던전 앤 파이터, 이제는 바뀌어야 한다

던전 앤 파이터는??
과거 게이머들이 북적이던 오락실에는 대전격투 외에도 수많은 횡스크롤 액션게임이 존재했고 또 많은 인기를 얻어왔다. 횡스크롤 액션게임의 큰 재미는 혼자서 진행하는 것 보다 다른 사람과 협력해서 어려운 난이도의 스테이지를 클리어 하는 것인데 오락실에 3D 대전 격투 게임과 이지투디제이 같은 체감형 게임이 주류가 되면서 상대적으로 수익성이 떨어지는 횡스크롤 액션 게임은 점차 사라지기 시작했고, 그 결과 메탈슬러그 시리즈 같은 인기작을 제외하고는 에뮬레이터에서나 찾아볼 수 있는 장르가 되어버렸다. 필자 같은 올드 게이머에게는 상당히 아쉬운 일인데 이런 필자에게 흥미로운 게임이 하나 등장했다. 바로 던전 앤 파이터(이하 던파)라는 액션게임으로 마치 오락실에서 유행하던 횡스크롤 액션게임을 온라인으로 옮겨놓은 듯한 게임성을 가지고 있다. 덕분에 올드 게이머들은 과거의 추억을, 신규 게이머들은 3D의 화려함만으로 떡칠한 비슷비슷한 그래픽과 한결같은 마우스 클릭 위주의 진행방식으로 이뤄진 게임들과는 전혀 다른 신선함을 얻을 수 있게 됐다.
아무튼 던파라는 제목을 들으면 과거 오락실에서 엄청난 인기를 끌었던 캡콤의 '던전 앤 드래곤즈'(이하 D&D)와 비슷한 게임일거라고 생각하기 쉬운데 그 생각이 그렇게 틀린 것은 아니다. 8방향으로 캐릭터를 이동시키면서 각동 기술을 사용해서 각 스테이지에서 등장하는 적들을 없애는 횡스크롤 액션 게임의 기본 원칙은 그대로 유지하고, 대신 온라인에 최적화시킨 것 뿐이다. 사냥터로 들어가면 한 장소가 나오고 그곳에 등장하는 몬스터들을 다 제거해야만 다음 장소로 이동할 수 있도록 되어있으며, 게임의 난이도는 순전히 개개인의 실력에 따라 다르게 변하는 것이 큰 특징이랄 수 있다.(높은 난이도의 던전에서는 운도 필요하다)기존의 2D 혹은 3D로 된 화면 속에서 마우스로 째깍거리면서 시간아 흘러가라~ 바라보며 물약 빨고 번호한번 눌러서 스킬 쓰고 하는 느릿느릿한 게임진행과는 전혀 다른 정말 게임을 하는 것과 같은 그런 맛이 살아있는 게임이다.

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판타지 횡스크롤 게임의 대표작 'D&D'시리즈.. 수많은 게이머들을 오락실에 매일 출근하게 만들었다


폐인방지(?) 용도의 피로도가 존재..
이 게임에서는 초기부터 피로도라는 시스템이 도입됐다. 제작사의 말로는 피로도를 통해 하루에 게임을 즐길 수 있는 시간을 정해두어 폐인을 방지하는 것이라고 한다. 피로도는 월드 오브 워크래프트(이하 와우)에서 먼저 선보였는데 던파의 피로도는 와우와 달리 높은 경험치를 획득하기 위한 것이 아니라 게임을 플레이하는데 필요한 배터리와 같은 개념으로 존재한다. 한 계정에 속해있는 각 캐릭터들은 처음 시작 시에 156의 피로도를 보유하고 있으며, 이 피로도는 한 던전에서 한 장소에 들어갈 때마다 1씩 소모하게 된다.
"156이나 된다면 오래도록 할 수 있겠구만~" 이렇게 생각하는 사람도 있을텐데... 절대 그렇지 않다. 한 던전은 여러 개의 장소로 이뤄져 있는데 이 던전을 클리어하기 위해서는 보스가 대기하고 있는 장소를 찾아서 보스를 잡아야만 한다. 즉, 던전을 클리어하기 위해서는 보스를 찾아서 여러 장소를 헤매야 한다는 얘기. 게다가 던전은 일방향이 아닌 미로처럼 되어 있는 경우가 대부분이며, 약간 랜덤하게 생성되기 때문에 한 던전을 클리어 하려면 적지 않은 피로도가 필요하게 된다. 특히, 중후반 몇몇 유명한 사냥터들은 클리어까지 거의 모든 장소를 거쳐야하는 경우도 있기에 게임에 어느 정도 몰두하다보면 금세 피로도가 줄어버리는 것을 쉽게 볼 수 있다. 그나마 다행인 것이 예전에는 던전 지도가 없고 단지 미니맵만 존재해서 길을 잘 알고 있는 게이머와 파티를 맺지 않으면 보스가 대기 중인 장소를 찾기 위해 아까운 피로도를 소모해야 했었는데 최근 패치로 전체맵(단축키 'n')이 추가돼 던전에 익숙하지 않은 게이머라도 피로도를 크게 소모하지 않고 보스를 만날 수 가 있게 됐다.(각 던전에서 사냥을 할 때 대부분의 게이머들은 바로 보스를 만나는 루트로 게임을 한다. 물론 모든 장소에 들러서 몬스터들을 제거하면 더 높은 경험치를 얻을 수가 있지만, 보스를 제거하고 던전을 클리어 했을 때 랜덤하게 아이템을 주고 또한 모든 장소들을 돌아다니면서 사냥하기에는 피로도가 아깝기에 차라리 피로도를 조금 적게 소모하면서 보스를 잡고 던전 클리어 경험치도 얻고 아이템도 얻는 방식을 선호하는 것이다)

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모든 장소를 거치지 않고 맵을 보면서 바로 보스를
만나러 갈수도.. 게이머 사이에서는 직보스라고 불린다

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모든 장소를 거치면서 진행했다.
게이머들 사이에서는 풀방이라고 불린다

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던전을 클리어 한 뒤 정산을 통해 아이템을 획득했다

이런 피로도는 한 가지 방법으로만 회복할 수 있다.(날마다 회복되긴 하지만 하루에 156 이상으로 플레이하고 싶은 사람들을 위한 방법...)그것은 바로 다른 게이머들과 상, 하위멤버 관계를 갖는 것. 먼저 상위멤버는 캐릭터마다 딱 한명만 둘 수 있고, 자신이 얻는 경험치의 10%를 더 받게 해준다. 다음으로 하위멤버는 캐릭터의 레벨에 따라 둘 수 있는 인원이 다른데, 혜택으로 약간의 돈을 받을 수도 있고 일정 레벨 이상이 되면 피로도 1을 회복시켜 준다. "고작 피로도 1?"이라고 생각하는 사람도 있을텐데 한 던전에 입장하는데는 피로도 1만 있어도 되고 입장한 뒤에는 피로도 없어도 계속 사냥이 가능하기 때문에 1이 주는 차이가 굉장히 크다.(이때에는 너무 높은 난이도의 던전이 아니라면 대부분 풀로 돌게 된다. 모든 장소를 돌아서 높은 경험치를 얻는다는 뜻)

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하위멤버와의 관계를 통해서 피로도를 회복했다

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피로도가 0이 되어도 이미 사냥터에 입장했으면
클리어까지 피로도의 유무는 상관없다

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제작사는 "피로도의 존재로 폐인양성을 줄일 수 있다"라고 했지만 다시 생각해보면 이 피로도라는 시스템이 얼마나 무서운 것인지, 또 제작사가 얼마나 많은 고민 끝에 이 시스템을 생각해냈는지 깜짝 깜짝 놀라게 된다. 필자의 생각을 풀이해보면 한 캐릭터마다 하루에 156의 피로도가 주어진다. 만약 오늘 156의 피로도를 다 사용하지 못하고 100을 남겨뒀다. 그럼 다음날에는 100이 더해지는 것이 아니고 다시 156만 주어지게 된다. 즉 전날에 사용하지 못한 피로도를 버린 셈이 된다. 이 말은 만약 친구가 자신보다 늦게 게임을 시작했더라도 자신은 피로도를 다 소모하지 않았고 친구는 피로도를 전부 소모하면서 플레이를 했다면 곧 추월당할 수도 있다는 얘기. 온라인 게임의 가장 큰 재미는 커뮤니티와 캐릭터 성장이지만 이것 외에도 다른 게이머와의 경쟁도 무시할 수 없는데 바로 이 점을 무섭게 파고든 것이다. 결국 그 친구를 따라잡기 위해 하루일과 계획에는 반드시 던파 피로도 모두 사용하기 같은 것이 자리잡게 될 것이고 던파를 그만두지 않는 한 다른 사람에게 뒤쳐지기 싫어서 계속 플레이하게끔 되는 것이다. 이것은 친구뿐 아니라 게임상에서 만난 다른 사람과도 쉽게 발생할 수 있는 상황이다.
'아이구.. 이 사람은 매너가 참 좋네.. 근데 저렙이구나.. 제가 좀 도와드릴게요..' 라며 친분을 쌓으면서 도움을 주었다가 며칠 안했더니 어느새 따라잡혀서 나중에는 도움을 받게 되는 상황.. 혹은 매너가 무지 나쁜 게이머를 만났는데 상대의 비매너 글에 맞서 저렙이라고 놀려댈 수 있는 상황에서 며칠간 게임을 못해서 그 게이머가 자신을 앞지르고 반대로 놀림 받게 되는 상황.. 이런 경우에는 상대방이 접속을 며칠간 하지 않는 한 절대로 따라잡을 수는 없게 된다.(던파 가맹PC방에서만 계속 플레이한다면 추가 피로도와 경험치로 인해 따라잡을 수는 있겠다)때문에 경쟁심이 커져서 하루에 배당받은 피로도를 소진하지 않고서는 찜찜하게 된다. 이 부분을 과연 제작사측에서는 미리 예상하고 피로도라는 시스템을 넣은 것인지.. 그냥 밝혔던 대로 폐인을 방지하지 위함인지.. 그런 것은 알 수 없겠지만 이 피로도는 던파에 있어 큰 장점이자 단점이라고 할 수 있겠다.(개인적으로 좋다고 생각한다. 아쉬울 때도 무척이나 많지만..)

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며칠 안했더니 이전에 도움을 드렸던 분이 필자와 동레벨이 되었다. 이제 따라잡히는 일만 남았구나..


타격감 만큼은 최고다
액션 게임에서의 가장 중요한 요소 중 하나인 타격감. 던파의 타격감은 상당히 만족스러운 편이다. 상대를 타격했을 때에 들리는 탁탁.. 쾅쾅.. 거리는 타격감은 저렙 때부터 충분히 느낄 수 있고 상당히 시원시원해서 스트레스를 저 멀리 날려 보낼 수가 있다. 검에.. 도에.. 둔탁한 둔기에.. 날카로운 클로에.. 총에.. 화살에.. 지팡이에.. 맞았을 때 들리는 각각의 타격음은 정말 최고라고 할 수 있을 정도이고 초반에 주어지는 큰 동작의 귀참이나 후반에 사용할 수 있는 툼스톤, 할로윈 버스터(메테오), 피폭등의 필살기급 기술로 다수의 몬스터들을 상대하다보면 자신도 모르게 가슴이 후련~해지면서 스트레스가 저절로 풀리게 된다. 또한 높은 오버킬로써 몬스터를 없앴을 때는 몬스터의 몸이 시원~(??) 스럽게 뻥~ 터지면서 피를 뿌리며 형체도 찾을 수 없게 되버리니.. 눈으로 귀로.. 손맛으로도 최고라 할 수 있겠다.

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레벨5라도 통쾌함을 맛보기에는 부족하지 않다. 화려하진 않지만 강한 기술로
자신에게 대항하는 몬스터를 가루로 만들어버리는 통쾌함은 단연 최고...


2D 그래픽..
필자는 2D를 무척이나 좋아한다. 몸이 뚫어지거나 이도 저도 아닌 3D보다는 도트가 보여도, 시대에 뒤떨어져도 정겨운 맛이 듬뿍 깃든 2D를 더 좋아하는데 던파의 그래픽은 최고라는 생각이 들 정도는 아니지만 판타지의 느낌을 충분히 살린 배경과 다양한 색감, 오브젝트들이 어우러져서 "역시 2D가 좋구나"라는 생각을 가지게끔 한다. 전직을 하게 되면서 점점 화려한 스킬들을 보유하게 되는데 이런 스킬들도 2D로 표현되면서 충분히 게이머의 눈을 즐겁게 해주고 "와..." 하는 감탄사도 절로 나오게끔 해주니 던파가 2D의 길을 택한 것이 다행이라고까지 생각하게 된다. 역시.. 어설픈 3D, 사양먹는 3D.. 보다는 정겹고 깔끔한 2D가 더욱 좋은 것 같다.(해상도가 낮은것이 흠.. NPC와 대화한번하려면 화면을 다 가려버리니..)

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매우 뛰어나지는 않지만 판타지라는 세계를
제대로 표현해준 듯한 그래픽.. 아니라고?

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그럼 이건?? 레벨이 높아지면 화려한 플레이를
경험할 수 있다

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NPC와 대화를 시도했더니 화면 전체를 가려버린다. 이런 점은 불만족스럽다

다양한 효과의 사운드..
사운드와 타격감은 절대 뗄 수 없는 관계인데 타격감이 완벽한 만큼 사운드 역시 만족스럽다. 각 무기들의 타격음도 완벽하고 시원시원하고 화려한 고급 스킬들의 뻥~뻥~ 터지는 효과음까지 가슴을 시원~~하게 해주기 충분하다. 단, 한가지 불만이라면 배경음악이 적다는 것. 그란플로리스, 하늘성, 베히모스, 알프라이라, 이런 지역에서의 배경음악만 다르고 각 던전은 같은 음악이 흐르고 있기 때문에 조금은 지겹다. 물론 게임을 하지 않을 때도 배경음악이 떠오를 정도이니 음악 자체가 나쁘다는 얘기는 아니다.(특히나 40레벨 때 입장하는 다크엘프의 마을 알프라이라는 그 설정에 맞게 비장감이 감도는 배경음악이라서 무척이나 좋아한다. NPC들도 약간 강해보이는 음성에 자꾸 재촉하는 말투이고..^^;)그리고 캐릭터나 NPC들에게도 많지는 않지만 음성이 있어 사냥을 할 때도 재미있다.(전직별로 각각 다른 음성을 기대하는 것은 약간 배가 부른 소리인가? 버서커의 광분한 듯한 목소리와 아수라의 마에 찌들어버린 듯한 목소리.. 이런식으로 각 전직별로 다른 목소리로 나뉘었으면 좋겠다)

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"빨리빨리 움직여!!", "밥은 먹고 다니니?" 등
NPC의 음성 역시 캐릭터들의 설정에 맞게 나온다

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그래플러의 돌진기술인 '숄더태클'을 사용할 때
나오는 "레디~~고~~!!"라는 음성은
자신도 모르게 따라서 외치게끔 만든다

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조작감..
던파는 플레이어의 조작에 의해서 게임이 쉽게 혹은 어렵게 진행되는 액션류의 게임이기에 조작감이 상당히 중요한데, 타격감과 마찬가지로 조각감 역시 상당히 만족스럽다. 너무 미끄러지지도 않고 묵직하게 느린 이동도 아니고.. 각 캐릭터에게 알맞은 스피드와 움직임으로 게이머의 조작에 반응하는데, 커맨드를 입력해서 사용하는 스킬을 사용할 때도 큰 불편 없이 사용할 수 있다. 캐릭터 이동 중에 원치 않게 스킬이 발동되는 것을 막기 위해 패치도 업데이트돼 단축키로만 사용하고픈 스킬이 있다면 간단하게 마우스 우측으로 커맨드를 봉인할 수 있다. 거기에 조이패드 및 스틱까지 지원되니 더욱 오락실의 기분을 낼 수도 있다. 한가지 불만이라면 패드나 스틱을 사용할 때는 아이템을 사용할 수 없는 것. 스틱이나 패드에 그렇게 많은 키가 있는 것이 아니라서 아이템 관련 슬롯까지는 버튼 하나로 해결할 수 없다. 나중에 이를 보완한 던파 전용 스틱이 나온다면 많은 게이머들이 선택할지도 모르겠다.

4캐릭터, 14전직..
던파에는 현재까지 총 4종류의 클래스가 등장한다. 기존 게임에서의 전사에 해당하는 귀검사, 여자의 몸이지만 춘리를 연상케 하는 허벅지를 가진 격투가(그래도 춘리에게는 무리다), 다른 게임에서는 아처이지만 던파에서는 그와 비슷한 스타일의 거너, 판타지라면 절대로 빠질 수 없는 마법사. 이렇게 총4가지가 있는데..(제 5의 캐릭터는 도적으로 알려져 있고 다른 캐릭터는 왠지 성직자 계열이 나올 듯 하다. 예전 던파 홈페이지 만우절 이벤트로 업데이트 공지에 세리아라는 캐릭터 스크린샷이 나왔는데, 스킬 아이콘을 보니 철퇴였다. 도적이 철퇴를 사용하기는 그렇고, 그렇다고 네오플에서 단지 만우절 때 장난으로 보여주려고 새로 아이콘을 만들기도 그렇고... 아마도 철퇴를 사용하는 클래스로 테스트 하다가 그것을 편집해서 올린 듯 하다)이 4클래스는 또다시 4개의 직업으로 나뉘게 된다. 레벨 18이 되면 전직 퀘스트를 통해서 전직을 할 수 있는데 각 캐릭터들은 정말 큰 특징들이 있어서 다른 게임에서의 캐릭터들보다 개성이 있다. 같은 클래스라도 어떤 캐릭터로 전직을 하느냐에 따라서 플레이 방식이 완전히 바뀌니 얼마나 개성이 뚜렷한가!! 검사이지만 파티원들이 사냥을 하는데 도움을 주는 여러 버프효과를 지닌 스킬을 사용하는 소울브링어부터 본격적인 전사타입의 버서커, 다른 캐릭터보다 보다 더 컨트롤이 중시되는 웨폰마스터, 자신 및 아군을 보호하는 보호막을 사용하는 넨마스터, 접근전... 특히 잡기위주의 공격을 펼치는 그래플러, 후방지원이 완벽한 런처, 엄청난 화력으로 순식간에 몬스터들을 녹여버리는 스핏파이어, 권총의 귀재로 폼 잡는데 일가견이 있는 레인저, 파티원 최고의 대미지딜러 메테오법사 엘리멘탈 마스터, 전직하는 순간 결투등급 1단은 우습다는 배틀메이지 등 각 캐릭터마다 플레이 스타일이 너무도 다르기에 한 캐릭터로 플레이하다가 지겨우면 다른 캐릭터를 선택해서 전혀 다른 플레이를 할 수 있다.

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중화기를 전문적으로 다루는 런처의 '충전 레이저바주카'
건담의 빔 라이플을 연상케 하는데 생각보다
상당히 멋있고 효과음 또한 마음에 쏙 든다

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'이퀄리브리엄'에서의 권총 무협을 2D로 옮긴 듯한
난사.. 비인기 캐릭터이지만 이 스킬 때문에
레인저를 선택하는 게이머가 있을 정도..

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문제의 4월 1일 만우절 이벤트로 공개된 화면.. 세리아의 무기는 철퇴..
아무리 생각해도 도적과 철퇴는 뭔가 맞지 않다

하지만.. 네오플측의 캐릭터 하향화 및 스킬 조정으로 버림받은 캐릭터들이 생겨났는데, 던파 게이머들은 이런 캐릭터들을 안습 캐릭터라고 부르고 있다. 이런 캐릭터들은 초반까지는 재미있게 게임을 즐길 수가 있겠지만 중반부터는 던전의 난이도 상승으로 솔로 플레이도 힘들고 파티에서는 껴주지도 않아 결국 캐릭터에게서 정을 떼게 된다.(반면에 귀족 캐릭터라는 별칭까지 얻은 특정 캐릭터들은 레벨이 낮아도 앞다투어 모셔갈 정도다)계속적으로 많은 게이머들이 항의를 해보고 간담회시에 수정해 줄 것을 부탁했는데도 그에 관한 조치는 여전히 이뤄지지 않고 있다. 플레이어가 자유롭게 선택해서 게임을 해야 하는데 사람들에게서 외면 받으니 선택하고 싶어도 훗날이 걱정되어 선택하기도 힘들고... 그러다가 결국엔 인기 있는 캐릭터를 육성하게 되는 것. 이점은 하루 빨리 고쳐졌으면 좋겠다. 파티에서 강제퇴장 당할 걱정 없이 모든 캐릭터를 재미있게 플레이할 수 있다면 얼마나 좋을까..

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파티를 초대해놓고 인사를 하기도전에 강퇴라..
뭔가 끓어오르는 것을 겨우 참게 된다

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이런식의 3인파티가 대세.. 필자도 가끔 이런 식으로
사냥을 하는데 확실히 다른 캐릭터 4인 파티보다
이런 소울, 넨마, 엘마의 3인 파티가 훨씬 사냥도 빠르고
좋긴 하다. 경험치도 더 얻고, 아이템도 덜 나눠 갖고..

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게임플레이..
액션 게임답게 타격감 만큼이나 게임플레이도 무척이나 재미있다. 초반에야 사용하는 스킬도 적고, 또 사용할 필요도 못 느끼지만 어느 정도 레벨이 오르면 스킬의 증가와 난이도가 상승하니 보다 좋은 콤보를 연구하게 되고 나중에는 그런 콤보를 이용한 게임을 하게 되니 사냥을 하면서 지겹다는 생각은 그다지 들지 않게 된다. 예전에는 스킬들의 소모MP도 무척이나 컸었고 모든 스킬의 쿨타임이 공유되어 스킬에서 스킬로 이어지는 콤보는 넣을 수가 없었지만 요즘에는 스킬 사용에 소모되는 MP의 양도 줄었고 쿨타임 역시 각각의 스킬에만 적용되어서 자신만의 플레이를 연구해서 보다 더 멋있고 실용적인, 화려한 플레이를 펼칠 수가 있게 됐다. 또한 게임 플레이 방식은 솔로잉이냐 파티플레이냐에 따라서 달라지게 되는데, 이 파티플레이도 누구와 파티를 맺느냐에 따라서 달라지게 되니 매번 똑같은 반복되는 플레이는 할 수가 없다. 전사계열 위주의 파티라면 모두 달려들어서 서로의 기술을 사용하면서 상대하는 것이고 후방에 지원 가능한 캐릭터가 있다면 자신이 앞에서 몬스터들을 상대하면서 후방지원 캐릭터의 공격을 기다리거나 마법계열 캐릭터의 마법 캐스팅 시간을 벌어주는 플레이를 하게끔 된다.(D&D에서의 파티플레이를 살펴보면 몬스터에게 확실한 대미지를 안겨주는 마법사, 파티에게 성스러운 힘으로 각종 버프 및 회복을 담당하는 성직자, 몬스터들과의 접근전을 펼치며 파티원들을 보호하는 전사 등으로 구성되게 되는데 이점은 던파도 비슷하다)이런 식의 파티형 액션게임에서는 각 캐릭터들의 능력보다는 서로간의 호흡이 매우 중요한데, 던파에서도 그것은 마찬가지다. 자신의 레벨이 남보다 조금 높다고 자만하여 홀로 몬스터 소굴로 뛰어들었다간 금세 소멸하고 곧이어 파티원들의 야유가 들릴 것이다. 특히나 난이도가 급격히 상승하는 후반 던전에서는 더욱 파티원들 간의 호흡이 중요하다. 파티플레이를 통해서 평소엔 불가능했던 기술간의 콤보기술이 연계되기도 하는데, 자신의 멋진 콤보에 파티원들이 놀라고 칭찬해주며 멋있다는 한마디를 들을 때면, 자신도 모르게 입이 귀에 걸리는게 마치 오락실에서 멋진 플레이로 주위의 시선을 받는 기분이다. 앞서 설명했듯이 캐릭터들의 개성이 뛰어나니 다른 캐릭터를 선택해서 게임을 즐길 때는 완전히 다른 스타일의 플레이를 하게 되기 때문에 쉽게 질리지도 않는다.(단지 같은 몬스터에.. 같은 던전에 질리게 된다랄까..?? )

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반면에 이쪽은 4인 귀족파티로 이뤄졌지만 호흡이 잘 맞지 않아 3인파티보다 저조한 성적으로 클리어했다.
이렇듯 던파에서의 파티플레이는 호흡이 매우 중요.


다양한 퀘스트..
던파에서는 한번에 3개의 퀘스트를 받아서 동시에 수행할 수 있다. 퀘스트의 종류는 상당히 다양하다. 어느 던전을 클리어해라, 결투승점 1000점을 얻어와라, 1단(계급)이 되어라, 스타일을 80% 달성하라 등 다양한 조건의 퀘스트가 있어서 게임을 하는데 더욱 큰 재미를 부여한다. 하지만 일부 퀘스트의 경우 성공 확률이 존재하거나 얻어야 하는 아이템의 드랍률이 지극히 낮아서 곤란을 겪기도 한다. 피로도가 정해진 게임에서 퀘스트 성공률이 존재하다니... 뿐만 아니라 그 성공률이 좌절스러울 정도라서 운이 없는 사람은 하루종일 한 퀘스트 때문에 모든 피로도를 날릴 수도 있을 정도이다.(중반렙 정도쯤에 얻게 되는 성스러운 수호자라는 칭호를 받기위한 퀘스트에 14번이나 실패한 필자... 다시 하려면 재료를 모으는 것도 무척 어렵고 다른 게이머에게서 구입하기에는 가격이 부담되면서 성공률도 너무 낮아서 레벨이 44인데도 아직까지 못했다. 그나마 다행인 것은 부 캐릭터인 엘마는 44레벨에 8번 도전 끝에 성공했다)

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에픽, 일반, 반복, 전직으로 이루어진 퀘스트들..
요구조건도 매우 다양하고 보상 또한 능력치를
영구히 올려주는 아이템부터 회복, 투척 아이템까지
골고루 정해져있다

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성스러운 수호자 및 다른 퀘스트를 수행하는데 반드시
필요한 눈부신 결정.. 예전에는 드랍률이 지극히
낮아서 게이머들 사이에서 개당 7만에 거래되기도 했다

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이것이 문제의 '성스러운 수호자' 칭호.. 이것을 얻기까지 실패를 거듭하면서 엄청난 금액을 소비했다

스타일? 테크닉? 그게 뭐야..??
한 던전을 클리어하면 정산화면에서 이상한 장면을 보게 된다. 스타일과 테크닉에 이상한 게이지가 있고 피격횟수에 숫자가 있으며 랭크가 매겨지게 되는데, 이것은 이 던전을 어떻게 클리어 했는가를 보여주는 일종의 성적표다. 당연히 스타일, 테크닉의 퍼센티지가 높고 피격횟수는 낮을수록 높은 랭크를 얻게 된다. 스타일은 5히트 이상의 콤보, 에어리얼 어택(공중콤보)등으로 올릴 수 있으며 테크닉은 오버킬(몬스터의 남은 체력보다 높은 공격력으로 공격), 백어택(몬스터의 뒤에서 공격)등으로 올릴 수 있다. 몇몇 퀘스트들은 이런 성적을 조건으로 좋은 보상을 주는 것들도 있어서 한번쯤은 도전하게끔 만든다. 또한 일정 랭크를 받아야 좀 더 높은 난이도의 던전이 등장하는데, 이런 것들도 게임을 즐기는데 조금이나마 의미가 되어주는 요소이다.

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스타일과 테크닉, 피격횟수로 랭크가 결정된다. 다행이 클리어 시간과는 상관없다


같은 던전, 다른 난이도..
던파에서의 던전은 다른 게임의 사냥터와 같은데, 그 숫자는 그리 많지 않다.(그마저도 몇몇 인기 있는 곳을 제외하고는 퀘스트 때 빼고는 거의 입장하지 않는다)현재 던파에 존재하는 지역은 로리엔, 그란플로리스, 하늘성, 베히모스, 알프라이라 정도로 로리엔은 처음 게임을 접했을 때 감각을 익히기 위해 잠시 입장하는 곳이고 그란플로리스는 전직을 위한 레벨업 장소&퀘스트 장소일 뿐, 주된 레벨업은 그 다음인 하늘성의 던전들이다. 그럼 지역과 던전 개수가 적다는 문제를 해결하기 위해 제작사가 선택한 방법은 무엇일까? 그것은 바로 다양한 난이도다. 던파의 던전은 보통의 노멀 난이도부터, 익스퍼트, 마스터, 킹 난이도로 나뉘어져 있는데 익스퍼트는 노멀을 클리어 했을 때..(랭크에 관계없이..)마스터는 익스를 B랭크 이상으로 클리어 했을 때, 킹은 마스터를 S이상으로 클리어 했을 때 게이머가 선택할 수 있다. 각 단계마다 게임난이도는 점차 차이가 나는데 킹 같은 난이도는 던전 입장에 적절한 레벨 대에서는 혼자서 절대 불가능한 난이도를 보여주기에 파티플레이는 필수가 된다. 하지만 이런 난이도 시스템에도 불구하고 사냥터가 부족하다고 느껴지는 것은 마찬가지다. 아무래도 사람들은 몇몇 효율적인 던전들만 들어가기 때문에 가뜩이나 적은 던전이 더 적게 느껴지며, 숨겨진 던전이 존재하긴 하지만 그것도 몇 개 안되기 때문에 아쉬움이 느껴진다.(숨겨진 던전은 퀘스트를 받으면서 입장할 수 있다. 퀘스트를 받지 못해서 입장할 수 없어도 해당 던전을 파티장이 보유하고 있다면 자신에게 없는 던전이라도 입장할 수 있다)하루빨리 다양한 형태의 던전이 추가될 필요성이 있으며, 기존 던전들도 떨어지는 아이템을 다르게 한다던가, 아니면 혜택을 다르게 줘서 버려지는 던전이 없게 만들어야 할 것 같다.
이렇게 던전 숫자에 대한 불만은 많지만 던전에서의 게임진행은 대체로 만족스럽다. 각 던전마다의 설정에 알맞게 던전들이 꾸며져 있는데, 어둠의 썬더랜드에서 등장하는 몬스터들은 언데드계열이 주를 이루고, 또한 필드 역시 어둠이라는 설정에 맞게 독이 스며있는 지역이 있는가 하면 하늘성에서부터는 좀 더 다양한 효과의 장애물이 있어 게임을 즐기는데 더욱 즐거움을 준다. 베히모스에서의 뒷 배경의 변화에 따라 변하는 중력은 때에 따라 독이 될 수도 약이 될 수도 있는데, 이를 이용해서 게임 플레이를 한다면 더욱 즐거울 것이다. 각 던전마다 이런저런 요소들로 쉽게 질리지 않게끔 만들어주니 제작사측에서 던전 하나를 추가할 때 얼마나 신경을 쓰는지 알 수 있겠다.

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킹스로드의 난이도. 추천레벨을 월등히 앞서지 않는 한
혼자 킹 난이도를 입장하는 것은 자살행위..

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베히모스의 던전은 베히모스의 상태에 따라 중력이
변화된다는 것이 큰 특징.. 슈퍼 점프도 가능하다

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적절한 난이도..
던전에서 사냥의 난이도는 전체적으로 적절하다고 본다. 일부 던전의 난이도가 높은 것은 후반의 게임진행이기에 그런 것이고 전체적으로 보면 난이도 조절은 알맞은 편이다. 초반에는 매우 쉽다고 생각하기 쉬운데, 이제 막 시작을 했으니 여러 가지를 해보면서 게임에 익숙해지기 쉽도록 배려한 것이고, 슬슬 난이도가 올라가는 던전부터는 "파티플레이를 해봐라" 식으로 만들어진 듯 하다. 중반부터는 거의 파티사냥만으로 캐릭터를 성장시켜야 하는데, 분명히 알아둬야 할 것은 솔로잉도 가능하다는 것이다. 단지 높은 난이도는 도전하기 힘들고 시간도 약간 더 걸린다는 것이 문제이지 보통의 난이도를 클리어 못할 정도는 아니다. 또 그때쯤이면 솔로잉보다 파티플레이의 재미가 푹~ 빠져버려서 스스로가 파티플레이를 원하게 되기도 한다. 하지만 이 부분에서도 안습 캐릭터들의 비효율적인 스킬들이 불만인데, 하루 빨리 그들이 상향 조절되기를 바랄뿐이다.

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새로 생성한 캐릭터들은 게임에 익숙해지기 쉽게
화면상에서 도움말이 나온다

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크게 욕심만 부리지 않는다면 혼자서도 노멀이나
익스정도의 난이도는 문제되지 않는다

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PVP(플레이어간 대결)도 재미있다
게임의 주목적은 사냥이지만 가끔 다른 게이머와의 대련을 위한 결투장의 존재도 빼놓을 수 없겠다. 던파에서의 PVP는 결투장이라는 따로 마련된 공간에서 진행된다.(패치로 몬스터들과의 대치전선을 이루고 있는 상황에서도 가능하게 됐다. 단 이곳에서는 평화모드의 on,off로 플레이어와의 결투를 결정할 수 있는데 상대가 평화를 깨버렸을 때 주의하라는 등의 경고문구나 경고음이 전혀 없어서 몬스터만 상대하다가 갑작스런 상대의 공격에 당하기 쉽다. 실제로 채팅으로는 평화를 주장하지만 어느 정도 진행하다가 갑자기 뒤에서 달려드는 게이머들이 무척이나 많다)결투장에서는 몬스터는 존재하지 않고 오직 플레이어만 존재한다. 이곳에서는 레벨의 차이보다는 게이머의 컨트롤에 의해서만 승패가 가려지기 때문에 매 게임마다 긴장감이 넘친다.(천칭 시스템이라고 레벨에 맞춰서 게이머들 간의 능력치를 조절해주는 시스템.. 물론 그렇다고 스킬까지 어떻게 해주지는 않는다. 상대가 35레벨의 소울일 때 상대의 툼스톤에 맞서 30레벨인 엘마도 이곳에서는 메테오를 날려라!! 이런 것이 아닌 것이다)단순히 즐기는 것만이 아니고 퀘스트 중 일부는 일정 계급 달성이 조건으로 되어있는데 결투를 하면서 결투 경험치를 얻어 계급을 상승시킬 수 가 있다. 10급부터 시작해서 1급을 이루면 단으로, 단에서는 지존으로 계속 올라가는 것이다. 결투에서도 1:1부터 4:4까지 할 수 있어서 자신의 실력이 부족하다 싶으면 다른 게이머와 팀을 이뤄서 진행할 수 있다. 또한 대결을 하면서 결투 승점이라는 포인트를 얻을 수가 있는데 마찬가지로 퀘스트에 사용되기도 하고 특정 NPC에게서 아이템을 구입할 수도 있다. 패치를 통해서 레어까지도 판매를 하고 있으니(1000점 이상의 승점이 필요)아이템 복이 없어서 항상 파란색의 아이템만 착용하던 게이머라면 결투승점을 이용해서 보라색의 멋진 아이템을 노려보는 것도 좋을 것 같다.

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1vs1로 즐겨도되고...

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이렇게 팀플레이도 가능하다

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패치를 통해 승점과 골드를 이용해서 상인에게서 레어를 구입할 수도.. 그렇게 끌리지는 않는다

무슨 재미로 즐기는가...
던파를 플레이하면서 재미를 얻는 것에는 여러가지가 있다. 단순히 캐릭터가 성장하면서 보다 더 강해지고 멋있고 좋은 스킬을 사용하는 것들도 있겠지만, 필자는 아이템 때문에 던파를 그만두지 못하고 있다. 디아블로2가 왜 그런 엄청난 인기를 얻었을까.. 분명 완성도 높은 게임 시스템 덕분이지만 다양한 아이템을 수집하는 것도 그 이유 중 하나였다. 던파도 이에 뒤지지 않는다. 같은 이름의 아이템이라도 능력치가 약간씩 다르기도 하고, 종류 또한 노멀, 매직, 레어, 유니크, 세트 등으로 세분화되어있으며 각 아이템마다 최하급~최상급까지 랜덤하게 있으니 아이템 모으는 재미가 디아블로2 못지 않다.그리고 파티 플레이가 강조되어 있는 것도 던파의 매력 포인트 중 하나다. 쓸쓸하게 혼자서 밀려오는 몬스터들을 상대하는 것보다 다른 능력에 다른 스킬을 보유한 다른 게이머들과 파티를 이루어서 여러 콤보들을 넣고, 상대의 플레이에 감탄하기도 하면서 게임을 하다보면 다른 게임에서는 얻을 수 없는 색다른 재미를 얻을 수 있다.이 것 외에도 개성이 뚜렷한 캐릭터도 게임을 계속하게 만드는 이유이며, 과거에 유행했던 횡스크롤 액션 게임방식이라는 점도 올드 게이머에게는 향수를, 신규게이머에게는 신선한 재미를 준다. 마우스로 클릭만 하면 되는 게임에 질린 사람들은 던파에서 키보드를 마구 두드리다보면 옛 추억에 감동의 눈물을 흘리게 될 것이다.(필자처럼 브루스 브라더스나 고인돌, 삼국지 무장쟁패 등의 게임을 즐겼던 사람이라면 필자의 마음을 공감할 것이다)

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아이템을 맞추는 재미는 디아블로2 못지 않다.
그래플러의 공식 세트 아이템인 근성 세트

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한때는 마우스 보다 키보드를 사용하는 게임들이 많았다.
사진은 용의기사2

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이제 칭찬은 끝났다. 아쉬운 부분들..
가장 아쉬운 부분은 역시나 제작사인 네오플측의 성의없는 운영이다.(오베 때부터 해온 게이머치고 운영에 박수를 칠만큼 만족하는 게이머는 절대 없다고 확신한다)제작사는 분명 게이머들을 위한 패치와 서비스를 해줘야 할텐데 네오플은 너무나 자신들만의 생각으로만 운영을 한다. 게이머들이 뭐라고 하던 말던 전혀 신경을 쓰지 않는 것이 눈에 확 보일정도. 캐릭터들의 하향화(예전에는 버서커가 소울브링어 보다 더 많았고 스트리트 파이터를 파티에서 만나기란 무척이나 쉬웠다. 요즘에 스트리트 파이터를 만난다면 그것은 죄다 투척 스트리트 파이터이거나 근성으로 키운 고레벨 게이머들)는 계속적으로 했으면서 상향은 전혀 이뤄지지 않고, 오히려 던전 난이도만 상승시키고 있다. 그리고 공지에는 게시하지도 않는 잠수 패치는 계속되고 있으며, 캐쉬 관련 업데이트는 꾸준히 하면서 게이머가 플레이하는데 유용한 버그는 바로 없애고 어이없이 한번에 5000대의 대미지를 받는 피버그나 새끼거미가 달라붙어 떨어지지 않아 결국 캐릭터를 죽음으로 몰아넣는 이상한 버그들은(모두 알프에서 며칠만 사냥하면 겪게 된다)전혀 고쳐지지 않고 있다. 게다가 웹사이트에 버그게시판은 존재하지만 네오플 측에서 달아준 답변이 전혀 없으니 게시판에 욕설만 난무하고 있고, 욕설을 한 게이머는 캡쳐해서 신고하면 제재한다고 명시되어 있지만 신고해도 해당 게이머는 계속 게임을 하고 있는 등 불만사항이 한 두가지가 아니다. 지금부터 하나하나 자세히 짚어보겠다.

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사이트에 있는 버그게시판.. 전에는 온갖 욕설로 도배가 되어있었다


부분유료화?
모두 알고 있듯이 던파는 부분유료화 게임이다. 부분유료화란 기본게임은 무료이지만 게임 진행에 도움을 주는 아이템이나 아바타 등을 유료로 구입하는 것을 말하는데, 최근에는 이 부분유료화가 인기를 얻고 있어 개발초기부터 이를 목적으로 두고 만들어지는 게임들도 있다. 던파도 분명 부분유료화가 맞긴 하다. 기본게임은 무료로 즐길 수 있으며, 다른 게임들과 마찬가지로 특수 아이템 및 경험치를 조금 더 얻고 다른 게이머와는 다른 모습의 캐릭터를 꾸미기 위한 아바타를 유료 결제로 구입할 수 있다. 지금까지의 설명만 들으면 지극히 정상적인 부분유료화 게임을 보여주고 있는데 살짝 속을 들여다보면 그렇지 못하다. 던파 부분유료화의 문제는 너무나도 노골적이라는 것이다. 보통 부분 유료화 게임은 남보다 더 편하고 재미있게 즐기는데 도움이 되는 것들을 판매하는데 던파의 부분 유료화는 게임 플레이에 도움이 된다기보다는 게임을 제대로 즐기려면 어쩔 수 없이 구입하도록 만들었다는 것이 더욱 정확한 표현이다. 일단 아바타를 통해서 스킬이나 능력치, 경험치를 더 얻을 수 있게 한 것은 인정할만 하다.(아바타의 유무가 사냥이나 결투에서 크게 작용을 하지만..)하지만 아이템을 저장하는 공간인 창고는 정말 할말이 없게 만든다. 한 캐릭터당 기본적으로 제공하는 창고의 무게는 4kg에 슬롯 4칸.(슬롯 하나당 4kg이 아니다. 다 합쳐서 4kg이다)액세서리를 제외하고 대부분의 장비 아이템은 2개를 넣기도 힘들다. 캐릭터가 들고 다니지도 않고 그저 한 곳에 가만히 있는 창고에 무게 제한이 있다는게 말이 되는가? 게다가 4칸이라니... 다들 예상했겠지만 캐릭터간 창고 공유 따윈 안된다. 초반에는 얻는 아이템도 적고 게임 진행을 얼마 안했으니 창고의 중요도가 그리 높지는 않겠지만 아이템을 조금씩 모으게 되는 20렙부터는 창고를 찾게 되는데 기본으로 제공하는 창고가 이러니 정말 힘 빠지게 만든다. 그렇다고 갖고 다니기에는 너무 무겁고, 판매를 하자니 개인상점은 없고(후에 설명..), 웹사이트를 통해 경매장으로 물건을 팔기에는 너무 불편하면서도 시간이 오래 걸리고... 결국 비싼 돈으로 유료 창고를 따로 구매할 수 밖에 없다. 이는 모든 던파 게이머가 겪는 불평사항인데, 창고 슬롯은 둘째 치더라도 무게제한은 제발 풀렸으면 한다.

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기본 창고의 모습. 4슬롯에 무게 4KG이라니...
정말 너무한다

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유료로 구입한 황금창고의 모습. 기본 창고와는 비교불가.
다른 캐릭터들도 생성해서 제대로 즐기려면 또다시
구매해야 할 정도.. 장비아이템이라도 공유되었으면...

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창고뿐만이 아니다. 던파의 회복아이템은 다른 게임에서처럼 넉넉하게 갖고 다니기가 힘들다. 상점에서도 구입하기 힘들고(퀘스트를 이용해서 얻거나 결투 승점과 골드를 이용해서 낮은 성능의 호밀 빵을 얻을 수 있다)드랍률이 높지도 않다. 제작사측에서는 "액션 게임이기에 긴장감을 유지하기 위해 회복아이템의 사용을 줄이려고 회복아이템에 제한을 뒀다" 라고 한다. 하지만 과연 그런 생각으로 처음부터 그렇게 만들어졌을까? 던파는 2005년 10월경에 정식서비스를 실시했다.(이때의 대대적인 캐릭터 하향화 및 어이없는 패치로 수많은 게이머들이 등을 돌렸다)이때부터 세라템으로 불리우는 유료화 상점이 등장하게 되었는데, 얼마 지나지 않아 이곳에서 높은 성능의 회복아이템을 판매하게 되었다. 다른 유료화 게임에서야 이 정도는 쉽게 받아들일 수는 있지만 애초부터 게임 컨셉으로 회복아이템에 제한을 둔 던파이기에 게이머들의 반발은 무척이나 심했다. "긴장감 조성을 위해.." 따윈 잊어버리자. 나중에 유료로 판매하기 위해 그런 설정을 한 것뿐이다.

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이것이 문제의 유료 회복아이템 '레미의 손길'이다 성능은 아주 좋다


최근에는 이런 아이템들 외에도 장비 아이템의 등급을 랜덤하게 바꿔주는 칼레이도 박스, 밀봉을 풀었던 아이템을 재밀봉 시켜주는 황금밀랍초(초 1개=아이템 밀봉 1회.. 가 아니다. 아이템마다 필요한 개수가 다르고 요구 개수 또한 엄청난 수준이기에 많은 게이머들이 초기에 구입했다가 큰 후회를 했다. 개인적으로 황금밀랍초를 이용해서 재밀봉 아이템을 판매한다는 것이 어째 현금으로 골드를 구입한다는 생각이 들어서 밀봉을 풀었던 아이템은 미련없이 갈아서 큐브조각으로 만들어버린다)등 다양한 유료 아이템이 많이 등장했다. 이 중 유료 회복아이템의 등장만큼이나 게이머들에게 실망감을 안겨준 것은 스킬을 초기화 시켜주는 '레테의 강물'. 던파같은 액션게임의 특성상 패치로 인해 어느 스킬의 위력이 변해버리면 게임플레이 자체가 변해버리고, 또한 캐릭터 자체가 귀족에서 하급으로 완전히 뒤바뀌어 버리는 경우가 있기 때문에 스킬을 초기화 시켜주는 아이템이 많이 필요하다.(더구나 이렇게 게이머를 고려하지 않고 마음대로 패치하는 던파에서는...)그런데 이 '레테의 강물'이 너무 비싸다보니 많은 게이머들이 이 아이템 구입을 꺼려하고 있다. 차라리 새로 캐릭터를 키우는게 낫다고 말하는 사람까지 있을 정도다.

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스킬 회수약인 '레테의 강물' 가격이 보이는가... 정말 생각하고 또 생각해봐도 도저히 이해할 수 없는 가격이다


이해심이 바다와 같아서 위에 것들을 그냥 이해하고 넘긴다고 하더라도 아직 하나가 더 남았다. 그것은 바로 개인상점이다. 던파에서는 초기에 창고나 개인상점이 존재하지 않았다. 때문에 아이템이 가득 찼다면 웹사이트에 있는 경매장을 이용해서 팔아야 했는데 이게 말이 경매장이지 장터 게시판 수준에 불과하다. 보통 다른 게임에서는 경매장에 등록만 해두면 그 뒤부터는 신경쓰지 않아도 자동으로 거래가 되는데 던파의 경매장에서는 물건을 올려서 상대방이 확인 후 판매자에게 귓말 등으로 연락을 해서 서로 거래를 하는 방식이다. 즉 접속하지 않으면 거래는 평생 불가능하다. 그렇다고 접속만 해놓고 기다리면 되는 것도 아니고 판매자가 언제나 접속하면서 구매자의 연락을 받아 거래창을 띄우고 물건을 보여주고 확인 버튼을 눌러야만 거래가 성립된다.(너무 불편해서 경매장에 글을 올릴 때 자신의 핸드폰 번호를 같이 올리기도 한다)개인상점이라는 기능은 꼭 필요한 기능 중에 하나이니 유료화하기 좋은 아이템 중에 하나라는 점은 십분 이해하지만 이것을 팔기 위해서 경매장 기능을 이렇게 불편하게 만들어놓은 것은 도저히 이해가 안된다.

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경매장이라고?? 그냥 장터게시판이라고 바꿔라..

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이것이 개인상점이다. 유료로 허가권을 구입해야
개설가능.. 게임을 진행하다보면 언제 한번은
무게를 비워야 하는 날이 올 것이다

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캐릭터의 숫자 많다. 하지만 즐길만한 캐릭터는 적다
유료문제만큼이나 게이머들이 불만을 가지는 사항은 바로 캐릭터다. 분명 던파에서의 캐릭터는 매우 개성적이고 각각의 직업에 알맞은 모습을 보여준다. 중화기의 전문가답게 저격총이나 레이져 바주카를 시원스럽게 쏟아내는 런처나 광전사라는 이름에 걸맞게 폭주나 피폭발로 몬스터를 상대하는 버서커, 이기기 위해서는 독을 바르며 상대의 위에 올라가 떡을 만들어버리는 스트리트 파이터 등 정말 직업자체는 잘 만들었고 세분화도 잘되어있다. 하지만 왜 캐릭터들간의 차이는 이렇게 심할까? 모든 캐릭터들은 분명 특색있고 각 직업마다 준비된 필살기급의 기술들도 있으며 결투 시에는 항상 긴장감을 안고 상대와 기술을 겨룰 수 있다. 하지만 이 게임은 대전게임이 아니고 어디까지나 액션에 RPG가 섞어있는 게임이다. 다른 MMORPG와 마찬가지로 주된 게임은 사냥을 통해서 자신의 캐릭터를 육성시키고 높은 수준의 사냥터에서 살아남는 것이지 다른 게이머와의 대결만을 하는 것이 아니란 것이다. 앞에서 결투장에서는 서로의 기술 때문에 긴장감을 안고서 게임을 한다고 했다. 그만큼 대결에 있어서는 귀족, 안습 간의 차이는 별로 중요치 않고 그렇게 분류되지도 않는다. 하지만 게임의 주된 목적인 사냥은 다르다. 오죽하면 안습, 귀족이라는 별칭까지 생겨났으며 이들 안습 캐릭터들은 파티하기가 레어를 획득하는 것만큼 어렵다고 하소연할까.. 필자도 대표적인 안습 캐릭터인 '그래플러'와 준 귀족에 속하는 '엘리멘탈 마스터'(엘마)를 육성 중에 있다. 그래플러는 주된 캐릭터이고, 엘마는 메테오 한번보고 뻑~ 가버려서 키우기 시작한 세컨드 캐릭터인데 3개월은 더 일찍 플레이했던 그래플러를, 시작한지 그리 오래되지 않은 엘마가 따라잡았다. 그래플러로는 킹 난이도에서 절대 받아주지 않을뿐더러 설사 받아준다 해도 사냥터에서 큰 활약도 못하고 죽어서 바로 강퇴를 당하는 반면에 엘마는 레벨이 낮아도 그저 메테오만 사용할 수 있다면 모든 파티에서 모셔가는 존재인지라 항상 킹 난이도에서 파티원들의 보호를 받으며 꾸준히 성장할 수 있었다. 이는 캐릭터나 플레이어의 능력치 보다는 캐릭터의 스킬 때문인데 후반으로 갈수록 한번에 여러명의 몬스터를 공격하면서 파티원들의 능력치를 올려주는 버프를 지닌 캐릭터들은 높은 인기를 얻는 반면에 1:1에서는 강하지만 다수의 몬스터에게 한번에 큰 대미지를 줄 수 있는 스킬이 없는 캐릭터들은 곧 잊혀지고 버려지게 된다. 필자도 하늘과 땅만큼의 신분차이를 지닌 두 캐릭터를 육성하면서 플레이를 해보니 확실히 1:1의 그래플러 보다는 다수와의 전투에서 유용한 엘마가 더욱 애정이 느껴져서 이렇게 안습, 귀족으로 불리는 것이 당연하다고 여겨지기도 한다. 제작사측에서도 분명 테스트는 해볼 것이기에 이런 상황을 알고 있을텐데, 수개월이 지나도 고쳐지지 않는 것이 너무 야속하기만하다.

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특히나 어려운 난이도의 알프 던전에서는 이런 파티가 더욱 눈에 띈다. 실제로 저런 파티에
그래플러로 가입을 요청하면 강퇴는 기본이고, 심하게는 욕까지 얻어먹게 된다


렙40? 일주일에 만든다
사실이다. 실제로 유명 길드에 속한 게이머들은 쉽게 고레벨의 캐릭터를 얻을 수 있다. 고레벨의 게이머가 저레벨의 게이머를 데리고 다니면서 저레벨 게이머가 입장할 수 있는 던전의 킹 난이도에서 사냥을 하는 일명 '쫄' 플레이를 하면 되는데 이런식으로 플레이하면 하루에 전직은 물론이고, 일주일이면 레벨 40까지 도달할 수 있다. 같이 게임을 하는 게이머가 고레벨이 아니더라도 게임내 화폐만 있다면 다른 고레벨 게이머에게 지불함으로써 비슷한 효과를 볼 수 있다. 즉, 돈만 있다면 성장 또한 남보다 더욱 빨리 할 수 있다는 얘기.. 이 방법이 너무도 달콤한 유혹이라 많은 게이머들이 쉽게 빠져나가질 못한다. 결국엔 고레벨 게이머들의 숫자는 기하급수적으로 늘게 되고, 그만큼 게임 컨텐츠의 부족은 빨리 느끼게 될 것이며 이는 곧 제작자에게는 큰 압박감으로 다가오게 될 것이다. 디아블로2에서도 카우방을 통한 릴레이 방식으로 쉽게 고레벨의 캐릭터를 만들 수 있었는데, 나중에는 게임을 재미로 하는 건지 아이템을 얻기 위해 손목 노가다를 하는 건지 알 수 없게 되었다. 던파에서도 이와 비슷한 현상이 되가고 있는 것 같은데, 이에 제한을 두었으면 한다. 너무 높은 레벨차이가 나는 게이머와의 파티시엔 경험치를 얻지 못하게 하던지, 아예 파티 자체가 불가능하던지... 어제 같이 게임했던 게이머가 하루만에 자신을 훌쩍 뛰어넘으면 그다지 유쾌하지만은 않다.

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이것이 쫄이다. 사냥이 지겹거나 돈 버는데 혈안이 된 고레벨의 게이머들은 저레벨들에게 쉽고 빠른 경험치를
제공하고 돈을 요구한다. 사진은 필자와 동레벨간의 파티에 고레벨 게이머가 심심하다며 들어왔다


버그 앤 파이터..
한 때 던파 게이머 사이에서는 던파가 이렇게 불리기도 했었다. 던전 앤 파이터 대신 버그 앤 파이터라고...(이 외에도 캐쉬 앤 파이터, 강퇴 앤 파이터 등도 있다)정식 서비스되고 있는 게임이 무슨 버그가 이렇게 많은지... 그리고 패치를 해서 기존에 있던 버그를 잡아도 이 패치로 인해 새로운 버그가 발생해 게이머들을 힘들게 했다. 물론 지금은 예전에 비해서 상당히 안정화된 상태인데 그래도 몇가지 심각한 버그가 아직 남아있다. 다른 곳에서는 모르겠지만 주로 40렙 이후에 입장하는 알프라이라의 던전 중 거미 던전이 있다. 난이도는 상당히 높은 곳으로 킹 난이도라면 약간의 실수가 죽음을 불러오는 매우 위험한 곳인데, 이곳에서의 버그는 게이머들에게 알려진지 수개월이 지났는데도 여전하다. 수많은 게이머들이 하루를 멀다하고 버그게시판에 글을 올리는데도 전혀 고쳐지지 않았다. 분명 체력이 가득 있지만 어이없게 한 대 맞고 사망하는 버그(대미지가 6000이상 떠버린다. 최대 체력이 3000 넘기도 힘든데), 달라붙어서 잠시 스턴을 주는 조그만 거미가 달라붙은 후 떨어지지 않아 해당 게이머가 죽거나 파티를 나가기 전까지는 진행이 불가능한 버그, 보스를 없앴는데도 클리어가 되지 않는 버그 등 아직도 많은 버그들이 게이머들을 긴장시키고 있으며, 이런 게임 내 버그 외에도 접속 오류 관련 버그들도 있다. 메시지로는 접속이 끊겼다고 나오지만 그런 메시지를 받은 후 인터넷 연결을 확인해보면 끊긴 적도 없고 또한 바로 게임에 다시 들어갈 수 있는데 네트워크 접속이 끊겼다니.. 어떤 상황에서는 캐릭터가 죽으면서 접속 오류(??)로 인해 몬스터들이 죽지 않아 게임 진행이 불가능하게 되는 경우도 있다.(이때는 해당 게이머가 나가면 해결..)이렇게 던파에서는 지금까지도 게이머들을 괴롭히는 수많은 버그들이 존재하는데 지금까지 등장했던 버그들을 살펴보면 게이머들에게 유익한 버그는 즉시 고쳐졌지만 게이머들에게 큰 피해를 주는 버그들은 수개월이 지나도 고쳐지지 않고 있다. 이것은 어떻게 해석해야 할까?? 단순히 기술, 능력의 부족으로 고쳐지지 못하는 걸까? 대체 언제까지 이런 버그들을 걱정하며 게임을 해야하는 것인지...

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거미 던전에서의 피버그로 유명한 버그..
최근 들어 다시 높은 확률로 발생한다

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작은 거미가 붙어서 떨어지지 않는 버그..
해당 게이머가 죽거나 나가야만 진행이 가능하다

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분명 보스를 잡았는데 클리어가 안된다.
결국 모두 포기를 해야만 했다

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높은 확률로 발생하는 네트워크 연결 끊어짐..
참 할말없다

너무나 부족한 스킬 슬롯..
이 부분도 던파를 즐기는 게이머라면 대부분 동의할 것 같다. 다른 온라인 게임들과 마찬가지로 던파에서도 여러 개의 단축슬롯이 존재하는데, 게임을 즐기다보면 너무 부족하다는 느낌을 받게 된다. 1~6까지 사용하는 아이템 슬롯 단축창과 마찬가지로 A~H까지 사용하는 스킬 슬롯 단축창이 전부이다. 아이템은 보조 무기 및 HP,MP 회복 아이템만 지정해도 충분한데 스킬의 경우는 그렇지가 않다. 30레벨을 넘어가면서 점점 직업을 대표하는 스킬들을 익히게 되는데, 이 스킬들은 금세 6개의 슬롯에 가득차게 된다. 던파에서의 스킬들은 사용하는 방법이 2가지가 있다. 하나는 앞서 말한 지정된 스킬 슬롯 단축키를 이용하는 것이고 다른 하나는 커맨드를 입력하는 것이다.(커맨드가 게임진행에 불편을 준다면 커맨드 봉인도 가능하다)커맨드가 있는 스킬을 보유한 캐릭터의 경우 쉬운 커맨드 스킬은 슬롯에서 빼내고 커맨드로만 사용하면서 슬롯을 보다 효율적으로 이용할 수 있지만 모든 직업의 캐릭터가 커맨드 스킬을 보유한 것은 아니다. 마법사의 경우 커맨드 스킬은 극히 적고 모든 스킬이 각 상황에 맞게 유용한 것들이라 때에 따라선 스킬북을 불러와서 단축 슬롯에 넣고 스킬을 사용하고 다시 스킬창에 넣고, 이런 귀찮은 작업을 반복해야만 한다.(더욱 불편하게도 스킬북에서는 스킬을 사용할 수 없다. 스킬 사용은 커맨드 혹은 스킬 단축 슬롯에서만 사용가능하다)이 부분이 너무도 불편해서 많은 게이머들이 건의를 했지만 한달이 지나고, 두달이 지나도 여전히 고쳐지지 않고 있다. 이러다 추가 단축 슬롯마저 유료로 판매하는 것은 아닐지 조심스럽게 생각해본다.(네오플 이라면 가능할 것 같다)

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사용하고 싶은 스킬은 너무나 많은데, 슬롯이 너무 적다.
결국 파티원의 클래스 비율에 따라서 결정을 하기도...

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그나마 커맨드 스킬이 많은 캐릭터들은 다행이다

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게이머들은 당신들의 봉이 아니다. to 네오플..
정말 기회만 있다면 그들에게 해주고 싶은 말이 많다. 대체 자신들의 게임을 즐기는 게이머들을 뭐라고 생각하는 걸까?? 필자는 3차 클로즈 때부터 지금까지 게임을 즐기고 있다. 얼마동안은 너무나 심각한 버그와 한심한 패치, 운영으로 잠시 중단하기도 했었지만 이 게임만의 맛을 못 잊어 다시 돌아오게 되었다. 막 게임을 관뒀을 때와 지금과 비교하면 대단하다. 정말 많이 고쳐졌다. 단지 게임만 그렇다는 것이다. 네오플의 게이머를 함부로 대하는 태도도 여전하고, 유료 아이템 문제도 여전하다. 필자는 그렇게 속좁은 게이머가 아니다. 부분 유료화 게임이 아이템 팔아서 수익을 얻는게 왜 잘못이 되겠는가! 하지만 필자가 지적하고 싶은 것은 네오플은 단지 유료 아이템을 만들기만 한 것이 아니라 유료 아이템을 강제적으로 사용하게 만들려고 수단과 방법을 아끼지 않았다는 점이다. 회복 아이템인 '레미의 손길'을 판매하기 위해 승점 4점에 약간의 골드로 구입할 수 있었던 '호밀빵'을 승점 8점을 투자해야 구입할 수 있게 바꾸고, 대대적인 스킬 조정으로 캐릭터 하향화를 시킨 다음에 스킬 회수약인 '레테의 강물'을 판매했다. 그리고 이미 밀봉을 풀었던 교환불가의 아이템을 재밀봉 시켜서 교환 가능하게 만들어주는 황금밀랍초를 판매한 다음 레어 아이템 드랍률을 대폭 낮춰서 결국 게이머들이 밀랍초를 구입해서 레어 아이템을 재판매하는 경우가 많아지게 하는 등 네오플의 유료 아이템 강매 행위는 한두가지가 아니다.(황금밀랍초가 막 등장했을 때 게임을 즐겨본 사람이라면 알 것이다. 보통 하루 피로도를 모두 소진했을 때 하나쯤은 획득했던 레어 아이템이 밀랍초의 등장 뒤에는 2주일 동안 꼬박 피로도를 소모해도 구경하기 힘들었다는 것을... 희귀 재료 아이템이 레어의 자리를 차지했기 때문이라는 제작사의 말도 안되는 말을 믿을 사람은 아무도 없을 것이다)이런 식으로 게이머들이 제발 어떻게 해달라고 사정해도 돌아오는 것은 다시 상승하는 난이도와 유료 아이템뿐이니 정말 답답할 뿐이다. 도대체 언제까지 이런식으로 운영할 것인가! 그리고 언제까지 어줍잖은 이벤트로 동시접속자수 늘리는 것만 신경쓸 것인가!

던파는 분명 즐길만한 게임이다
이런저런 얘기를 많이 했는데, 확실히 말하고 싶은 것은 던파는 재미있는 게임이라는 것이다. 많은 던파 게이머들이 제작사를 잘못만난 불운한 게임으로 평가할 만큼 이상한 운영에 비해 게임자체는 정말 재미있다. 과거 오락실에서 친구들과 혹은 모르는 사람과 웃고 떠들면서 즐겼던 기억을 온라인에서 맛보고 싶은 사람이라면, 그리고 주로 마우스를 이용하면서 키보드는 보조로만 사용하는 게임들만 즐겨봤던 게이머라면 한번쯤은 꼭 해보라는 말을 해주고 싶다. 분명 마우스로만 즐겼던 게임과는 전혀 다른 그런 재미를 얻을 수 있을 것이다. 초반에는 낯선 조작에 당황하면서 힘들게 즐길지도 모르겠지만 어느 순간부터는 자신도 모르게 여러 콤보를 넣는 재미에 한없이 빠져들게 될 것이다. 거듭 말하지만 운영만 게이머를 위하는 쪽으로 바뀐다면 이 게임을 한번 접한 게이머는 그만두기 쉽지 않을 것이다.

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