[인터뷰]'팀워크 플레이가 프리스타일 장점'
"'프리스타일'은 농구를 소재로 게이머가 팀워크를 이뤄 플레이 할 수 있는 게임을 만들어보자는 기획의도로 제작된 게임입니다. 많은 게이머들이 그러한 기획의도에 발맞춰 자연스레 커뮤니티를 이뤄 팀플레이를 펼치는 모습을 보며 뿌듯함을 느꼈죠"
김재현(25) '프리스타일' 애니메이터 겸 게임기획자는 약 1년 반 동안 이 게임을 제작하면서 롤플레잉 온라인 게임이 줄 수 없는 더욱 강력한 '끈끈함'을 느낄 수 있는 게임을 만들기 위해 개발한 것이라고 강조했다.
비디오 게임 같다는 말을 많이 듣습니다. 사실 우리 팀은 롤플레잉 온라인 게임을 즐겨하는 사람들은 아니랍니다. 모두들 스포츠를 좋아해 스포츠에서 느낄 수 있는 '끈끈함'이 온라인상에서도 전달될 수 있는 게임을 개발하기 위해 노력했죠. 그래서 3:3 길거리 농구를 생각하게 됐고 물론 'NBA 라이브' 혹은 'NBA 스트리트' 같은 게임에서도 많은 영감을 받아서 그런지 비디오 게임과 흡사한 모습을 갖추게 된 것 같습니다"
'프리스타일'은 현재 조이시티 및 파란닷컴을 통해 서비스되면서 게이머 사이에 입소문을 타며 큰 인기를 누리고 있는 게임. 그는 골밑의 상황 재현 및 3명의 플레이어가 서로 호흡을 맞춰 이뤄내는 플레이가 힙합 분위기의 애니메이션 풍의 그래픽과 맞아 떨어져 게이머에게 좋은 반응을 받고 있는 것으로 분석했다.
"우연히 길거리에서 '프리스타일'의 동작을 따라하는 게이머를 본적이 있습니다. 기획자이자 애니메이터 역할을 담당하고 있는 저로서는 모션 캡처가 아닌 인기 길거리 농구 스타 안희욱씨의 동작을 보고 손수 제작한 그래픽을 흉내내는 게이머들의 모습을 보며 보람을 느낄 수 있었습니다"
전체 기획 중 약 40%정도만 완성됐다는 '프리스타일'은 현재 올 상반기 중 상용화 서비스를 앞두고 있다. 그는 상용화 서비스를 앞두고 '프리스타일'의 문제점으로 지적되고 있는 랙 현상이나 언어의 필터링이 부족한 점, 어떻게 상용화를 할 것인가에 대한 방안에 고심하고 있다.
"랙 현상은 여러 게이머들이 오해하는 요소 중 하나인데 '프리스타일'은 일반적인 온라인 게임에서 사용하고 있는 서버 집중형 서비스가 아니라 P2P개념의 개인 PC끼리 연결되는 온라인 서비스를 사용하고 있는 게임입니다. 따라서 PC방과 같이 적당한 PC사양과 안정된 인터넷 서비스를 사용하는 곳에서는 좀처럼 랙 현상이 발생하지 않죠. 회사 측에서는 PC방에서 플레이 할 경우 경험치를 상승 시키는 이벤트를 여는 등 PC방에서 플레이하기를 게이머에게 권고하고 있습니다. 물론 가정에서도 안정적으로 즐길 수 있는 환경을 만들기 위해 '프리스타일' 팀은 최선을 다하고 있고요"
또, "언어의 필터링 문제는 게임을 해보신 분들은 아마도 아시겠지만 1점차 승부 등 게임에서 느낄 수 있는 '끓어오르는 감정'에 게이머들이 과격한 반응을 하는 것임을 알 수 있습니다. 물론 게임내 필터링 부분에 대부분의 경우를 입력해 놓았지만 그 부분을 컨트롤 하는 것이 좀처럼 쉽지 않더군요. 하지만 게이머 자체적으로 많이 정화되고 있는 모습을 보이고 있어 차차 해결될 것으로 보입니다"
상용화에 앞서 많은 두려움을 느끼고 있다는 그는 상용화 방식과 관련해 다음과 같이 밝혔다.
"'프리스타일'은 기본적으로 무료 게임으로 아이템 판매를 통해 수익을 내는 방식을 채택하며 게이머는 상용화와 함께 능력치 향상 아이템과 동작 스킬을 구매할 수 있습니다. 하지만 기본적으로 팀플레이가 중시되며 아이템 보다는 실력이 우선시되는 게임 스타일은 변하지 않을 예정입니다. 또, 친구 추가 기능이나 쪽지 등 커뮤니티 활성화 추가 기능이 제공되며 현재 센터를 중심으로 플레이되는 기본적인 시스템을 더욱 밸런스를 갖춰 플레이할 수 있도록 제작하고 있습니다"
'프리스타일' 상용화 이후에 새롭게 준비되고 있는 계획에 대한 기자의 물음에 그는 향후 계획에 대해 귀뜸했다.
"해외 농구 게임의 경우 10년의 노하우를 바탕으로 제작됐습니다. 이런 게임에 버금갈 정도의 노하우를 쌓는 것이 '프리스타일'팀의 목표이며 향후 '프리스타일2' 혹은 농구 게임이 아니더라도 스포츠 게임을 조만간 만들어 낼 것임은 분명 합니다"