‘그라나도 에스파다’ 개발 김학규 사장 인터뷰
국내 온라인 게임 시장은 엔씨소프트의 '리니지'에 의해 오랜 시간동안 지배당해왔다.
'포스트 리니지'라고 주목을 받았던 CCR의 'RF온라인'도 이미 사실상 항복을 선언한 상태이고 작년 한해 국내 온라인 게임시장에 거대한 폭풍우를 몰고 왔던 '월드 오브 워크래프트'도 가격과 약관, 서비스
등의 문제로 오픈 베타서비스 때 보여준 위력을 절반도 발휘하고 있지 못하고 있다. 때문에 '리니지'를 꺾는 것은 웹젠의 '썬', 그라비티의 '라그나로크2', IMC게임즈의 '그라나도 에스파다', 프리스톤의 '프리스톤 테일2' 등 일명 차세대 온라인 게임에게 바톤이 넘어간 것으로 보인다.
그중 가장 먼저 포문을 연 것은 IMC게임즈에서 개발하고 있는 '그라나도 에스파다'다. 이 게임은 '라그나로크'를 개발했던 김학규씨가 개발했다는 이유만으로 동영상 정도 공개된 현 시점에서도 '월드 오브 워크래프트'를 밀어낼 유력한 후보로 인정받고 있다.
해외에서도 김학규씨의 명성에 힘입어 수출 계약이 체결될 정도로 벌써부터 게이머들에게 강한 인상을 남기고 있는 상황. 하지만 현재까지 공개된 '그라나도 에스파다'의 내용은 게이머들의 갈증을 풀어주기에 턱없이 모자란다. 이에 게임동아에서는 김학규씨와의 서면 인터뷰를 통해 '그라나도 에스파다'에 대한 궁금증을 풀어봤다.
Q) '그라나도 에스파다'의 세계관이 대단히 독특하다고 느껴진다. 이런 세계관의 배경을 어떻게 생각해 냈는지 궁금하다. 그리고 MMORPG에 가장 적합하다고 인정되고 있는 판타지 세계관을 도입하지 않은 것은 일종의 모험이라고 할 수 있는데 그 이유가 무엇인가?
A) 판타지이되, 판타지가 아닌 것을 만들어야 한다고 생각했다. 전자의 판타지는 일상과 다른 환상의 세계라는 일반적 개념이고, 후자의 판타지는 '반지의 제왕'을 집대성한 톨킨이나 롤플레잉 게임 '던전 앤 드래곤스(D&D)'에 의해 엄밀하게 정형화되고 있는 판타지를 의미한 것이다. 하지만 '그라나도 에스파다'가 아주 색다른 판타지라고 생각하지는 않는다. 검과 마법의 요소는 여전히 존재하고 있다.
Q) 이 게임을 총괄 지휘하고 기획도 직접 했다고 들었다. '그라나도 에스파다'에 대한 기획이라든가 시스템에 대한 생각은 언제부터 했는가?
A) 전 직장을 그만두고 집에서 쉬기 시작할 무렵, 그러니까 2002년 말부터 계속 아이디어를 수집해 왔다.
Q) 이미 10년이 넘게 게임을 기획하고 개발해 왔는데 특별히 가지고 있는 게임관이 있다면?
A) 회사를 만들면서 지은 이름에 게임관이 반영되어 있다. IMC는 Impress, Motivate, Connect의 머리글자를 따온 것으로 강한 인상, 게이머의 동기유발, 게이머 간의 연결성 즉 게임이 가져야 할 3가지 요소를 의미한다. 그리고 단순히 컴퓨터를 이용해서 하는 게임에 국한 된 것이 아닌 좀 더 일반적인 엔터테인먼트가 게임이 지향해야 할 방향이라고 생각한다.
Q) '그라나도 에스파다'에는 자신의 게임관이 얼마만큼 구현됐다고 생각하는가?
A) I, M, C 의 기준 하에서 생각할 수 있는 것들을 적용하고, 다시 현실에 맞게 추려내고 하는 작업을 반복하고 있다.
Q) '그라나도 에스파다'에서 게이머들이 특별히 관심있게 봐주었으면 하는 부분이 있다면?
A) MCC(멀티 캐릭터 컨트롤 : 한명의 게이머가 복수의 캐릭터를 조종하는 시스템)를 플레이어가 잘 적응할 수 있도록 자연스럽게 만드는 것에 많은 신경을 쓰고 있다. 잘된 게임은 게이머가 일부러 신경을 쓰지 않아도 자연스럽게 접근할 수 있는 게임이라고 생각한다.
Q) 복장이나 무기 등 세계관에 대한 고증을 무엇을 통해 하고 있는지.
A) 중세와 근대의 화보 수집이나 현지답사 등을 통해 아이디어를 수집하고 있다. 다만 그 시대의 세계관을 완벽하게 재현하는 것이 게임의 목적이 아니기 때문에 고증이 그리 중요하다고는 생각하지 않는다.
Q) 게임 내 자동전투의 인공지능은 어느 정도 수준까지 제공할 생각인가?
A) '스타크'의 어택땅 개념과 '워3'의 자동 보조 스킬 시전 정도를 생각하면 될 것 같다.
Q) 근래 제작되고 있는 MMORPG게임들은 수렵, 제조, 판매 등 게이머 스스로가 재미를 찾게 만드는 자유도 중심의 방식과 수많은 퀘스트를 통해 재미를 찾는 퀘스트 중심의 방식이 사용되고 있다. 그렇다면 '그라나도 에스파다'는 어느 스타일의 게임이 되는가?
A) 초중반까지는 퀘스트, 그 이후에는 자유도 중심인 혼합방식이 될 것이다.
Q) 온라인 게임이 성공을 거두기 위해서는 게이머가 지속적으로 사용료를 지불하도록 지속적인 재미를 선사해야 한다. '그라나도 에스파다'에서는 무엇으로 게이머들이 이 게임에 손을 떼지 못하도록 만들 것인가?
A) 자신만의 파티를 만들어서 육성, 트레이드하고, 도시내의 내전과 도시간 전쟁, 그리고 정치적 요소들이 그 역할을 담당할 것이다.
Q) '그라나도 에스파다'는 고사양과 저사양용 클라이언트를 따로 제공한다고 했는데 게임 내에서 옵션을 제공하는 것이 아니라 클라이언트를 따로 제공하는 이유가 있다면?
A) 아직 구체적인 사항이 확정된 것은 아니지만, 외국의 경우 배포를 할 때, 최대한 용량을 줄여야 한다는 제약사항이 있기 때문이다.
Q) 해외에서는 클로즈 베타테스트도 안한 상태에서 계약이 채결할 만큼 김학규씨의 인기가 높은 편인데 자신의 인기 비결은 무엇이라 생각하는가?
A) 인기 때문에 계약이 체결된 것은 아니라고 생각한다. 중국의 경우 'The9'의 부사장과는 이전부터 꾸준히 신뢰관계를 쌓아온 것이 도움이 되었다고 생각한다.
Q) 유료화 모델을 어떤 방식으로 생각하고 있는가?
A) 여러 가지 가능성을 생각하고 있습니다만 아직은 공개할 단계가 아니라고 생각한다.
Q) 올해 상반기에 베타테스트를 진행한다고 했는데 상용화까지의 일정을 어떻게 잡고 있는가?
A) 클로즈 베타테스트의 결과에 의해 이후의 일정이 결정될 것이다.