오픈 베타를 체험한 후...

NoGun_Fins nogun_fins@nate.com

2006년 넥슨의 최고 기대작 제라
넥슨에서는 2006년을 대표할 게임으로 '제라 임페란 인트리그(이하 제라)'를 내세웠다. 넥슨은 작년 6월에 제라를 처음 공개한 것을 시작으로 3번에 걸친 클로즈 베타 테스트와 스트레스 테스트를 거쳐 지난 2월 15일부터 오픈 베타 테스트를 시작했다. 이 시점을 전후로 대부분의 포탈과 게임웹진에서 제라의 플래시 광고를 볼 수 있었고, 서울지하철 역사에 설치된 제라의 홍보용 포스터와 스크린 도어의 광고를 보면서 넥슨이 제라에 거는 기대가 클 것이다라고 쉽게 생각해 볼 수 있었다. 이렇게 넥슨에서 대대적으로 홍보를 하는 것을 그다지 접해보지 못했던 필자이기에 비록 게임을 하지 않았더라도 제라가 괜찮은 게임일 것 같다는 생각을 하게 된 필자. 자, 서론은 여기까지만 하고, 과연 제라는 어떤 게임인가? 지금부터 제라에 대해서 하나씩 들여다 보도록 하자.

필자의 마음에 들었던 캐릭터 디자인
제라가 필자를 설레게 했던 것 중 하나는 바로 여자 캐릭터다. 그 동안 홍보 매체를 통해 보여준 제라의 캐릭터가 게임 속에서도 그 정도의 퀄리티를 보여주느냐가 필자의 가장 큰 관심이었던 것. 왜냐하면, 홍보 매체를 통해 보았던 캐릭터가 실제 게임 캐릭터와 일치하지 않은 경우 왠지 속은 듯한 기분이 들어 게임 자체도 마음에 안드는 경우가 많았기 때문이다.(필자는 개인적으로 제라 같은 8등신의 섹시한 여자 캐릭터를 좋아한다. 그렇지 않으면 게임에 관심조차 -_-a;)그러나 다행히도, 자~알 빠진 제라의 여자 캐릭터를 만들면서 게임 캐릭터는 일단 마음에 들었다. 캐릭터가 마음에 들었으니 본격적으로 게임을 진행해봐야 할텐데... 제라의 경우 하나의 계정에 다섯 개의 캐릭터를 만들 수가 있었다.( 하나의 계정에 다섯 개의 캐릭터를 만들 수 있는데 이들 캐릭터들은 은행이라는 기능을 통해 아이템을 주고 받을 수 있는 특징이 있다 )필자는 모든 클래스의 여자 캐릭터를 각각 만들어 보았는데, 그 중 가장 마음에 들었던 캐릭터는 워리어였다.( 리뷰를 작성해야 한다는 의무감으로 시작한 제라였지만, 캐릭터가 개인적으로 마음에 들어서 게임을 시작하는 마음이 한결 가벼웠다. ^^ )

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제라의 캐릭터 마음에 든다.

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워리어

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레인저

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서모너

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신선한 오프닝과 튜토리얼
캐릭터를 만들고 게임을 시작하면 오프닝 영상을 보게 된다. 오프닝 영상은 넥슨이 신경을 써서 만들었다는 것을 각인시키려는 듯 기존 온라인 게임의 오프닝 퀄러티를 훨씬 상회한다. 거기에, 캐릭터의 목소리가 우리나라 말로 더빙되어 신선함과 친숙함을 느끼게 해준다.(패키지 게임도 아니고 온라인 게임인데 오프닝 영상이 이 정도일 줄이야!)본 게임에 들어가기 전에는 튜토리얼을 진행할 수 있는데, 튜토리얼은 한글 음성으로 더빙된 NPC의 목소리와 동영상으로 제작된 가이드를 보면서 진행된다. 튜토리얼을 완수하면 여러 아이템 보상도 주어지는데 이 보상은 캐릭터마다 매번 주어져( 초반에 이를 이용해 캐릭터 생성 및 삭제를 반복하는 돈벌이가 성황을 이루었는데 넥슨측에서는 캐릭터 즉시 삭제를 막는 패치를 통해 이 문제를 해결했다 )튜토리얼에서도 나름의 재미를 주려고 노력한 흔적이 보인다. 튜토리얼을 마치고 본 게임에 들어간 후에도 다양한 도움말 기능이 제공되기 때문에 게임을 진행하는데 있어 불편한 부분은 거의 없다.( 어린 유저를 많이 상대해봤던 넥슨의 노하우가 잘 녹아 들어갔기 때문인지 튜토리얼과 도움말의 완성도가 매우 높다 )

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오프닝 영상이 끝나고 나면 튜토리얼로 이어진다.

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튜토리얼은 동영상과 함께 학습이 가능하다.

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임페란 가이드를 통해 필요한 부분만 찾아볼 수 있다.

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본 게임에서도 화면 상단에 가이드를 제공한다.

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근데, 막상 게임에 들어가 보니 아우~ 답답!!
2월 15일 오후 튜토리얼을 마치고 본 게임에 들어가자마자 필자를 반겼던 것은 아무 것도 할 수 없을 정도의 심각한 렉이었다. 컴퓨터 사양 문제이겠거니 하고 옵션에서 최저사양을 낮추었지만,( 필자가 제라를 실행했던 PC의 사양은 권장사양을 훌쩍 뛰어넘는데도 불구하고 1초마다 화면이 바뀌는 GIF 이미지 같은 화면을 봐야만 했다. )역시 게임을 즐기기에는 무리였다. 혹시나 서버 폭주로 인한 렉인가 싶어 로그아웃 후 서버 리스트를 살펴보았다.( 2006년을 장식할 넥슨의 제라였기에 기대했던 게이머들이 많았던 만큼 서버가 폭주해서 렉이 생기는 것이라 생각하고.. )그런데, 서버 접속자 표시는 모두 적음이었다.(설마 많음인데 적음이라고 표시한 건 아니었겠지? --a;)그렇다면 문제가 무엇이란 말인가? 혹시나 싶어 작업관리자에서 제라 실행 파일의 메모리 사용을 찾아본 필자는 그 원인을 알 수가 있었다. 메모리 사용량이 700메가를 넘어가고 있는 것이 아닌가.(도대체 게임을 어떻게 하라는 건지. --a;)이 부분을 보는 순간 렉의 원인이 클라이언트에 대한 최적화가 되지 않은 것으로 확신을 갖게 되었다. 만약, 필자의 입장에서 제라를 한 것이 아니라 게이머의 입장에서 이 정도의 렉을 경험했다면, 당장 게임 종료 버튼을 누르고 당분간 제라를 하지 않았을 것이다. 다행히, 지금은 게임을 못할 정도로 심한 렉 문제는 일단 오픈 베타 테스트가 시작되고 클라이언트 패치가 생긴 시점을 기해 해소되었다. 그러나, 아직도 다수의 몬스터가 몰려있는 특정 필드 지역을 지나칠 때나 몬스터는 적지만 게이머들이 화려한 스킬을 사용하면서 몬스터를 사냥할 때 그리고 많은 게이머들이 오고 가는 아귈론에서는 여전히 렉을 유발하고 있다.( 아마도 이 부분의 랙은 서버와 관련된게 아닐까 하는 생각을 해본다. )
온라인 게임에 있어 게이머가 렉이 없는 쾌적한 환경에서 게임을 즐길 수 있도록 하는 것은 기본 중의 기본이다. 비단 렉 문제가 제라에게만 국한된 것은 아니지만, 넥슨에서 긴 기간 동안 준비한 대작 게임이라는 이름이 무색할 정도의 첫 인상은 애석할 따름이었다.

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스크린 샷에 보면 2 프레임으로
게임이 돌아가는 걸 볼 수 있다.

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좌측 하단 채팅 창에 패치 공지가 뜨면
아싸~ 하면서 무언가를 기대하게 된다.

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몬스터가 몰려 있는 지역을 지나가면 렉이 생기고,

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필드의 경계 구역을 지나갈 때 렉이 생긴다.

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다양함이 제라 스킬 시스템의 특징
실제 게임에 들어가보니 스킬 시스템 부분이 가장 먼저 눈에 띈다. 스킬을 사용하려면 룬이( 스킬을 시전할 수 있는 주문서 같은거라 보면 됨 )있어야 하고, 이 룬을 에고 패널에( 일종의 스킬 트리라고 이해하면 편할 듯 )장착함으로서 스킬 사용이 가능해진다. 에고 패널은 10개의 룬을 담을 수 있는데, 에고 패널의 종류에 따라 다양한 그랜드 라인을( 추가 옵션이라고 보면 될 듯 )가지고 있다.
복잡하다고? 그럼 실제의 예를 하나 들어보자. 처음 받는 에고 패널의 이름은 초연인데, 초연의 경우 대미지 +30이라는 그랜드 라인 옵션을 가지고 있다.( 이런 그랜드 라인이 애고 패널마다 다른다. )덕분에, A 스킬을 사용한 뒤 그랜드 라인과 연결된 B 스킬을 사용하면 추가 대미지 30을 몬스터에게 준다. 즉, A 스킬과 그랜드 라인으로 연결된 B 스킬을 이어서 사용하는 경우에만 추가 옵션을 기대할 수 있다.
게임을 진행하다보면, 이런 에고 패널을 계속해서 얻을 수 있게 되는데, 무조건 나중에 얻는 패널이 좋은 것이 아니기 때문에 현재 가지고 있는 룬 스킬들의 조화도 생각해서 최적의 에고 패널을 선택해야 한다. 그러니까, 현재 소지한 룬이 마나 보다는 레이지를 주력으로 사용하는 경우라면, 마나 소모량 감소 그랜드 라인 보다는 레이지 상승 그랜드 라인이 있는 에고 패널이 더 나은 선택이라는 말이다.
이처럼 현재 자신이 가지고 있는 룬의 상태가 다르기 때문에 게이머들마다 서로 다른 다양한 에고 패널과 룬의 조합으로 여러 개성있는 캐릭터를 조작할 수 있는 기회를 제공하는 것이 제라 스킬 시스템의 큰 특징이다.( PVP 시스템이 활성화되면 다양한 재미를 줄 거라 기대되는 이유 중 하나다 )

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에고 패널을 열게 되면 그랜드 라인이 보인다.

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똑같은 에고 패널이더라도 룬의 종류에 따라
배열이 달라진다.

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캐스팅 스킬과 인스턴트 스킬
제라의 스킬은 에고 패널에 룬을 담아 사용한다고 위에서 이야기했다. 그렇다면 룬은 어떻게 얻을 수 있을까? 룬은 민원소 공무원 NPC를 통해 민원 룬 퀘스트를 완료한 보상으로 얻거나, 몬스터를 잡았을 때 드롭 아이템으로 얻거나, 레벨이 상승할 때마다 룬 트레이너 NPC에게서 얻을 수 있다. 룬은 캐릭터가 몬스터를 사냥할 때 필요한 스킬이기 때문에 숫자가 많으면 많을수록 좋은데, 룬은 스킬 발동 시간에 따라 캐스팅 스킬과 인스턴트 스킬 두 가지로 나뉘어 진다. 인스턴트 스킬은 시전 즉시 발동되는 점이 좋기는 하나, 마나 또는 레이지 소모가 많고, 다시 스킬을 사용하는데 필요한 쿨타임 시간이 길어 자주 사용할 수 없으며, 적 몬스터가 가드 스킬을 사용하고 있는 상태라면 인스턴트 스킬로 가드 스킬을 뚫고 몬스터를 공격할 수 없다는 단점이 있다. 반면에 캐스팅 스킬은 주문을 외우는 캐스팅 시간이 필요한데, 이 시간 동안 적의 인스턴트 또는 일반 공격에 맞으면 시전이 취소되어 스킬을 사용할 수 없는 단점이 있다. 하지만, 일단 캐스팅 스킬이 시전되면 몬스터가 가드 스킬을 사용하더라도 가드 스킬을 뚫고 공격할 수 있으며, 스킬 시전에 필요한 마나 또는 레이지 소모가 적고, 인스턴트 스킬보다 쿨타임이 짧아 자주 사용할 수 있다.
이들 스킬은 상성이 대단히 중요해, 이를 잘 이해하고 게임을 진행하는 것이 중요하다. 즉, 가드 스킬은 캐스팅 스킬로 깨고, 캐스팅 중인 스킬은 인스턴트 스킬로 공격해 캐스팅을 취소시키고, 인스턴트 스킬은 가드 스킬로 막을 수가 있다. 이 부분은, 룬 스킬을 골라 에고 패널에 장착할 때도 고려해야 할 문제로 게이머에게 있어 다양한 선택의 재미를 준다.( 위에서, 설명한 에고 패널, 룬의 조합과 더불어 상성 관계가 PvP를 기대하게 만드는 요소이다. )

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로딩 화면에 나타난 캐스팅과 인스턴트 스킬의 설명 (1)

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로딩 화면에 나타난 캐스팅과 인스턴트 스킬의 설명 (2)

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로딩 화면에는 스킬의 상성 관계를 나타내는
여러 설명을 보여준다. (1)

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로딩 화면에는 스킬의 상성 관계를 나타내는
여러 설명을 보여준다. (2)

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룬의 확보는 제라의 핵심
캐스팅 스킬과 인스턴트 스킬은 룬을 사용할 때의 시전 상태에 따라 나눈 것이지만, 그 외의 기준으로도 룬의 종류를 나누어 볼 수 있다. 몬스터를 넘어뜨리는 넉다운 스킬 여부에 따라서 구분할 수도 있고, 마나를 소모하는지, 레이지를 소모하는지 같은 기준으로 구분할 수도 있다.( 색깔과 알파벳으로 구별된다. )또, 룬의 바탕색에 따라 빨간색은 공격 스킬, 파란색은 가드 스킬, 초록색은 무기 강화 스킬, 노란색은 지뢰 스킬, 보라색은 소환 스킬, 청록색은 힐링 및 버프 스킬로 구별할 수도 있다.
어찌보면, 굉장히 복잡해 보이는 룬 시스템. 이는 룬이 제라의 기본적인 전투 시스템을 확립하는 것이기 때문에 그런 것으로 실제 플레이를 해보면, 글로 적어 놓은 것보다는 훨씬 더 쉽게 이해하고 사용할 수가 있는 시스템이다. 필자의 룬 시스템에 대한 평을 덧붙이자면, 다양한 재미를 줄 수 있기 때문에 앞으로의 활용 방안이 기대가 되는 잘 만들어진 시스템이라고 말하고 싶다...

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적을 넉다운 시키는 설명

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색깔 별로 나뉘어진 룬 스킬의 종류들

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룬 스킬의 알파벳 색깔을 보면 소모 형태를 알 수 있다.

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룬의 확보는 제라를 플레이하는데 있어
가장 중요한 부분이다.

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일반 퀘스트 그냥 죽음의 퀘스트인가?
MMORPG를 평소에 즐기는 게이머라면 게임을 처음 시작하자마자 퀘스트를 받을 생각을 하게 된다. 제라의 퀘스트는 NPC의 종류에 따라 민원과 일반 두 가지로 나뉘어 진다. 일반 퀘스트는 마을이나 도시에 있는 NPC를 통해 주변을 둘러보게 하는 가이드 형태의 퀘스트를 말하고, 민원 퀘스트는 민원소 공무원 NPC를 통해 받는데 로나(돈)와 경험치를 얻는 일반 퀘스트 그리고 '룬'을 얻을 수 있는 룬 퀘스트 두 가지로 나뉘어 진다. 얼핏보면, 일반적인 온라인 게임의 퀘스트 시스템과 비슷해 보이며, 별다른 문제가 없을 것으로 생각되는 구조다. 하지만, 실제 플레이를 해보면 문제가 많다는 것을 알게 된다. 그것은 바로 보상의 문제.
현재, 제라를 즐기는 대부분의 유저는 민원 퀘스트 중 룬 퀘스트만을 집중적으로 수행하고 있다.바로 룬 때문이다. 민원 일반 퀘스트의 경우 룬이 지급되지도 않고, 민원 룬 퀘스트 보다도 경험치와 로나를 적게 주기 때문에 수행할 목적의식을 가지기 힘들다. 민원 일반 퀘스트는 몬스터를 몇 마리 잡느냐에 대한 것이 목적이고, 룬 퀘스트는 해당 몬스터의 드롭 아이템을 몇 개 모으는 것이 목적이기 때문에, 룬 퀘스트가 일반 퀘스트에 비해 오랜 시간이 걸리긴 하지만, 위에서 누차 설명한 룬의 가치 때문에 비교할 수 없는 목적의식을 가지게 된다.이 부분은 퀘스트의 전체적인 활성화를 위해서도 꼭 수정되어야 할 부분이라 생각된다.( 글을 다 쓴 시점에서, 공지사항을 통해 이 부분이 패치가 되었다는 소리를 들을 수가 있었다. 넥슨의 빠른 대처에 박수를 보내는 바이다. )

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민원소 공무원을 통한 민원 퀘스트 목록

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일반 NPC에게서도 퀘스트를 받는다.

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고블린 파이터 토벌 일반 퀘스트 보상
돈이 200로나 많다

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고블린 파이터의 부적 룬 퀘스트 보상
경험치 두 배에 룬 스킬을 얻는다.

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인스턴트 던전 데미플레인
캐릭터 레벨이 어느 정도 올라 룬도 어느 정도 모이게 되면, 데미플레인에 기웃거리게 된다. 물론, 데미플레인에 기웃거리지 않고 필드에 있는 몬스터만 잡으면서 레벨 업을 해도 전혀 문제될 것은 없다. 하지만, 데미플레인이 무엇인지도 모른 채 게임을 할 리는 없을 터. 데미플레인은 총 5단계로 나뉘어진 인스턴트 던전으로 미션의 목적이 주어지고, 이 목적 달성 여부에 따라 많은 로나와 경험치 그리고 무기 및 방어구에 옵션을 추가할 수 있는 보석과 보석 조각을 얻을 수 있는 곳이다. 다른 퀘스트나 몬스터 사냥 시 얻는 경험치 보다 훨씬 더 많은 양을 받을 수 있기 때문에 굉장한 매력이 있는 곳이라 하겠다.
데미플레인을 통한 보상은 완료한 등급에 따라 달라지는데, 데미플레인 제한 레벨 패치가 된 후부터는 레벨이 높은 캐릭터가 레벨이 낮은 지역의 데미플레인에 입장하는 것이 불가능해졌으니 괜한 마음은 가지지 말자..^^( 레벨 제한 패치로 고레벨의 도움을 받아 비정상적인 방법으로 경험치를 받는 것도 불가능해졌다. )

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어나더 아귈론 데미플레인 경비병과의 대화

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탈환의 날 몬스터 75마리를 처치해야 한다.

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사로 잡힌 동료 10 명을 구해줘야 한다.

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되찾은 낙원 레퀴엠 마스크는 지겹게 잡을 것이다.

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데미플레인의 결과 화면, 총48번째 클리어가 압박 -_-a;

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베르바즈 데미플레인 똑같은 등급인데 기여도에
따라 얻는 보상이 다르다.

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레벨에 따른 경험치 보정
글을 쓰기 위해 제라를 플레이하는 도중에도 여러 번의 패치가 있었는데, 그중 가장 마음에 들었던 부분은 바로 레벨에 따른 경험치 보정이다. 이는, 쉽게 말해 캐릭터 레벨에 비례한 몬스터를 잡아야만 경험치를 얻을 수 있다는 것으로, 제라에서는 캐릭터의 레벨과 몬스터의 레벨을 비교해 0%부터 200%까지 획득 경험치가 달라진다. 때문에, 캐릭터의 레벨보다 몬스터의 레벨이 5이상 낮다면 몬스터를 잡아도 경험치를 하나도 얻을 수 없다. 이 패치 덕분에, 자연스레 비슷한 레벨의 몬스터가 나타나는 지역으로 이동을 해야 하는데 이 부분에서 제라는 월드 오브 워크래프트처럼 퀘스트를 적절히 활용하고 있다.
게이머가 어디로 이동해야 할지 가이드 역할을 해주는 것은 민원 퀘스트이다. 각 거점이 되는 마을에는 민원소 공무원 NPC가 있다. 데오와 렉토 캠프에도 있고, 그 다음 이동 지역인 아귈론에도 민원소 공무원 NPC가 있다. 이 민원소 공무원 NPC를 통해 받는 민원 퀘스트는 전체 퀘스트와 접수 가능 퀘스트로 나뉘어 지는데, 퀘스트 목록을 살펴보면 퀘스트를 수행하는 지역과 퀘스트 수행 가능 레벨이 적혀 있다. 이를 활용해, 자신의 레벨에 맞는 몬스터가 등장하는 지역으로 차근차근 이동하며, 게임을 진행할 수밖에 없는 것이 제라의 진행 방식이다.

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좌측 하단의 채팅 창에 보면 경험치 분배가 나타난다.

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무조건 레벨 차이가 많이 난다고 해서 좋은 것은 아니다.

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캠프에서는 로랑 브리에게 가이드 퀘스트를

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아귈론에서는 제니트 뷰온 샤드리아가
가이드 퀘스트를 준다.

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아귈론 민원 퀘스트는 나나 로제린를 찾아라.

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레벨이 부족하다면, 낮은 레벨의 퀘스트를 해야 한다.

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제라의 일대다 전투 방식
제라의 전투 방식은 일대다 전투 방식이다. 캐릭터가 몬스터를 한 대 때리게 되면, 공격 당한 주변의 몬스터들이 반응하여 캐릭터를 향해 공격하게 되는 방식이란 말이다. 그런데, 이 몬스터들의 반응이 느려, 자신의 동료가 공격 당하고 있는데도 멀뚱멀뚱 쳐다보거나 어슬렁거리며 돌아다니는 경우가 초반에 많았다. 제라가 일대다 전투 시스템을 특징으로 내세운다면, 몬스터가 등장하는 필드에서는 일대다 전투가 빈번히 일어나 긴장감이 없이는 진행조차 힘든 그런 교전 상태를 만들어야 했을텐데 그렇지 못했던 것이다. 하지만, 넥슨은 이런 부분 역시도 발 빠르게 패치를 해나갔다. 이 패치의 명칭은 교전 몬스터 수 잠금 패치. 이 패치는 일대다 전투 시 교전 몬스터 수가 일정 수 이상 모이면 더 이상 그 수가 늘어나지 않는 것을 핵심으로 한다. 이 시점에서 뭔가 이상하다고 여기는 독자가 있을 것이다. 긴장감이 없는 것을 해결하기 위한 패치가 몬스터 수를 늘리지 않는 패치라니.. 어딘가 앞뒤가 맞지 않는 것처럼 느껴지지 않는가? 사실을 알고 보면 이해가 될 것이다..^^ 몬스터 수 잠금 패치를 통해 게이머가 몬스터를 공격하면 주변의 몬스터가 일제히 달려들게 변경이 되었다. 하지만, 이렇게 될 경우 그야말로 몰이 사냥이 될 수 있기 때문에( 또는 몬스터에 치여 게이머가 바로 사망할 수도 있을 것이다. )한번에 달려드는 몬스터의 수를 제한한 것이 이번 패치의 내용이다.( 교전 몬스터의 수가 화면에 표시되며, 그 수가 5가 되면 좌물쇠가 생기며 잠금 기능이 활성화된다. 이렇게 되면, 교전 상태인 몬스터의 수가 더 이상 늘어나지 않으며, 해당 몬스터들을 다 처치해야 잠근 기능이 풀어진다. )하지만, 이 패치로 인해 또 다른 문제가 생겼다. 교전 몬스터 중 원거리 몬스터가 있을 경우, 근거리 몬스터를 다 처치해도, 남은 한 마리의 원거리 몬스터 때문에 주변의 근거리 몬스터 들이 일제히 달려들지를 않는 현상이 생기게 되는 것이다. 이를 해결하기 위해선, 다음 번 패치시 잠금 기능은 유지하되, 게임의 긴장감을 늘리는 보완책이 필요할 것으로 생각된다.

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아래에 빨간색 원으로 표시되면 공격하지만 뒤에 있는
몬스터는 반응도 없다.

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끊임없는 몬스터와의 전투 생각만해도 짜릿해진다.

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실제 필드를 보면 몬스터가 너무 없어 필드가
썰렁해 보인다.

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최근 패치때부터 교전 몬스터 수가 표시되었다.

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이렇게 한 마리에 잠금 기능이 되어 몬스터가
몰려오지 않으면 짜증난다.

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교전 몬스터 16. 이래야 하지만, 능력 부족이라
도망가는 중. -_-a;

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그 외하고 싶은 말들
아귈론 도시에 보면 미니 맵에 파란색 다이아몬드(?)로 표시된 것이 NPC이다. 이 NPC들은 단순히 정보만을 제공하는 경우도 있고, 가이드 역할을 하는 퀘스트를 가지고 있는 NPC도 있다. 그러나, 특정 레벨 이상이 되어야 퀘스트를 받을 수 있기 때문에 특정 레벨 이하에서는 단순 NPC인줄 알고 다음부터는 찾지 않는 NPC가 되어버린다. 그렇다고 특정 레벨에서 다시 오라는 적절한 메시지를 보여주는 것도 아니기 때문에 퀘스트가 있음에도 불구하고 없는 것으로 착각할 수가 있다. '나는 퀘스트가 있으니 레벨 몇이 되면 다시 찾아와 주시오'라고 메시지를 남기는 것이 더 좋을 듯싶다.

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다른 NPC들도 수행 가능한 레벨을 표시해 주면


경험치에도 수정되어야 할 부분이 하나 보인다. 현재 레벨 경험치가 99% 정도에서 퀘스트나 데미플레인을 완료해서 많은 경험치를 한 번에 얻게 되 레벨이 상승할 경우 다음번 레벨 경험치가 0%에서 시작되는 것이 그것으로, 이런 방식은 논리적으로도 문제가 있으니 조만간 패치를 통해 해결되었으면 한다.

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화면 최하단에 보면 레벨 경험치가 거의 꽉 찼다.

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여기서, 퀘스트 보상 경험치를 받으면?
바로 0%에서 시작한다. -_-a;

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제라의 밝은 미래를 기대하며..
리뷰를 위해 보름 정도 제라를 하루에 몇시간씩 플레이하며 느낀 결론은 아직까지는 미완의 기대작이구나라는 것이다. 넥슨에서 오랜 기간 준비를 했음에도 불구하고, 리뷰를 작성하는 짧은 기간 동안 여러 가지 버그로 인하여 게이머들의 원성을 사는 모습은 분명 다른 게임의 경우 쉽게 넘어갈 수 있을지 몰라도 제라이기 때문에 단순한 문제로 넘어가기에는 뭔가 부족한 느낌을 가지게 한다.오픈 베타 초기에 하루 몇 번씩 패치 하는 모습을 보면서 불완전한 제라를 더욱 완벽하게 만들어 게이머들에게 좋은 서비스를 제공하려는 마음은 가상하다는 생각이 들었지만, 최근 굵직한 버그들이 발생한 후 보여지는 잦은 패치는 넥슨이 준비를 너무 소홀히 한 것이 아닌가 하는 생각을 하게 만든다. 하지만, 그렇다고 해서 실망할 수는 없는 법. 비가 오면 땅이 굳어 지듯이 오픈 베타 당시의 여러 문제들을 빠르게 수정하고 게이머들의 의견을 겸허하게 받아 들여, 빠른 시일내에 제라가 2006년을 대표하는 작품으로 확실하게 자리 매김 하기를 기대해본다.

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베르바즈 주인공 뒤티스터

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게임의 본질은 이것이 아니다.

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내 몸매가 별로라는 건가요? 흑.흑

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음..감상도 하면서 제라를 천천히 .ㅎ.ㅎ

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가끔 NPC와 이렇게 스크린 샷을 찍으며 마음을 달랜다.

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으아~ 심심해 같이 놀아요~ -_-a;

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