤했던 카스의 인기도 유통사가 GNA소프트로 바뀌면서 새로운 모습을 보여주려고 하고 있습니다.
최근 '히트 프로젝트'(이하 히트)역시 이러한 열기를 이어가기 위해서 홍보에 열을 올리고 있습니다만 유저들의 반응은 기대만큼은 아닌 듯 하군요. 히트는 서비스 초기에 세계 3대 게임엔진중 하나로 꼽히고 있는 터치다운 엔터테인먼트(구 리스텍)사의 '주피터'엔진을 사용해서 FPS 게임 팬들에게 많은 관심을 모았습니다만 서비스를 시작한지 1년이 넘어가고 있음에도 불구하고 아직까지는 유저들에게 많은 주목을 받지 못하고 있습니다.
그런 의미에서 이 글은 리뷰라기보다는 비평이 될 것이며 취향에 따른 주관적인 입장이 들어갈 수도 있습니다. 자 시작합니다.(이 리뷰는 1.7.9버전을 기준으로 작성하였습니다.)
히트 프로젝트의 가장 큰 무기 '주피터'엔진
히트가 전면으로 내세우고 있는 것 중 하나가 '주피터'엔진입니다. 주피터엔진은 예전에 리스텍 엔진이라고도 불리었던 엔진으로 'No one
lives forever', 'Alien vs Predetor', 'Tron 2.0'등 다양한 게임에 사용됐는데 퀘이크 3엔진이나 언리얼
2엔진에 비해 성능이 크게 떨어지지 않으며 가격도 저렴한 편이라 국내에서도 많이 사용되는 엔진 중 하나입니다. 히트는 바로 이 주피터 엔진을
사용해서 국내에서 제작된 여느 FPS게임보다 그래픽이 좋습니다. '주피터'엔진 특유의 날카로운 느낌 또한 그대로 남아있고, 예쁘게 표현된
캐릭터나 지하철 맵에서 지하철이 지나가는 모습, 공항터미널 맵에서 창밖으로 차가 다니는 모습을 보면 '과연 이름값을 한다'라는 말이 절로
나옵니다. 특히 번들거리는 가죽느낌의 타이트한 복장을 입은 아가씨들을 보면 므흣한 표정을 짓게 되네요. 또한 다른 게임보다 맵 로딩이
빠르다는 점도 칭찬할 만합니다.
날카로운 느낌의 화면
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치이면 죽겠지....
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아가씨. 예뻐요~
FPS와 RPG의 만남?
히트가 내세우고 있는 또 하나의 특징은 ' FPS와 RPG의 만남 '입니다. 히트는 전투를 할수록 자신의 자금이 늘어나고, 계급이
상승하며, 계급이 상승할수록 캐릭터의 최대 체력이 늘어나 초기 유저(100)와 최대 100이상의 체력 차이가 나기도 합니다. 또한 총기에
계급 제한을 두어서 일정 계급이 되지 못하면 사용할 수 없는 무기도 있으며, 스킬이 존재해서 계급이 상승하면 스킬 포인트가 쌓여 스킬을
사용할 수 있게 됩니다.
스킬 하는 팀원들
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스킬을 사용하면 이런 화면이
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이러한 요소들은 RPG게임에서 찾아볼 수 있던 것들인데 히트는 이것으로 인해서 오히려 게임성을 해쳤다고 보여집니다. 총기 구입에 일정 계급제한을 두었기 때문에 당연히 좋은 무기들은 일정 계급 이상에 올라가 있으며, 자금이 존재하기 때문에 당연히 '좋은 무기=비싼 무기'라는 공식이 성립되었습니다. 이런 현상은 총기 밸런스를 무너뜨렸고 그로 인해서 유저들에게 일괄적인 총기 구입을 하게 했습니다. 누구라도 좋은 무기를 사용하고 싶어 하니까요... 새로운 총기를 추가하는 등의 개선책을 만들어 내고 있지만 근본적인 해결책으로 보이지는 않습니다.
체력 200.....
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레벨제한이 있는 총기들
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또한 계급이 존재해서 처음 게임을 시작하는 유저와 계급이 높은 유저와는 캐릭터 성능과 능력의 차가 생겼기 때문에 아무리 실력이 좋은 유저라도 계급이 높은 유저를 이기는 것은 쉽지가 않습니다. FPS게임이 빠른 판단력과 정확한 컨트롤 능력으로 판가름 짓는 게임이라는 것을 생각했을 때 히트의 RPG성 도입은 도를 넘어선 것이 아닌가 싶습니다.
사실 따지고 보면 이러한 문제점을 만들어 낸 근본적인 이유는 '수익' 때문일 것입니다. 제작사는 어떻게 해서라도 수익모델을 만들어야 하는데 FPS에 RPG를 도입함으로써 수익모델을 다양화 시킬 수 있었습니다. 예를 들면 아이템을 구입하게 한다거나, 최대 체력을 늘려주는 아이템을 만드는 식으로요... 하지만 수익모델로 인해서 게임의 재미와 완성도를 해치는 결과의 선례는 카르마 온라인에서 여실히 증명됐습니다. 이 부분에서 보다 많은 고민이 필요해 보입니다.
아쉬운 안정성
필자가 히트를 맨 처음 실행시켰을 때 사운드 부분에서 문제점을 발견했습니다. BGM이나 몇 가지의 효과음은 들을 수 있었지만 정작 중요한
총소리와 발자국 소리를 들을 수가 없어서 문제를 해결하기 위해 히트 홈페이지 게시판을 검색했으나 구체적인 문제해결책은 보이지 않고, 다이렉트
X에서 하드웨어 가속을 끄거나, 사운드카드 드라이버를 재설치하라는 방법밖에 보이지 않았습니다. 결국 문제는 하드웨어 가속을 끄는 방법으로
해결할 수 있었습니다. 물론 하드웨어에 따른 문제이기 때문에 제작사 탓만을 할 수는 없지만 다양한 사람들이 게임을 설치하더라도 어려움이 없는
다양성이 아쉽게만 느껴졌습니다. 필자의 경우에는 사운드 하드웨어 가속기능이 필요했으니까요.
또한 데스룸 맵에서 게임을 진행할 때 한쪽 구석에서 플레이어 시선을 벽 쪽으로 돌리면 텍스쳐가 깨지면서 벽 뒤편을 볼 수 있는 현상이
일어났고, 어떤 이유에서인지는 몰라도 게임 중에 갑자기 맵 화면이 깨지는 현상이 일어나기도 했습니다. 네트워크 부분에서는 안정성을 강화하기
위해서 국내에 대부분의 캐주얼 게임이 사용하는 Peer to Peer방식을 탈피해 Dedicate Server방식을 사용했음에도 불구하고
게임 중에 렉을 느낄 수가 있었습니다.
갈라진 벽...
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이 현상은 도대체 무엇인가..
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미흡한 레벨 디자인
최근 히트를 한 유저라면 유저들의 플레이 성향이 '스나이퍼'로 흐르고 있다는 사실을 알 수 있을 것입니다. 제작사인 두빅에서도 그러한 사실을
알고 스나이퍼를 줄이기 위해 스나이퍼 하향 패치를 내놓았지만 그것이 해결책이 되지는 못했습니다. 히트에서 스나이퍼 플레이가 많아진 이유는
바로 맵 때문입니다. 게임의 맵 대부분은 시가전이라고 하기에는 넓고, 필드전이라고 하기에는 좁은 유형의 맵들이며 맵의 구조가 단순하고 개방된
장소가 많기 때문에 스나이핑하기 적합한 구성을 가지고 있습니다. 거기에 맵 곳곳에 배치된 엄폐물들은 스나이퍼들을 도와주고 있습니다.
이렇게 스나이퍼가 활개를 친다
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이런 맵구성이 큰 문제다.
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이런 레벨 디자인이 스나이퍼를 부추기는 이유도 있지만 SMG나 AR등 연사가 가능한 무기의 탄착군이 엉성하다는 것도 한 몫하고 있습니다. 히트에서는 점사 플레이가 거의 불가능합니다. 보통 FPS게임을 하며 SMG나 AR을 사용하는 플레이어들은 원거리 목표물의 정확한 샷을 위해 2점사나 3점사를 하게 됩니다. 이는 게임 대부분의 탄착군이 초탄과 두 번째 탄이 크로스 헤어 중앙으로 몰리기 때문이죠. 그러나 히트의 경우에는 집탄군이 정해져있지 않고 크로스 헤어 안에서 랜덤으로 퍼집니다. 또한 SMG나 AR의 총 쏘는 느낌을 강조하기 위해 과도한 반동효과를 주어서 컨트롤하기도 매우 어려웠습니다. 이러한 이유 때문에 SMG, AR로 원거리에 있는 적을 공격한다는 것은 굉장히 어려운 일이고, 이런 돌격형 무기로 스나이퍼를 상대한다는 것 자체가 불가능한 일이 되었습니다.
이런 엄폐물들이 오히려 방해가 되기도 한다
또한 스나이퍼가 많아짐으로써 유저들이 함부로 적에게 접근하기 어렵게 되어 게임의 진행이 루즈해졌습니다. 이러한 문제를 해결하기 위해 한 맵에 20게임이 진행되던 것을 10게임으로 수정했지만 전체적은 레벨디자인의 수정이 없는 이상 루즈한 게임 진행이 사라지지는 않을 것입니다.
게임을 짜증나게 하는 것들
히트는 두 가지 진형을 선택할 수 있는데 이 선택으로 아군과 적군이 구분될 줄 알았지만 예상은 빗나가고 말았습니다. 어떠한 유저와도 같은
편이 될 수 있었기 때문에 게임을 시작하면 아군과 적군의 구별이 매우 어렵습니다. 여러 가지 표시를 해서 아군과 적군을 구분하려고 했지만
가장 눈에 띄는 모델링 차이가 없었기 때문에 유저들에게 익숙함을 강요하게 만들었습니다.
아군인줄 알았다....
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분명히 옵션에는 존재하지만 선택불가능한 국가별 전투
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또한 히트에서는 FPS게임의 핵심인 타격감을 맛볼 수가 없었습니다. 사실 필자가 히트를 하면서 가장 지루하고 불만족스러웠던 점이 타격감인데
상대방을 맞추더라도 내가 맞췄는지에 대한 느낌이 전혀 없었고, 자신이 맞을 때도 맞았다는 느낌 보다는 체력이 줄어드는 것을 확인한 후에야
'맞고 있구나'라고 느꼈으니까요. 나름대로 타격감 효과를 극대화하기 위해서 상대방을 맞췄을 경우에 화면 하단에 'HIT'나 'HEAD
SHOT' 메시지가 뜨며 화면에 여러 이팩트를 주었지만 이러한 효과를 너무 강조한 나머지 모델의 움직임이나 사운드 면에서 이팩트와 일치된
효과를 얻을 수 없었습니다.
또한 오브젝트에 대한 판정이 까다로워서 바닥에 떨어진 총을 줍는다거나 헬스팩을 먹을 때 세밀한 컨트롤이 필요했습니다. 그러다 보니, 총을
줍거나 헬스팩을 먹을 때 죽는 경우다 다반사였습니다.
이런 화면 이팩트는 좋았지만....
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이렇게 총을 줍다간 죽기 십상..
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아직 가능성은 있다.
사실 히트는 필자가 플레이한 게임 중 몇 안 되는 최악의 게임 중 하나로 기억될 것입니다. 이상하게 생각될 만큼 잘 맞지 않는 총과,
재미없는 맵 디자인, 그리고 곳곳에 배치된 스나이퍼들, 거기에 생각만큼 나오지 않는 실력까지, 게임을 하는 동안 내내 짜증과 지루함을 가지고
있었습니다.
그래도 히트에는 아직 가능성이 있다고 희망적으로 생각하고 싶습니다. 일단 주피터 엔진이라는 강력한 무기를 가지고 있기 때문에 엔진을 얼마나
잘 활용하느냐에 따라서 히트의 게임성이 완전히 바뀔 수도 있을 것입니다. 또한 지금의 히트 유저들의 충성도는 어떤 게임보다도 좋다고
생각합니다. 계급이 높은 유저들과 게임을 즐기면 게임 하나하나가 카스의 정식 매치게임을 하는 느낌을 주었고 게임을 하는 유저들 역시 진지한
느낌으로 게임을 하는 것을 느낄 수 있었습니다. 또한 게임 안에 커뮤니티에 대한 구성이 잘 이루어져있고 활성화 되어있기 때문에 지금의
게임성을 좀 더 보강한다면 히트를 하는 유저들이 다른 게임으로 쉽게 이동하는 현상은 생기지 않을 것입니다.
이렇게 클랜이 많다
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초심자를 위한 배려도 존재
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각각 계급을 위한 채널도 존재한다.
이제 새로운 유저들을 얼마나, 어떻게 모을 것이며, 바닥에 깔려있는 게임성을 어떻게 끌어올릴 것인지에 대한 해결책이 필요한 때입니다. 히트는 온라인 게임이라는 특성상 빠르고 손쉬운 업데이트가 가능하다는 장점을 가지고 있으며, 또한 유저들과의 커뮤니티가 쉽다는 점도 가지고 있습니다. 게임의 본질, 게임을 하면서 즐거움을 만들 수 있는 방법을 찾아가며 게임을 만들어가는 모습이 필요한 시점입니다.
10라운드가 끝날때마다 연습라운드가 존재
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피가 튄지만...
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스나이퍼건을 어떻게 들고 있는거야?
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뭔가 냄새가 나는 듯한 분위기
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