'비트파일럿', 진정한 온라인 슈팅 게임이 되기를...

최우진 nsblu@hanmail.net

국내에서 보기 드문 캐주얼 슈팅게임
비트파일럿은 사람들이 흔히 말하는 '비행기 게임'이다. 예전 오락실에서 많이 등장했던 종스크롤형 방식이며, '틈만 나면 비파, 점심 먹고 한판'이라는 문구처럼 캐주얼 게임을 지향하고 있다. 사실 국내 온라인 게임 시장에서 슈팅이라는 장르는 흔하지 않은 편이다. 과거 트윙클 스타 스프라이츠나 나나이모 등의 온라인 슈팅게임이 등장한 바 있지만 모두 성공적인 성과를 거두지는 못했다. 귀여운 캐릭터 일러스트와 게임 플레이 내 보이스 삽입 등 의욕이 엿보이는 비트파일럿이 과연 국내에서 성공할 수 있을 것인가. 이제부터 이모저모 알아보도록 하자.

점심 먹고 한 판의 캐주얼 게임이 될 수 있을까
이 게임은 앞서 이야기했듯이 캐주얼 게임을 지향하고 있다. 캐주얼 게임이라는 것이 여러 의미를 포함하고 있지만 그 요소들 중에서 중요한 것은 꾸준히 그 게임에 매달리지 않고 가끔씩 생각날 때마다 한두 판씩 플레이 할 수 있어야 한다는 것이다. 하지만 현재 상황으로 봐서는 약간의 무리가 있어 보인다.
비트파일럿의 특징 중 하나는 기체 성장과 레벨에 따른 장비 교체이다. 게임을 플레이할 때마다 BIT라는 것을 획득할 수 있는데, 이는 경험치인 동시에 돈의 역할을 하고 있다. 게임 중 100BIT를 입수했을 경우, 이는 100의 기체 경험치가 올라감과 동시에 100BIT분량의 아이템을 살 수 있는 돈이 된다는 뜻이다. 경험치 개념은 여타 MMORPG의 캐릭터 경험치와 동일한 개념으로 생각하면 되고, 획득한 BIT는 기체의 장비를 구입하는 데에 쓰이는데, 문제는 이 장비들이 기간 제한 아이템이라는 것이다.
장비를 장착하지 않은 기체는 기체 레벨이 1이든 20이든 성능에 차이가 없기 때문에 장비 장착은 거의 필수라고 할 수 있으며, 1레벨 때 장착 가능한 장비, 5레벨 때 가능한 장비, 11레벨에 장착 가능한 장비 등으로 레벨 제한이 걸려있다. 그리고 결정적으로 이 장비들은 1일치, 1주일치, 1달치별로 기간이 정해져있으며, 가격도 그리 싼 편이 아니다. 오래 쓸 수 있게 구입할수록 가격이 낮아지긴 하지만, 기체의 레벨이 올라가면 장비도 교체해야 하는 만큼 사실상 1주일 이상을 끊는 건 무리다.

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베테랑 스테이지를 클리어 했을 시의 획득비트

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아이템 샵에서 13레벨 장비 중 하나를 사는데만 해도
이 정도가 든다

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또한 높은 레벨이 될수록 장비의 가격은 비싸지는 반면, 게임을 플레이하며 획득할 수 있는 BIT의 양은 늘어나지 않는다. 게임의 특성상(협력 플레이나 장비에 무관한 플레이어의 컨트롤 능력 등)레벨이 낮을 때나 높을 때나 얻을 수 있는 BIT의 양은 비슷한데 갈수록 장비에 투자해야 할 돈이 늘어나며, 구입한 장비는 사용 기간이 정해져 있다. 장비가 필수인 만큼, 장비를 한 번 구입했다면 해당 장비의 구입비용을 마련할 때까지는 계속해서 게임을 플레이할 수밖에 없다. 필자는 현재 13레벨인데, 13레벨 장비를 모두 구입하는 데에 드는 평균비용은 4500~6000BIT인 반면, 평균 4~5분 정도의 플레이를 통해 획득할 수 있는 BIT는 100이다. 이렇게 되면 하루에 최소 40~50판 정도는 플레이를 해줘야 장비를 유지할 수 있는데, 이래서야 점심 먹고 게임을 가볍게 한 판 즐길 수 있을까?
이런 문제를 해결하기 위해서는 가격을 조금 높이는 한이 있더라도 기간제한을 없애야 할 것이다. 또한 현재 상점에서는 구입 기능만을 지원하고 있는데, 게임 플레이 도중 획득한, 필요 없는 장비 등을 상점에 되팔아 돈을 마련할 수 있는 기능 도입도 시급하다고 보인다.

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이런 공구나 필요 없는 아이템을 팔 수 있다면...

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아마 이 상태에서 내일 접속한다면 플레이를 할
장비도 마련하지 못할 듯

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정통 슈팅을 지향한 미션 모드
비트파일럿에서는 두 가지 게임 모드를 제공하고 있다. 하나는 혼자서, 또는 최대 4명이 함께 협력 플레이로 정해진 맵을 클리어 하는 정통 아케이드형 미션모드, 또 하나는 트윙클 스타 스프라이츠, 선광의 윤무처럼 상대편 유저와 대전을 벌이는 배틀 모드이다. 현재 준비된 맵은 루키 난이도에 15개, 베테랑 난이도에 30개로 총 45개의 맵을 지원하고 있으며, 간단명료한 8방향 이동 및 공격 버튼, 폭탄 버튼의 전형적인 시스템을 채택하고 있다. 또한 스테이지 구성이 다채롭고, 높은 레벨의 맵으로 갈수록 난이도도 순차적으로 높아져 구성이 안정적이다. 하지만 단지 그뿐, 아케이드가 주시장인 슈팅게임을 온라인으로 옮겨오며 그에 맞는 적절한 수정을 전혀 하지 못했다. 슈팅게임이란 기본적으로 적의 공격을 피하며 파괴하는 쾌감을 느끼는 것과 함께, 피하지 못했던 부분을 연구하며 점점 게임에 숙달되어가는 재미를 느끼는 것이라고 할 수 있다. 비트파일럿에서도 혼자서 꾸준히 플레이를 하면 그러한 슈팅게임의 기본적인 재미를 느낄 수 있다. 하지만 이 게임은 오프라인 게임이 아니라 온라인 게임이다. 여럿이 함께 플레이하며 즐길 수 있는 요소가 마련되어야 한다는 것이다.

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현재 베테랑 레벨에서는 30개의 스테이지가 있다

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협력 플레이의 재미에는 한계가 있다

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비트파일럿의 미션모드에서 온라인게임으로서의 재미를 느낄 수 있는 부분은 4인 동시 협력 플레이가 된다는 점과 맵별 최고 득점 플레이어가 랭크된다는 것이다. 하지만 전자의 경우, 보스의 체력이 늘어나는 것을 제외하면 플레이 인원이 늘어나더라도 혼자서 플레이할 때와 맵의 구성이 전혀 다르지 않기 때문에 난이도가 대폭적으로 하락한다. 레벨이 10 정도만 되는 플레이어 4명이 현재 최고 레벨 수준의 맵을 골라 플레이를 하더라도 별 생각없이 공격버튼만 누르고 있으면 피할 필요도 없을 정도로 난이도가 쉬워져서 파괴로 인한 재미 이외에는 느낄 수 없는 것이 사실이다.
그리고 후자의 경우는 맵별 최고 점수를 낼 수 있는 게 쉬운 일이 아니기 때문에 누구나 도전할 수 있을 만한 콘텐츠가 아니며, 이 게임의 스코어 시스템 자체가 너무 단순하기 때문에 그리 큰 재미를 느낄 수도 없다. 단지 맵의 적을 최대한 많이 파괴하고, 보스를 최대한 빨리 파괴하는 것이 끝이기 때문이다. 최근의 아케이드 슈팅에서 제공하는 너무나도 복잡한 스코어 시스템은 캐주얼을 지향하는 이 게임에 어울리지 않을 지도 모르지만, 현재의 스코어 시스템은 너무 단순하여 연구할 재미가 부족하다. 또한 이 게임의 난이도 자체가 그리 만만한 편은 아니기 때문에 최고득점을 내기 위한 솔로 플레이만 하다보면 BIT를 많이 모을 수가 없다(최고 레벨 수준의 장비를 갖춘 유저들은 제외하자). 앞서 말했듯이 협력 플레이 시에는 난이도가 대폭 하락하기 때문에 혼자서 어렵게 조금 잘하는 정도의 성적을 내는 것보다는 협력 플레이로 게임을 쉽게 클리어 하는 것이 BIT를 높게 받을 수 있다. 기체의 성장을 내세운 시스템이다보니 BIT를 많이 모으는 것이 당연한 목적이 되어 다시 유저들은 협력 플레이를 할 수밖에 없다. 하지만 협력 플레이로는 항상 같은 맵에서 쉽게 쉽게 파괴만 할 뿐, 지속적인 재미를 느끼기는 힘들다(벌써부터 경험치 효율이 가장 좋다는 베테랑 23번 맵만 무한으로 돌며 BIT를 모으는 작업 중인 유저들도 많다).
같은 장르인 슈팅이라도 온라인으로 옮겨왔다면 그에 적합한 변형이나 콘텐츠 추가가 있어야 할 것이다. 필자 개인적으로 아쉬운 점이라면 게임의 캐릭터들도 귀엽고, 홈페이지의 게임소개란을 보면 엄연히 배경 스토리가 있음에도 불구하고 게임상에서는 그에 대한 특성을 전혀 살리지 못하고 있다는 것이다(게임 도중 목소리가 등장하는 것을 제외하면 정말 아무것도 없다). 맵별로 간략한 스토리를 넣어서 게임 시작시와 보스전, 클리어 시 짤막한 대화와 함께 컷 신을 넣거나, 특정 맵을 특정 캐릭터의 조합으로, 또는 스코어를 몇 점 이상 넘긴다든지 하는 조건을 달아 클리어 시 새로운 맵이 등장, 숨겨진 아이템이 등장... 이런 식으로 여러 컨텐츠를 연동시킨다면 보다 미션모드에서 재미를 느낄 수 있지 않을까 한다.

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게임 도중 모아쏘기를 쓰면 컷 신이 나온다


게임의 수명을 늘리려면 배틀모드를 살려야 한다
선광의 윤무와 같은 아케이드 대전 슈팅도 있기 때문에 대전 모드가 꼭 온라인 게임만의 전유물은 아니지만, 전국 각지의 불특정 다수의 다양한 유저들과 원할 때 간편히 대전을 할 수 있다는 것은 온라인만의 장점이다. 그런 면에서 비트파일럿이 신경 써야 할 것은 이 배틀모드이다. 미션 모드는 정해진 맵에서 항상 같은 패턴으로 나오는 적을 파괴하는 것이기 때문에 여러 번 플레이 하면 쉽게 지루해지지만, 타 유저와의 배틀에서는 항상 새로운 재미를 느낄 수 있다. 사실 공식 홈페이지의 게시판을 보면 미션 맵에 질린 유저들이 어서 에이스 레벨의 맵을 풀어달라고 요청하고 있으나, 에이스 맵이 나온다 해도 문제는 해결되지 않는다. 어렵다고 해도 금방 익숙해질텐데 한없이 올려야 할 그 난이도와 밸런스는 어찌 감당할 것인가. 단순한 아케이드형 슈팅의 판박이로는 근본적으로 그 한계가 있을 수밖에 없는 것이다.
그렇다면 현재 비트파일럿의 대전모드는 어떨까? 배틀모드는 현재까지 두 차례에 걸쳐 패치를 겪었다. 오픈베타 초기에는 배틀모드에서 획득할 수 있는 BIT가 미션모드에 비해 터무니없이 높았기 때문에 미션모드에서 얻을 수 있는 BIT와 비슷한 수치로 조정을 하였고, 그 다음으로는 고레벨 유저가 저레벨 유저에게 승리했을 시에도 보상이 많았기에, 레벨이 낮은 유저를 이겼을 시에는 BIT를 적게, 높은 유저를 이겼을 시에는 많이 획득하도록 변경하였다.
그러한 과정을 거친 현재의 비트파일럿에 접속해보면 배틀 모드에는 방이 거의 없다는 것을 발견하게 된다. 베테랑 레벨의 경우 거의 24시간 내내 방 하나 생성되어 있는 것을 구경하기가 힘들 정도로 사람이 없다. 두 번째 패치 이후로 승리 시에도 비트를 그리 많이 받지 못하게 되었기 때문이다. 필자가 12레벨 때 8레벨인 유저와 대전하여 승리한 적이 있는데 획득보상이 달랑 8BIT였다. 미션모드에서 맵을 하나 클리어 하면 약 100BIT가 들어왔는데 말이다. 상대 유저의 레벨별 BIT 차등적용이라는 개념은 확실히 맞지만, 솔직히 말해서 자신보다 높은 레벨의 유저만 찾아다니기도 힘들고, 레벨별로 장비를 착용하는 시스템 상 자신보다 높은 레벨의 유저에게 이기는 것도 쉽지가 않다.

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기본적으로 대전 모드는 이런 느낌


또한 예전에는 배틀모드에서 패배하면 획득 BIT가 쥐꼬리만큼이고(예전에는 아예 없었다)자신이 BIT를 얻기 적합한 레벨의 상대를 찾기도 힘들기 때문에 결국 현재 배틀모드는 죽어 있는 상태다(비트파일럿의 유저 자체가 적은 상황이라 적합한 대전상대를 찾기란 더욱 힘들다). 우선 당장은 배틀 모드 승리 시의 획득 BIT 양을 미션 모드와 비슷하거나 조금 더 많게, 졌을 때도 승리 시의 최소 1/4 정도는 주도록 해야 배틀 모드가 살아나지 않을까 싶다.
이것은 어디까지나 급하게 처리해야 할 문제이고, 배틀 모드의 시스템 자체도 약간 개선을 해야 할 여지가 있다. 배틀 모드는 화면을 반으로 분할하여 같은 스테이지를 각각의 유저가 좌우에서 플레이를 하면서 아이템을 획득하여 상대방을 방해, 또는 적을 파괴하여 얻은 에너지를 이용하여 상대편 화면에 직접 공격을 가하는 것이다(뿌요뿌요의 대전모드와 비슷한 느낌이다). 이런 종류의 게임에서는 자신의 실력, 자신의 레벨, 운의 요소가 적절히 밸런스를 유지해야 하는데, 현재는 레벨과 운에 너무 비중이 기울어 있다. 우선 미션 모드에서 에너지를 모아 적에게 순간적으로 강한 공격을 하던 모아쏘기가 적진에 공격을 가하는 라이벌 어택으로 변해서 상대편 유저가 아닌 적에 대한 공격의 다양성이 완전히 사라졌다. 단순 공격과 폭탄 이외에는 수단이 없는데다가 적들은 공격을 거의 하지 않고 물량으로만 밀어붙이기 때문이다.
방해 아이템의 경우에도 성능이 많이 달라서 운 좋게 한쪽이 좋은 아이템만 계속 먹게 된다면 그대로 승부가 끝나기도 쉽고, 배틀모드의 맵도 다양성이 부족하여 확산형 관통샷만 선택하게 된다. 배틀 모드에만 있는 새로운 공격방식을 추가하고 적의 공격을 좀 더 다양하게, 그리고 기체 스타일에 따라 유리함이 갈리는 다양한 맵을 준비해야 게임에 깊이가 생기지 않을까 싶다.

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이것이 배틀모드에서의 획득 BIT다

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퀘스트 중에는 105승을 하라는 것도...

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성공하기 위해서는 아직 많은 수정이 필요하다
나름대로 게임을 분석하다보니 앞에서는 이러쿵저러쿵 단점만을 늘어놓은 것 같지만 비트파일럿은 장점이 상당히 많은 게임이다. 해당 레벨의 장비가 다양하고 특성이 있어서 자신이 원하는 스타일의 기체로 만들 수 있는 자유도, 미션모드에서 획득한 각종 공구를 이용하여 장비를 직접 제작할 수 있는 즐거움, 적절한 난이도와 숨겨진 보스인 헬게이터, 아기자기한 그래픽 등 위에서 언급한 단점들로 덮어버리기에는 아까운 게임성을 갖추고 있다. 게임 외적으로도 유저들의 의견을 반영한 꾸준한 업데이트와 1초도 틀리지 않는 정확한 서버점검 등은 평가할 만하며, 남보라씨와의 데이트, 매 주마다 NDS, 무선헬기 등의 경품을 나눠주는 마케팅 등 여러모로 의욕이 엿보이는 작품이다.
필자 개인적으로도 슈팅이라는 장르를 매우 좋아하기 때문에 비트파일럿이 국내 캐주얼 시장에서 어느 정도 성과를 올렸으면 하는 바람이 있다. 하지만 역시나 지금 이대로라면 조금 힘들 것이라는 것을 부정할 수 없다. 기간제 아이템, 상점 판매 기능, 새로운 맵 추가, 대전 모드 밸런스 확보 등은 당장의 패치로 유저들의 발목을 잡을 수는 있겠지만 장기적인 관점으로 보아서는 혁신적인 업데이트가 있지 않는 한 큰 성공을 기대하기가 어려울 듯하다. '온라인'이라는 특성을 잘 활용하여 단순한 아케이드 슈팅의 하나가 아닌 진정한 '온라인 슈팅'을 만들어주었으면 한다.

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미션과 배틀 모두 조금만 수정을 해주었으면 한다

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보스전은 참 재미있다

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