[특집]日本, 게임시장불황 이렇게 해결했다(2부)

빠칭코, 이것도 게임?!

1부에서 언급한 일본의 게임센터에는 빠칭코가 당당히 게임기로 자리잡고 있다. 한국의 경우 빠칭코를 '도박에 불과한 성인문화'라고 치부하는 경향이 강하지만 일본은 하나의 관광 상품으로 문화화 되어 있다.

이는 도박 자체를 커다란 관광지로 발전시킨 미국의 라스베가스와는 또다른 모습으로, 일본도 빠칭코 센터가 집앞 편의점에 가듯 자연스럽게 즐기는 곳이 되었기 때문이다. 그렇게 서민들의 놀이문화로 완전히 정착한 일본의 빠칭코는 일본 게임산업에 매우 높은 비율을 차지하고 있다.


화려함이 가득한 빠칭코 센터


최근 일본시장상황을 보면 빠칭코로 압도적인 영향력을 행사하던 SNK사가 사업철수를 결정한 후 너도 나도 달려든 신생 빠칭코 회사 때문에 수많은 빠칭코 기계가 범람하고 있다.

기기의 범람은 식상함을 불러왔고 흔한 빠칭코로는 흥행할 수 없는 시점에 이르렀다. 이에 따라 빠칭코 업계에도 새로운 판매 전략이 등장했다. 캐릭성을 살린 빠칭코 게임이 바로 그것이다.

결과적으로, 게이머들이 익히 알고 있는 '북두의 권'이나 '수퍼 마리오'를 모티브로 한 새로운 감각의 캐릭터 빠칭코는 또다시 게이머들을 빠칭코에 열광케 했다.


캐릭터성과 융합되어 빠칭코는 새로운 전환기를 맞게 된다


또한 이것은 게임 캐릭터 사업과 빠칭코가 맞물려 새로운 전환점을 만든 계기가 된다. 이에 이후 게임 개발사들은 자신의 캐릭터를 이용해 만들 수 있는 다양한 부가가치 사업을 구상하게 된다.

휴대용 게임 시장의 발전

일본의 게임 제작사들이 또 다른 시각으로 불황을 타파하게 된 계기 중 하나는 모바일 진출이다. 모바일 게임은 기존 게임을 모바일에 맞게 수정하기만 하면 되기 때문에 큰 제작비가 투입되는 것도 아니며 게이머 입장에서도 볼 때 이용료 역시 큰 부담이 되지 않기 때문에 망설임 없이 서비스를 이용하게 된다.


모바일로 발매할드래곤퀘스트

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파이널 판타지 캐릭터들

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모바일로 발매될파이널 판타지

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여기에 한국보다도 더 빠른 속도로 발전하고 있는 일본의 모바일게임 시장에서 일본 개발사들이 자사의 주력 캐릭터를 이용한 캐주얼 게임을 제작해 많은 수익을 올리고 있는 것이다.

또한 이러한 수익을 바탕으로 더욱 다양한 양질의 게임을 개발하게 되고 지금은 남녀노소 가리지 않고 게임들 즐길 수 있도록 많은 게이머 층을 확보했다.

이처럼 적은 제작비로 생각외의 많은 이득을 얻을 수 있는 모바일 산업으로의 전환이 게임 시장의 불황을 타개하는데 일조했다고 볼 수 있다.


모바일의 뜨거운 관심을 모으고 있는
파이널 판타지 비포어 크라이시스

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900i와의 신종 마케팅
이러한 마케팅으로 불황을 극복한다

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일본의 '오픈 프라이스' 제도

일본 개발사들이 또 다른 불황 해결의 실마리로 찾는 것은 '오픈 프라이스' 제도다.

오픈 프라이스란?

수요와 공급에 의해서 스스로 상품의 가격이 결정하는 것을 말한다 이 제도는 유통업체간의 경쟁을 촉진하면서 동시에 상품가격을 전반적으로 낮추는 효과가 있다. 또 같은 상품이라도 유통업체별로 가격차이가 확연히 드러나 게이머들의 알뜰한 소비가 가능하다.


일본이 '오픈 프라이스' 제도를 시행하기 전에는 제조업체가 원가에 이윤을 붙여 제시하는 권장소비자 가격으로 상품가격을 정했다. 하지만 이 방식은 게임 업체들에게는 악성 재고를, 실수요자들에게는 구매 가격에 대한 부담을 가중시키는 단점이 있었다.

일본이 이 제도를 시행한 후에는 일본 게임 경제의 실질적인 흐름을 주도했으며 수요가 높은 게임은 오래도록 높은 가격이 지속되며 인기가 없는 게임은 가격이 대폭적으로 낮아지는 효과를 가져왔다.


일본에서 오픈프라이스는 이제 대중화가 된 상태


사실 이 방식이 실질적인 수요와 직접적인 영향이 있는 가격 시스템이기 때문에 이른 바 최소한의 이윤으로 최대한의 서비스를 창출한 것이다.

이 방식이 개발사에게 유리한 것은 인기가 높은 게임을 만들었을 때 지속적으로 비싼 가격에 팔 수 있다는 것과 인기가 없을 때는 자연적인 덤핑현상으로 재고를 소진할 수 있다는 것이다.

또한 가격을 낮췄을 경우에도 보다 폭넓은 게이머들이 게임을 플레이해보고 그 제작사에 대해 관심을 가지게 되므로 제작사 입장에서도 큰 손해는 되지 않는다.

한국과 같이 권장 소비자가격을 지나치게 강조하다보면 게이머들의 선택의 폭은 줄어들 수밖에 없고 재고 처리시 곤란한 지경까지 이르게 된다.

그 맹점을 파악한 일본은 오픈 프라이스의 도입으로 '오래된 게임이라도 인기가 많으면 가격은 떨어지지 않는다'는 점과 '신작이라도 인기가 별로 없으면 가격을 조정해 판매, 처리한다'는 두 가지를 이뤄냈다.


소비자와 공급자가 적절한 가격선을 유지한다


이렇게, 일본의 게임업체들은 이익 창출 목적이 아닌 게이머를 위한 시스템을 잘 갖춰 놓았기 때문에 불황 속에서도 꾸준한 판매량을 올릴 수 있었던 것이다.

그리고 결과적으로 구매자들에게 폭넓은 선택권을 안겨줌으로써 자사의 존립을 지켜나가고 있는 것이다.(3부에서 계속)

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