무협 롤플레잉 온라인 게임 구룡쟁패의 매력!

아직 후유유가 군인이던 시절, 생활관(내무실의 바뀐명칭)에서 뒹굴거리는 후유유에게 후임병이 다가와 말을 건냈다. "김성호(후유유의 본명)병장님, 질문해도 되겠습니까?" "귀찮게 하지 말고 저리가..-_-++" "궁금한게 있어서 그럽니다." "아... 뭔데..?" "지난번 외박 때 PC방에서 하시던 그 게임이 무슨 게임입니까?" "무슨게임.." "그 왜 이상한 애가 막 애들 때리고 댕기다가 막 연기 내면서 뛰어가고 하던 그 게임 있잖습니까.." "아, 구룡쟁패? 왜?" "그 게임 이름이 구룡쟁팹니까? 저도 한번 해볼려고 해서 말입니다." "니가? 갑자기 왜?" "요새 무협소설을 읽었더니 무협게임 한번 해보고 싶습니다." "오호, 그래? 뭐 궁금한거 있으면 물어봐. 알려줄게." .. 그날의 길었던 대화는 그렇게 시작됐다..

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구룡쟁패


구룡쟁패 어떤게 재미있습니까?
구룡쟁패에서 내가 제일 재미를 느꼈던 부분은 다양성이야. 우선 구룡쟁패 안에는 소림, 개방, 무당의 백도무림과 비궁, 녹림, 마교의 흑도무림. 총 6가지 문파를 기본적으로 지원하거든. 게이머들은 이중 하나의 문파에 들어가 그 소속원이 되어 해당 문파의 무공을 배우고, 그 안에서 직업을 갖게 되지. 내가 하고 있는 소림 캐릭터는 나한승, 복마승 등의 직업을 갖게 되는 거야. 막 시작을 하게 되면 낭인으로서 어느 문파에도 들어가 있지 않지만, 캐릭터가 조금 성장하면 그중의 하나를 골라 하게 되는 거지. 하지만 처음 캐릭터를 만들 때에 자신이 선택하고픈 문파가 있는 마을에서 시작해야지, 그렇지 않았다가는 문파로 들어가는 일이 힘들어 진다고.
그리고 구룡쟁패는 요즘의 다른 무협 게임과는 다르게 다양한 무기를 지원해. 어떤 게임에서는 캐릭터마다 선택하 수 있는 무기의 종류가 정해져 있기도 하고, 캐릭터를 만들 때에 선택했던 무기 계열로 끝까지 가거나 몇몇의 무기만 지원을 하는데, 구룡쟁패는 검, 도, 권각, 곤, 봉, 부(도끼), 창, 쌍환, 단검, 강 등 10가지의 무기를 지원하고, 자신이 원하는 무기를 선택해 플레이할 수 있지. 하지만 각 무기별로 모션의 차이만 있을 뿐, 권은 타격이 빠르고 대미지가 안정적이라던가, 부는 공격은 느려도 한방 한방의 파워가 세다든가 하는 차이가 없어서 좀 아쉬워.
또 내가 느꼈던 재미는 다양한 공격 모션이지. 무기를 선택해서 무기에 맞는 무공을 익혔을 때, 무공이 3성, 5성이 됬을 때 각각 모션이 추가 되거든. 그래서 지금 내 캐릭터 같은 경우에는 주먹으로 치고, 점프해서 돌려찬 다음, 뒤돌려 차기로 마무리하는 3개 모션을 갖고 있지. 이렇게 게임 내에서 다양함을 추구해주어 게이머의 입장에서 여러 가지를 해볼 수 있기 때문에 재미를 느낄 수 있어.

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태산북두 소림

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사파지존 마교

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무협으로서의 재미는 어떻습니까?
아까도 이야기했듯이 6개의 문파가 있는 점도 무협의 재미라 할 수 있고, 기본적인 용어들도 달라. 구룡쟁패는 캐릭터가 성장함에 따라 레벨이 올라가는게 아니라 단계별로 이름이 지어져 있고, 각 단계별로는 12단계로 나누어져 있지. 처음엔 망아지경 1성. 다음엔 2성, 3성으로 가다가 12성이 되면 다음단계에선 응신입기혈 1성으로 가. 응신입기혈이 12성이 되면 또 옥동쌍취 1성으로 가는 식이지. 일반적으로 많이 쓰이는 레벨이나, 다른 무협게임에서 쓰이는 갑자와 성 개념과는 또 다르고 헷갈리지만, 이게 또 무협만의 재미 아니겠니?
그리고 퀘스트라고 할 수 있는 강호풍운록이 있는데, 이게 다른 게임의 퀘스트처럼 간단한 심부름이나 몬스터 몇 마리 잡아오는 단순한 것들도 있지만, 구룡쟁패의 스토리를 알 수 있는 게임 속 역사와 현 상황들에 대한 이야기들도 있어서 따라가는 재미가 있어. 단순히 게이머를 온라인상의 세상에 던져놓고 알아서 살라고 하는 게임들도 많은데, 이런 식으로 해주면 게임을 플레이하는 당위성을 찾을 수 있어 지루해하지 않고 오래 플레이할 수 있는 거지.

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강호풍운록중 무림행


저 같은 무협게임 초보자에겐 어렵지 않겠습니까?
아니, 절대 그렇지 않아. 튜토리얼이 얼마나 잘 되 있는데~ 게임을 처음 시작하면 퀘스트 형식으로 해서 튜토리얼을 진행하는데, 처음엔 일종의 동영상과 같이 튜토리얼이 나온다고. 온라인 게임으로서는 이례적으로 음성이 도입된 튜토리얼이라 알아듣기도 훨씬 쉽지. 그리고 단순히 "이거 해봐라, 저거 해봐라"라는 식이 아니라 게임 플레이와 연관을 지어서 마치 퀘스트를 풀이해 나가는 것 같아 더 낫다고. 그리고 시시때때로 도움말 창이 떠서 전반적인 게임 플레이에 대한 도움을 주니 설사 플레이 방법을 잊었다 해도 다시 알아낼 수 있지. 게임 내 도움말도 굉장히 잘 되어 있고 말이야. 그리고 무공을 익힐 때, 이때가 참 재미있는데, 무공을 익혀도 바로 쓰지 못하거든. 수련부터 해야 하는데, 수련 방식이 참 재미있어. 심법이나 기공 같은 경우에는 혈을 따라 마우스 왼쪽, 오른쪽 버튼을 클릭해 나가야 하고, 공격무공의 경우에는 왔다 갔다 하는 동그라미를 지정된 파란색 범위 안에 넣는 거야. 이런 미니게임들이 초보자들을 끌어당기지. 직접 내가 무언가를 익히고 있다는 생각이 들게 하거든.

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이런식으로

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미니게임을 통한 심법수련

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이렇게

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빨간 네모 안에 넣으면 성공

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틀렸다..;;

그... 막 뛰어가는건 어떻게 합니까?
아, 경공 얘기하는구나. 캐릭터가 어느 정도 초급티를 벗었다 싶을 때쯤에 퀘스트를 통해 경공을 익힐 수 있거든. 이게 또 참 독특해요. 우선 각 문파별로 경공을 익히기 위한 조건이나 방법이 달라. 뭐 결국엔 퀘스트 형식으로 익힌다는 건 같지만.. 경공을 익히게 되면 활성화를 시킨 다음에 Alt키를 누른 상태에서 키보드 좌측에 있는 방향키를 통해 방향을 조종 하거든. 속도도 무지하게 빨라서 경공을 쓰는 재미를 느끼게 해준다니깐~ 그런데 경공이 너무 빨라서 위기를 탈출할 때엔 좋기도 하지만, PVP 상황이라던가, 비매너 유저들이 활동하기에 좋은 점도 갖추고 있어. 갑자기 빠르게 튀어나가니까.. 아무래도 막 익혔을 땐 지금보다 속도를 느리게 하고, 숙련도에 따라 속도를 높이는게 어떨지 싶어. 극성에서 지금과 같은 속도를 내더라도 크게 상관없을 것 같아. 아니면 효과도 좀 다르게 한다든지 말이야.. 예를 들면, 처음엔 그냥 뛰어가는 수준에서 3성 이상 되면 먼지가 피어나고, 5성 부터는 먼지가 더 많이 난다던가, 몸에 잔상이 생긴다던가 하는..

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후다닥 뛰어가는 경공


숙련도? 그런 것도 있습니까?
응, 무공을 익힌 후에 사용함에 따라 숙련도가 늘어. 그런데 이게 또 기가 막히게 안늘어요.. 기본 무공처럼 항상 쓰는 무공같은 경우에는 좀 늘어나는거 같긴 한데.. 이것도 7성부터는 눈에 띄게 안늘더라고.. 항상 사용하는 무공이 그런데, 다른 무공은 오죽 하겠니..? 공격무공 같은 경우엔 써주려면 기력이 드니까 최대한 사용을 자제하면, 숙련도가 안늘고, 쓰자니 기력이 부족해서 사냥시간이 짧아지고.. 무슨 딜레마에 빠져드는 건지.. 항간에는 구룡쟁패의 무공 숙련도 때문에 '숙련쟁패'라고 까지 부른다고 하니 말 다했지 뭐.. 결국엔 매크로를 사용하는 유저들이 늘고 있는데, 넌 왠만해선 매크로 쓰지 마라.. 숙련도가 아무리 안오른다고 해도, 컴퓨터에 이상이 생길수도 있고, 게임사에서도 쓰지 말라고 금지해놓은 걸 굳이 써가면서까지 게임할 필요는 없잖아?(실제로 후유유의 경우 리뷰를 위해 매크로를 설치했다가 컴퓨터가 맛이 가 3일동안 낑낑대며 고생했었다..;;)그런데 수많은 유저들이 매크로를 사용하는데는 게임시스템적으로도 어느 정도 문제가 있다는 얘기니까 게임사 쪽에서도 방편을 마련했으면 좋겠어..

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잘 오르지 않는 숙련도


그럼 온라인 게임으로서의 재미는 어떻습니까?
구룡쟁패를 하나의 온라인 게임으로서 본다면.. 글쎄 딱 결론 짓기는 어려운데, 우선 몇 년이고 할만한 게임은 못되는 것 같아. 아까 다양성에 대해 이야기 했잖아. 각 문파들 이라든지 무기라든지 하는, 이 다양성도 아직 준비가 안됐다는 느낌이 들지. 문파는 6개나 되지만, 각 문파별 특징이 너무 약해. 만나는 NPC만 다르고, 모습만 조금 다를 뿐 초반에 배우는 무공도 같고, 딱히 다른 바가 느껴지지 않는다고 할까? 불교의 교리아래 태산북두라는 이름으로 무림의 정의 실천에 힘쓰는 소림과 사파의 우두머리 격으로서 목적을 위해서는 수단방법을 가리지 않는 마교가 느낌에 차이가 없다는 건 문제가 있지.
그리고 모션에 있어서도, 1,3,5성에선 모션이 추가가 되지만, 그 이후엔 모션추가도 없고, 효과가 나오는 것도 아니고 하니 답답하지. 경공에서도 이야기했다시피 숙련도가 올라갈수록 그에 상응하는 이펙트나 사용효과에 있어 차별화를 더 주었으면 좋겠어.
무엇보다도 로딩이 너무 길어! 3D 게임이라는 건 이해하지만, 그렇다고 퀄리티가 뛰어난 것도 아니고, 게임 내에서 아예 로딩이 없는 것도 아닌데 게임을 시작할 때나 맵 이동 시에 로딩이 너무 길어. 각 오브젝트를 불러오고, 배경 불러오고, 인물 불러오고.. 게임을 위해 그렇다는 건 알지만, 그래픽 퀄리티도 다른 게임에 비해 떨어지는데 그렇게 로딩을 오래한다면 유저들에게 안좋은 소리만 살 뿐이야.. 지금보다도 더 쾌적한 로딩 환경이 가능할거라고 생각하는데..

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소림의 캐릭터나

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마교나 다를건 없다

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이정도 퀄리티만 나와줘도..

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이건 아니잖아~

그래서.. 어떻다는 말입니까?
구룡쟁패는 게임을 시작하는 초반은 재미있어. 초보자는 물론이고, 무협 마니아라도 처음엔 흥미를 느낄 수 있는 요소들이 마련되어 있단 말이지. 하지만 숙련도나 모션 등에 있어서 게임에 쉽게 지루함을 느끼기 쉬운데, 그런 유저들을 계속적으로 잡아놓는 무언가가 없다는 얘기지. 단순히 새로운 콘텐츠를 만들어 내는 것만이 아니라 이미 구현된 콘텐츠에서도 문제점이 발견되면 보완하고, 계속적으로 유저들의 소리에 귀를 기울여 준다면 유저들도 게임사가 유저들을 항상 주시하고 있다는 것을 알게 되고, 계속 게임을 하는데 많은 도움이 되지. 그래도 너처럼 무협 게임을 처음 해본다면, 꼭 한번 소개해주고 싶은 게임이야.

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