프리 오픈 베타 테스트를 함께 한 후...
2006년 무협 게임의 시작은 용천기
중국에서 커다란 성공을 거둔 미르의 전설 2 이후로 별다른 성과를 보이지 못하던 무협 온라인 게임들이 작년을 기점으로 서서히 기지개를 켜고
있다. 열혈강호 온라인도 엄청난 성공을 거두었고 인기 무협 작가들을 전면에 내세우고 기존의 무협은 판타지에 무협의 껍데기를 씌운 게임이라고
주장하면서 당당하게 등장한 영웅 온라인과 구룡쟁패도 기대이상의 성과를 보였다. 거기에 올해 첫번째 주자로 소노브이의 용천기가 그 흐름을
잇겠다며 나섰다. 물론 다른 게임들과 마찬가지로 정통 무협의 진수를 보여주겠다는 캐치프라이즈를 내세우면서 말이다. 자, 지금부터 소노브이가
해석한 정통 무협의 세계는 무엇인지 필자와 함께 살펴보도록 하자.
무협의 첫번째 법칙, 일기당천
용천기가 내세운 무협 게임의 첫번째 법칙은 바로 일기당천. 이름을 붙이기에도 아까운 졸개들을 한번에 쓸어버리는 영웅의 기상이다. 용천기의
전투 시스템은 기본적으로 일대다 전투를 기준으로 만들어졌다. 그렇기 때문에 쫀쫀하게 한명씩 골라 패는 것은 절대 찾아볼 수 없고 단 한번
칼질에도 서너명씩 나가 떨어진다. 정우성과 임창정이 열연한 영화 비트를 통해 싸움잘하는 사람의 기본 조건으로 굳어진 17:1은 용천기에는
그야말로 기본중에 기본. 다른 게임의 던전이라고 할 수 있는 다른 문파의 본거지로 쳐들어가면 그 이상의 피튀기는 혈전을 펼칠 수도 있다.
이런 화끈한 전투 시스템의 뒤를 든든히 받쳐주고 있는 것은 바로 뛰어난 타격감이다. 필자가 너무 오버한다고 생각하는 사람도 있겠지만 필자는
용천기의 타격감이 지금까지 나온 온라인 게임 중에서 가장 높은 수준이 아닐까 생각한다. 타격감의 최고봉이라 인정받고 있는 진삼국무쌍과
비교해도 절대 뒤지지 않는 수준일 듯... 무공 수준이 낮은 초반에는 "그냥 다른 게임보다 좀 괜찮은 편이네"라고 생각하기 쉽지만 무공
수준을 좀 더 높히면 용천기 특유의 과장된 넉백 시스템(맞으면 뒤로 밀려나는 효과. 다들 알고 있겠지만 혹시나 해서...)때문에 무협영화에서
보던 멋진 모습을 볼 수 있다. 칼을 들고 한바퀴 돌면서 적을 모두 베어버리고 용처럼 하늘로 올라가는 주인공의 모습. 그리고 그 밑에
형편없이 구겨져서 나가떨어진 졸개들. 생각만해도 멋지지 않은가? 상상이 안된다면 지금 당장 장동건이 주연으로 등장한 첸카이거 감독의 영화
무극을 보도록.(필자는 시사회 때 보고 감동받았다. 그야말로 대륙의 기상이 느껴지는 대작 코미디 영화!!! - 코미디라는 이유는 보면 다
알게 된다...)그 영화에서 보면 대장군이 야만인들과 싸울 때 두개의 철구를 휘두르는데 그 때의 충격파로 철구의 반경 안의 적들이 모두
날아가버리는 장면이 나온다. 그게 용천기의 핵심이다.
화려한 무술 동작
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이 정도는 기본
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더구나 용천기에서는 다른 게임들과 다르게 공격이 일반 공격과 스킬 공격으로 분리되어 있는 것이 아니라 무공을 배우는 과정을 통해 일반 공격 자체가 계속 업그레이드되는 형태이기 때문에 멋진 기술을 마음껏 감상할 수 있다. 물론 맨 처음 주어지는 일반 공격이 아니라 새롭게 배운 무공으로 전투를 하면 MP(내공이라고 해야 하지만 이 게임에서는 내공이 또 다른 뜻으로 사용되고 있어서...)가 지속적으로 소모되기는 하지만 MP가 소모되는 속도보다는 체력이 줄어드는 속도가 더 빠르기 때문에 MP 부족으로 멋진 무공을 쓸 수 없는 사태는 거의 없다고 생각해도 된다.
분노 폭발 상태에서는 더한 타격감이...
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공격형 스킬 대신 일반 공격이 업그레이드된다
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무협의 두 번째 법칙, 내공과 외공은 다르다
무협지를 많이 읽은 사람들은 당연히 알고 있는 사실이겠지만 내공과 외공은 다르다. 물론 구룡쟁패 등 다른 게임에서도 외공과 내공을 분리하고
있는데 용천기에 경우에는 그 방식이 독특하다.
용천기의 외공은 다른 게임의 레벨 개념과 비슷하다. 무조건 전투를 통해서 익히게 되고 무기나 의복, 액세서리를 착용하는 기본 요건이 되며
퀘스트의 조건이 되기도 한다. 다른 게임과 비슷하기 때문에 별다른 추가 설명이 필요 없을 것 같다. 다음으로 내공은 밑에서 다시 설명하게 될
스킬을 배우는 기본 요건이 된다. 내공은 퀘스트를 통해 얻을 수도 있으며 내공 수련이라는 기능이 따로 있어서 버튼을 누르고 가만히 내버려두면
자연스럽게 오르게 된다.
'이게 뭐가 특이해'라고 말하는 사람도 있을 것이다. 하지만 그 말을 하기 전에 가슴에 손을 얹고 자신이 성격이 급한 편이 아닌지를 곰곰이
생각해보록. 이제부터가 진짜다. 용천기의 외공/내공 시스템의 특이함은 바로 내공 수련법에서 나온다. 위에서 얘기했다시피 용천기에는 내공
수련이라는 기능이 따로 있어 버튼을 누르면 중국의 공원에 가면 쉽게 볼 수 있는 태극권 장면이 연출된다. 거기다 무협의 느낌을 물씬 더해주는
멋진 한문까지...(필자는 무슨 글자인지 잘 모른다. 한자에 약해서...)아무튼 이런식으로 내공을 수련하기 때문에 외공만큼이나 내공 수련에
많은 시간이 필요하게 된다. 물론 버튼을 누른 다음에 아무것도 못하기 때문에 상당히 짜증나는 시스템일수도 있다. 하지만 이점을 보완하기 위해
퀘스트만 해결해도 필요한 내공은 자연스럽게 얻어지며 체력 회복을 앉아서 하는 것이 아니라 내공 수련으로 해결하기 때문에 그렇게 짜증나는 편은
아니다. 뿐만 아니라 의도한 것인지 아닌지는 몰라도 내공 수련 시간이 현재 커뮤니티와 개인상점을 통한 장사의 시간으로 활용되고 있기 때문에
내공 수련 때문에 게임에 지장을 받는 것 같지는 않다.(혹시 동시접속자수를 늘리기 위한 소노브이의 술책일까?)아 참, 일부 성격 급한
사람들은 밤새 켜놓는 방법까지 동원하면서 내공 수련을 먼저 하는 경우도 있는데 어차피 외공과 내공이 6 이상 차이나면 더 이상 수련이
안된다.
내공 수련 모습
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중앙의 박스는 신경쓰지 말고 옆을 보면 내공 수련과
장사를 동시에 하고 있다.
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무협의 세 번째 법칙, 직업이란 없다. 단지 무기의 차이가 있을뿐...
용천기에는 특이하게도 직업의 개념이 없다. 처음 캐릭터를 선택할 때도 검/권/봉/추 중 하나를 선택할 뿐 모든 캐릭터가 별다른 차이가 없이
똑같이 출발하게 된다. 원래 무협지에서는 산적이건 학사건을 쓴 문사 타입이던 간에 무공과 무기 그리고 근육의 두꺼움의 차이는 있지만 다들
근접전 중심의 무공을 사용하니 지극히 사실적인 설정인 것 같다.(가끔 활을 사용하는 사람들도 있고 강시를 부리거나 환술을 사용하는 사람들도
있지만 그런 경우는 극소수이니 무시해도 될 듯...)하지만 이런 경우 무작정 근접전만 해야 하고 파티 플레이가 잘 이뤄지지 않기 때문에
게임이 재미가 없어질 수 밖에 없다. 물론 무기에 따라 범위와 대미지가 다르기는 하지만 그것만으로는 당연히 부족하다.
캐릭터를 선택할 때 무기만을 선택한다.
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공격형 스킬을 사용한 모습
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이런 점을 보완하기 위해 용천기가 선택한 것은 바로 스킬 시스템이다. 용천기의 스킬 시스템은 공격형과 방어형, 회복형, 그리고 공통형으로
구분된다.
먼저 공격형은 공격력을 올려주는 버프 스킬이고 방어형은 방어력을 올려주는 버프 스킬, 회복형은 체력회복을 해주는 스킬이며 공통형은 이동속도를
올려주는 버프 스킬, 즉 경공이다. 결국 어떤 스킬을 선택하는가에 따라 캐릭터의 직업이 결정되는 것이다.
그리고 파티 플레이에 관한 문제도 이 스킬 시스템을 통해 해결했다. 위에서 설명했듯이 이 게임에서는 공격 스킬이 따로 존재하는 것이 아니라
일반 공격이 계속 업그레이드되는 개념이기 때문에 회복형을 제외하고는 모든 스킬이 다 버프 스킬이다. 그리고 한 캐릭터가 공격형과 방어형,
회복형 스킬을 모두 배울 수 있기 때문에 파티 플레이가 전혀 필요없을 것 같이 보이기도 한다. 하지만 한 캐릭터가 공격형 스킬과 방어형
스킬을 한꺼번에 쓰는 것이 불가능하기 때문에 모든 버프 효과를 받기 위해서는 파티 플레이를 해야 한다. 그리고 스킬을 배울 때 필요한
원기(내공을 올리면 자동으로 얻어지는 수치)가 한계가 있어 보통 한가지 계열에 올인을 해야 하기 때문에 자연스럽게 파티 플레이가 유도되는
것이다.(물론 무협의 낭만은 독고다이이기 때문에 무조건 솔로를 주장하는 사람도 많다)
무공은 책을 통해서 배운다.
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이 게임에서는 물약도 직접 만들어야 한다는...
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무협의 네 번째 법칙, 거대한 음모와 소소한 에피소드
요즘 대세로 떠오른 퀘스트 중심의 플레이는 무협에도 잘 어울리는 편이다. 용천기 역시 방대한 퀘스트 시스템을 자랑하는데 언뜻 보면 월드 오브
워크래프트가 생각날 정도. 물론 월드 오브 워크래프트와 비교하면 좀 어설프긴 하지만 캐릭터에 느낌표가 뜨는 모습이나 마지막 퀘스트를 통해
다음 지역으로 이동하는 방식 때문에 월드 오브 워크래프트의 무협 버전이라고 하는 사람도 있다.
용천기의 퀘스트는 시나리오 퀘스트와 서브 퀘스트로 구성되어 있다. 시나리오 퀘스트는 단 한번만 해결할 수 있는 퀘스트이며 대부분 보상으로
무기나 방어구 같이 필수적인 아이템을 준다. 그리고 서브 퀘스트는 돈이나 내공을 보상으로 주는데 대부분 반복 퀘스트이기 때문에 마음에 드는
것을 선택해서 플레이할 수 있다. 즉 무작정 노가다가 아닌 퀘스트를 중심의 플레이가 가능한 것이다. 물론 맵화면에서 NPC 표시가 겹쳐있어서
위치를 확인하기 힘들고 어떤 NPC가 어떤 레벨에 퀘스트를 주는지도 확인하기 힘들다는 불편함이 있기는 하지만 나름대로 괜찮은 편이다.(몇가지
심각한 단점이 있는데 그것은 밑에서 다시...)
어디서 많이 보던 느낌표가...
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서브 퀘스트는 대부분 반복해서 수행할 수 있다.
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그럼 게임으로의 완성도는?
지금까지 용천기에서 표현된 정통 무협이 어떤 것인지를 살펴봤다. 뭐 나름대로 훌륭한 편이라고 할 수 있는데 게임 자체가 훌륭하다고
얘기하기에는 몇가지 문제점이 눈에 걸린다.
첫 번째로 용천기의 최고 강점이라고 할 수 있는 전투 시스템에 관한 문제다. 필자가 위에서 언급했듯이 용천기의 타격감은 상당히 탁월하다.
하지만 특별한 공격형 스킬이 없기 때문에 전투가 체력이 떨어질 때까지 무공 난사라는 단순한 형태로 진행된다는 단점이 존재한다. 용천기에서
자동공격 단축키는 R키로, 주위 적들이 다 죽을 때까지 R키만 죽어라 눌러야 하기 때문에 약간 지루함을 느낄 수 있다는 얘기다. 물론 멋진
무공과 화려한 타격감이 눈과 손맛을 충족시켜주기는 한다. 하지만 그것도 한두번이지 계속 반복해서 보다보면 상당히 지겹다. 더구나 새로운
무공을 배우기까지의 기간이 상당히 길어 오랜 기간 같은 무공을 써야 하니... 아무리 생각해봐도 전투의 전략성과 손의 심심함을 보완할 수
있는 무언가가 꼭 필요하다.
두 번째는 퀘스트의 보상 문제다. 시나리오 퀘스트는 보상 문제를 떠나서 어차피 해결하게 되는 것이고 또 실제 보상도 무기나 의복류라서 괜찮은
편이다. 하지만 서브 퀘스트의 경우에는 상당히 문제가 있다. 원래 게이머들이 퀘스트를 해결하는 것은 돈과 빠른 레벨업 때문이다. 그런게
아니면 그냥 사냥하기 편한 곳에서 사냥만 하지 왜 귀찮게 이리저리 왔다갔다 하겠는가? 그런데 용천기의 서브 퀘스트의 보상은 돈이 있기는
하지만 그리 많지 않고 또 대부분은 내공을 보상으로 준다. 물론 가만히 세워둬야 하는 시간을 줄여주기 때문에 어떻게 보면 만족스러울 수도
있지만 다른 게임의 레벨의 역할을 하는 외공에는 전혀 도움을 주지 못한다는게 문제. 외공은 무조건 사냥을 열심히 하는 수밖에 없으니 노가다
게임이라는 생각을 하게 되기 쉽다.
세 번째는 바로 현판이다. 이것 역시 퀘스트 문제의 일종인데 일부로 따로 꼽은 이유는 바로 필자가 이것 때문에 치를 떨었기 때문. 이번 프리
오픈 베타 테스트를 한 사람이라면 아마 공감할 것이다. 현판은 전직을 할 때 꼭 필요한 퀘스트 아이템으로 다른 게임의 던전의 역할을 하는
다른 문파의 도장에 쳐들어 가서 문주를 죽이면 얻을 수 있다.(전직을 하지 않으면 고급 아이템을 착용할 수 없다)무협지에서도 명성을 날리기
위해 도장깨기를 하는 장면이 많이 나오니 상당히 현실감있는 시스템이라고 할 수 있는데 문제는 이 현판을 주는 문주가 다른 퀘스트에도 관련이
있다는 것. 이번 테스트에서 이 현판을 남들에게 팔기 위해 현판 노가다를 하는 몰상식한 사람들 때문에 퀘스트를 더 이상 진행하지 못하고
포기하거나 결국 돈을 주고 산 사람들이 굉장히 많았다. 솔직히 현판이 전직에 꼭 필요한 아이템이기 때문에 돈이 되는 아이템이라는 사실은
인정한다. 하지만 남들 퀘스트 진행까지 방해해가면서 돈을 벌어야 하나? 더구나 용천기에서는 외공 경험치가 공격이 성공할 때마다 쌓이긴 하지만
마지막 타격을 입힌 사람이 아이템을 먹기 때문에 스틸 문제가 발생한다. 결국 운이 나쁘면 3~4시간, 아니 그 이상을 도전해도 현판을 먹지
못하는 경우가 생기는 것이다. 이미 많은 게이머들이 게시판에 도배를 해서 잘 알고 있겠지만 반드시 현판만은 단 캐릭터당 한개만 얻을 수 있게
만들어야 한다.
문주를 향해 벌떼처럼 달려드는 사람들...
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이것을 다 얻기 위해 얼마나
많은 시간과 얼마나 많은 돈이 들었는지...
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아직은 갈 길이 멀다
방학이라는 프리미엄이 있기는 하지만 용천기의 출발은 상당히 좋은 편이다. 물론 썬, 그라나도 에스파다, 제라라는 엄청난 대작들과 경쟁을
해야할 처지이긴 하지만 우선 타격감이라는 확실한 요소가 있으며 무협이라는 독립된 팬층이 있기 때문에 어떻게 보면 먼저 출발한 샤이야보다는 좀
더 유리한 상황이라고 할 수 있다. 하지만 아직 갈 길이 멀다. 위에서 언급한 요소뿐만 아니라 수정해야 할 세세한 부분들이 많으며 무협이라는
장르의 한계를 극복하기 위해서는 더욱더 노력을 해야 한다.(작년 구룡쟁패도 어느정도 성과를 거두기는 했지만 성공을 했다고 하기에는 약간
모자란 면이 있다)개인적으로 대작 게임들과의 경쟁을 피했으면 더 좋은 성과를 거둘 수 있을 것 같다는 안타까움이 있기는 하지만 이미 경쟁을
피할 수 없게 되어버렸다. 정말 최선의 노력을 다해서 살아남기를 바랄 뿐이다.