[칼럼:임완빈] 게임이란 무엇인가?

게임(game)이란 단어의 어원은 "흥겹게 뛰놀다" 라는 의미를 가진 'ghem'에서 파생된 것으로 게임이란 어떤 목적을 달성하기 위해 합의된 절차와 규칙에 따라 경쟁하는 자발적이고 의도적인 활동이라고 볼 수 있다.

이 게임은 '놀이'라는 것으로 풀이할 수 있는데, 놀이의 근원과 의미를 추적해보면, '원시종합예술'까지 그 근원을 추적할 수 있고. '유희의 인간' 이라는 의미를 찾을 수 있다.

게임은 놀이이고, 그 안에는 질서와 규칙과 경쟁과 운이 작용하고 있다. 그것은 인류 역사의 발전에 따라 그 형태가 변화해왔다. 흥겹게 뛰노는 놀이가 디지털의 형태로 변화한 것이 우리가 지금 말하는 '게임'인 것이다.

게임은 '즐겁게 노는 것'의 의미를 갖는데, 이것이 상품화 된 것이 게임 산업으로 성장한 것이다. 그리고 많은 나라와 기업들이 게임과 기술 개발에 투자를 아끼지 않고 있다.

한국 역시 게임 산업과 기술 개발에 많이 투자를 하고 있으며, IT와 게임 분야에서 강한 나라라는 이미지를 갖고 있다. E-sports, 프로게이머, pc방과 같은 문화를 만들어 낸 나라가 한국이다.

문제는 '게임' 을 보는 시각이다. 게임이 무엇인지, 그것이 어떤 구조를 갖고, 어떤 의미를 갖는지에 대해 대답할 수 있는 사람이 과연 몇 명이나 있을까?

불량식품 제조업자 관련 뉴스를 보면, 제조업자들은 싼 가격으로 불량식품을 만들어 비싸게 팔아 그 차익을 남긴다. 그들은 '대충 만들어서 팔면 그만. 설마 이것이 적발될까?' 라고 생각한다. 결국 목적은 '이윤'이다. 이윤을 위해서는 뭐든 해도 괜찮다는 생각을 한다.

게임도 마찬가지이다. 기업이 이윤 추구를 하는 것은 정당한 것이다. 그러나 그 이윤 추구를 위해 아무 준비 없이 마구잡이식으로 같은 종류의 게임만 만들어 내는 것이다.

식품을 사먹는 사람들은 그 식품의 맛과 품질을 보고 사 먹는다. 게임을 하는 사람들은 그 게임의 재미를 보고 한다. '그냥 주면 먹을 것이다' 나 '시장에 내 놓으면 팔릴 것이다' 라는 생각은 사용자를 속칭 '두 번 죽이는' 일이다.

게임은 결코 이윤 추구만을 위한 것은 아니다. 사용자에게 즐거움을 주어야 한다. 그러기 위해서는 사용자들이 원하는 것이 무엇인지, 자신이 원하는 게임이 무엇인지 알아야 한다. 학원에서 프로그램, 그래픽 배워서 게임을 만들 수 있다는 생각은 바뀌어야 한다.

개발자 자신이 게임이 무엇인가? 내가 원하는 게임은 어떤 것이어야 하는가? 에 대한 자신만의 답을 가질 수 있을 때, 진정한 게임 강국으로서의 위치를 갖게 될 것이다.

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임완빈 게임스쿨 교육부

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