드디어 시작된 헌팅 라이프!!!

재미있다
플레이스테이션과 PSP로 이미 많은 게이머들에게 사랑을 받았던 몬스터 헌터(이하 몬헌). 사실 리뷰를 안써도 어떤 게임인지는 이미 많은 사람이 알고 있을 것이다. PSP 사용자들에게 DJMAX, 철권, 몬헌은 거의 필수품일 정도로 몬헌의 게임성은 온라인화 이전부터 이미 검증되어 있다고 볼 수 있다. 하지만 게임성이 좋다고 성공한다는 보장은 없다. 예로부터 게임성 하나는 끝내준다고 인정받았지만 막상 상용화 이후 서비스에서 침몰하는 게임은 수없이 많다. 리뷰 시작부터 하고싶은 말은 분명 몬헌은 재미있는 게임이라는 것이다. 온라인화 이전부터 즐겨왔었던 필자 뿐만 아니라 다른 여러 게이머들도 공감하는 부분일 것이다. 하지만 분명 온라인과 비디오는 다른 것이니 리뷰는 몬스터헌터 프론티어 온라인을 처음 아는 사람을 기준으로 쓰려고 한다.

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처음엔 닭만 잡아도 감동

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패면 나오게 되어있다

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짜릿함
몬헌은 솔직히 말해서 쉬운 게임이 아니다. 요즘 나오는 게임들은 사용자의 편의를 고려했다면서 조작을 간편화한다고 하는데 필자가 보기에는 그게 장점으로만 보기에는 힘들다고 생각된다. 조작이 간편하면 물론 편하겠지만 몬스터 클릭하고 숫자키 1,2,3 번 써서 스킬 쓰고 체력 모자라면 체력 물약 먹어주고 마나 모자라면 마나약 먹어주는 단순노동의 반복은 금방 질리기 마련이다. 이점에서 필자는 몬헌을 좋아한다. 몬헌은 방어력이 아무리 좋아도 멍하게 서서 몬스터의 공격을 맞아주다간 아무리 운이 좋아도 20초 이상 버티기 힘들다. 그만큼 컨트롤이 중요하고 한순간의 컨트롤 미스는 곧 캠프행 수레 탑승을 의미한다.(몬헌은 죽으면 고양이들이 수레로 실어다 처음 시작캠프에 떨궈준다)

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한순간의 실수는..

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고양이 수레

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거대 용의 다리사이에서 쌍검으로 배와 다리를 난도질한 후 민첩하게 굴러서 회피하는 그 짜릿함. 다른 어느 게임에서 이런게 가능할까? 인간 vs 거대 괴물의 승자는 상식적으로 당연히 괴물이다. 그런데 수많은 온라인 게임에서는 1:1로 거대 괴물과 너 한 대, 나 한대 하면서 사이좋게 싸우고 있다. 이게 말이 되는가! 신체적으로 불리한 인간은 당연히 영리하고 야비하게..(??) 싸워야 이길 수 있다. 몬헌을 하면서 꼭 잊지 말아야 할 것은, 몬스터의 정면에 서면 안된다는 것. 이게 제일 중요한 생존의 법칙이다. 몬스터의 행동 패턴을 숙지하고 몬스터의 공격을 피하면서 빈틈을 찾아 파고들어 조금씩 대미지를 줘야 이길 수 있다. 몬헌은 마우스로 타겟팅하고 방어력 믿고 물약 빨아가며 싸우는 지루한 게임이 아니다.

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섬광탄으로 눈을 멀게 하고

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정신 못차릴 때 난도질!

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생소함
몬헌이 여타 국내산 온라인 게임과의 차이점은 사냥방식도 있겠지만 레벨 개념, 직업 개념, 스킬개념이 없다는 것이 가장 클 것이다. 직업 개념 없는 것은 몇몇 온라인 게임에서 자유도를 높이기 위해 선보였지만 레벨 개념은 대부분이 존재했다. 몬헌은 딱 잘라 말하자면 레벨이 없다고 말할 수 있다. 물론 헌터랭크 라는 것으로 게이머의 실력과 게임에 대한 숙련도를 표시하고 헌터랭크를 높임으로써 좀 더 강한 몬스터를 상대할 수 있는 퀘스트를 수주할 수 있게 되지만 헌터랭크가 높다고 능력치가 증가된다거나 하는 혜택은 없다.

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헌터랭크 업!

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장비 제조

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직업 개념도 말하자면 무기에 따라 어떤 무기를 쓰는 게이머 정도로만 분류하는 정도다. 몬헌은 레벨 개념과 직업개념이 없으므로 어떤 무기던 착용할 수 있다. 하지만 상위급 장비를 구하려면 자기가 직접 만드는 수밖에 없고 상위급 장비의 재료는 상위급 퀘스트에서만 등장하는 몬스터에게서만 구할 수 있으므로 착용 제한은 없으나 입수하는데 제한이 있다고 할 수 있겠다. 또 스킬 개념 또한 여타 게임들의 스킬 개념과는 다르다. 레벨업 해서 NPC한테 배워서 스킬포인트를 투자하면 패시브 혹은 액티브 스킬로 사용 가능한 그런 방식이 아닌 방어구마다 몇씩 붙어있는 스킬 수치의 총 합산이 10 혹은 20이 되었을 때 그 스킬이 발동하는 식이다. 스킬이라 해도 마나를 소모하거나 특수한 키로 사용하는 것이 아니며 공격력을 증가시켜 준다거나, 달리기 할때 스테미너 소모가 줄어든다거나, 아이템 사용속도 증가 같은 자주 쓰이는 스킬 외에도 낚시 확률 증가, 고기굽기 효율 증가 같은 특이한 스킬도 존재한다. 반대로 방어구에 스킬 수치들이 마이너스들로 합쳐져서 10 이하나 15 이하로 떨어지면 그에 대한 행동이나 능력치 등이 페널티를 받기도 한다.

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무기 업그레이드

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몬스터를 사냥해 재료를 모은다

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그 외에도 무기마다 특수한 부가 능력치와 무기에 따라 캐릭터의 액션이 달라지고 헌팅 방식도 달라진다. 예를들어 한손검의 경우 방패의 착용으로 생존률이 높고 칼을 꺼낸 상태에서도 아이템을 사용할 수 있어 한층 더 안정적으로 플레이할 수 있다. 하지만 무기의 대미지가 매우 약한 편이라 무기에 달린 상태이상 옵션(마비, 수면 등)과 속성 대미지로 사냥을 해야 한다. 그에 반해 해머는 엄청난 대미지를 가지고 있고 차지공격을 머리에 집중 시킬 경우 몬스터가 스턴이 걸리며, 행동 불가에 빠질 때 연속기를 넣어 터프한 사냥을 하지만 방어가 불가능하고 차징 도중엔 지속적으로 스테미너가 줄기 때문에 안정성은 한손검에 비해 떨어지는 편이다.

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대검 플레이

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헤비보우건 플레이

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이렇듯 현재까지 등장했던 온라인 게임들과는 사뭇 다른 모습이니 초보 게이머들에겐 생소하고 적응하기 힘들 수 밖에 없다. 조작 또한 키패드로 이동하고 W,S,D,A,C 와 스페이스로 공격하고 컨트롤과 Z로 아이템 사용, Insert키는 채팅키, 백스페이스는 취소키라는 처음 접하는 조작키 또한 적응하기 힘들다. 하지만 적응만 한다면 정말 짜릿한 재미를 맛볼 수 있을 것이다.

단순함
몬헌의 목적은 마왕토벌이라던가 혼란의 빠진 세계를 구하라 이런게 아닌, 그저 말 그대로 사냥을 하면서 좀 더 상위급 장비를 갖추고 컨트롤을 연습해서 50분 다걸려 낑낑대면서 겨우 잡던 몬스터를 10분만에 회복약도 안쓰고 잡아보며 희열을 느끼는 그런 게임이다. 특별한 게임 세계관이 있는 것도 아니고 탄탄한 스토리가 짜여진 것도 아니다. 몬헌을 한마디로 말하자면 '그냥 사냥하는 게임이다'. 이렇게 게임이 단순한 것은 양날의 검이라고 볼 수 있다. 단순해서 좋은 점이라면 매우 생소한 게임 방식이지만 그나마 단순해서 며칠만 하면 적응하기 쉽다는 것. 반대로 나쁜 점이라면 사냥->장비 제조->사냥의 무한 반복이라는 것. 이것은 거꾸로 말하자면 콘텐츠의 문제라고 볼 수 있다.

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바바콩가

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바사루모스

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몬헌에는 다양한 종류의 몬스터가 있다. 새... 라고 하기엔 어이없게 크지만 조룡종류, 원숭이과의 몬스터들인 야수종, 용종류의 비룡종, 몬헌의 보스급 역활이라고 할 수 있는 고룡종류 등 종류가 매우 다양하고 몇몇 몬스터는 아류종(희귀종)도 있다. 하지만 게임이 후반으로 가다보면 게이머는 이미 왠만한 몬스터는 혼자서도 웃으며 잡게 되고 무기에 따른 장비 세팅까지 여러 종류 갖추게 되면 더 이상할게 없어진다. 현재 오픈베타 시점에선 무기도 몇종류 안되고 상위급 몬스터가 공개되지 않았기 때문에(오픈베타 최종 몬스터는 노산룡이다)이런 느낌이 더할텐데 상용화 이후 일본 서버에 패치된 내용이 한국에 업데이트된다고 해도 이런 현상은 크게 달라지지 않을 것 같다. 새로운 몬스터가 나온다고 해도 사냥->장비 제조의 단순한 패턴은 바뀌지 않기 때문이다.

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얀쿡셋을 맞추기 위해!

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바사루모스 배갑 파괴!

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그렇다고 몬헌이 일주일정도 하면 왠만한 장비도 맞추고 고룡들도 쉽게 잡을 수 있는 게임이 아니다. 다른 게임에서 말하듯 '지존'이 되기 위해서는 몬스터들과 친구먹을 정도로 숱하게 잡아봐야 하기 때문에 콘텐츠가 부족하다고 말하기는 힘들다. 하지만 위에서 언급했다시피 콘텐츠가 업데이트된다고 하더라도 몬스터를 잡아서 장비를 맞추는 단순한 패턴에서 벗어나지 못하기 때문에 몬헌에 몇백, 몇천 시간을 투자하는 사람들을 이해하기 힘든 사람들도 많을 것이다. 그럼 직접 해보면 된다. 게임의 목표(무기라던가 몬스터 공략 등)을 정하고 노력해서 목표를 달성하는 그 쾌감이 몬헌을 끊지 못하게 할 것이다.

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오픈베타 이벤트 지급 무기

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제일 짜증나는 란고스타

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성공할까?
필자 입장에서는 간만에 몬헌을 해본터라 매우 재미있게 했지만 각종 커뮤니티에서는 몬헌의 성공여부에 대해 많은 토론이 있는 것으로 안다. 그중에서 비관적인 의견을 보면 조작이 너무 어렵다는 얘기가 많은 편인데 솔직히 비겁한 변명이라고 생각된다. 처음엔 솔직히 필자도 상당히 삽질했으나 튜토리얼을 끝낸 다음 바로 훈련소 얀쿡에 처음 주는 무기인 골도[낭아]를 들고 도전하여 한번에 잡았다. 물론 얀쿡이야 PSP로 즐길 때 숱하게 잡아보았으니 가능했겠지만 시작하자마자 방어구도 안입고 맨몸으로 튜토리얼 후에 바로 가서 성공했는데 조작이 어렵다니 이해가 안될 뿐이다. 게임 경험이 적은 필자의 초등학교 동창 여학우한테도 몬헌을 시켜봤는데 지금 얀쿡 정도는 혼자서도 거뜬히 잘 잡는다. 처음엔 어려워 보이지만 막상 해보면 굉장히 잘 짜여진 조작키다. 정 키가 맘에 안든다면 사용자 마음대로 조작키를 바꿀 수도 있다.

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으아~~~

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초반 돈벌이 얀쿡

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두번째로 지적되는 문제는 상용화다. 일본에서 몬헌은 1400엔 정도로 서비스된다고 한다. 한국돈으로 약 13000원, 정액제에다가 옵션으로 돈을 더내면 엑스트라 상점을 이용할 수 있다.(약간 구하기 귀찮은 재료를 NPC가 판매한다)캡콤의 이력을 볼 때 한국에도 똑같은 정액제 요금이 적용될 것으로 보인다. 문제는 오픈베타때 흡수한 게이머들을 상용화 이후에도 얼마나 유지시키느냐가 관건이다. 이부분에선 필자도 성공한다고 자신있게 말하기 힘들 것 같다. 외국 게임중 정액제로 성공한 게임은 아직까지 WOW뿐이다. 예전에 대항해시대 온라인이 도전했다가 쓴 맛을 봤고 최근 반지의 제왕도 영화의 인기를 등에 업고 자신있게 도전했으나 상용화 이후 이용자 수가 급격히 하락했다. 현재 서비스되고 있는 국산 MMORPG들도 앞다투어 부분유료화로 전환되고 있는 실정이니 더 이상 정액 요금제가 통하지 않게 된 것이 아닌가 하는 생각도 든다.

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깨울땐 이렇게

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맷돼지 사냥

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우리나라에서 과연 몬헌처럼 '돈이 안되는 게임'이 성공 할 수 있을까? 이 말은 몬헌에서는 현거래가 거의 불가능하다는 뜻이다. WOW의 경우 아이템 거래가 시스템상 거의 불가능하기 때문에 게이머들이 계정과 골드를 거래하고 있는데 몬헌은 그것 조차도 안된다(레어도 3 이하의 아이템만 선물로 줄 수 있다. 계정 거래는 게임의 재미를 완전히 버리는 것이니 논외로 하자)이러니 게임을 돈벌이로 생각하는 한국 게이머들이 몬헌처럼 '돈 안되는 게임'을 돈주고 할지가 의문이다. 현거래 이야기는 상당히 민감한 문제지만 분명 인기순위 10위권 안에 드는 게임들은 현거래가 활발하다는 것을 보면 분명 이같은 몬헌의 특성은 성공여부에 영향을 끼친다고 본다.또한 PSP로 몬헌을 많이 즐겼던 사람들과 신규 게이머들과의 갈등도 작은 문제가 아니다. 몬헌에서는 같은 팀의 공격에도 맞기 때문에(대신 체력은 줄어들지 않아 PK가 안된다)팀 플레이에 익숙하지 않으면 대검의 올려베기나 태도의 백스텝베기 기술, 해머 차지공격 등으로 공격의 흐름을 끊거나, 최악의 경우 파티원들이 전멸당하게 만들기도 한다. 분명 짜증을 느끼게 만드는 일이지만 초보 게이머들 입장에서는 잘 모르고 한 행동일 뿐이다. 숙련자들이 초보 게이머들을 좀 더 배려하는 모습이 필요해 보인다.

분명 재밌는데..
적응만 한다면 분명 재미있는 게임이라고 필자는 확신한다. 문제는 몬헌이 한국에서 성공할지 여부다. 필자가 리뷰를 썼던 게임들 중에 3개나 현재 서비스가 종료된 상태이기 때문에 설마 몬헌도 상용화 이후에 그렇게 되진 않을지 걱정이다.(내가 리뷰쓰면 저주인가..)필자가 좋아하는 게임이기 때문에 리뷰가 상당히 긍정적인 내용으로 됐다고도 생각하지만 그만큼 며칠동안 몰입해서 했고 주위 친구들에게도 반강제(?)적으로 시켜가며 같이 게임했으나 다들 재미있다는 평이다. 신규 게이머들의 이질감을 확실히 해결해 준다면 상용화 이후에도 가능성이 있다고 생각한다. 앞으로 업데이트될 상위 퀘스트와 투기장, 마이가든 시스템, 그리고 제일 기대되는 몬스터 육성 시스템만 보더라도 향후 업데이트가 기대된다. 사냥하다가 졸고 있는 당신! 용한마리 잡지 않겠는가?

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오오.. 이것은 여왕 리오레이아

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귀인화난무

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