케로로 시리즈의 3번째 작품, 케로로 팡팡

어어부 ububa01@simba.com

밀리언달러베이비
앞선 두 개의 케로로 시리즈가 캐릭터게임의 관행을 이어받아 상당히 실망스러웠다면 이번 작은 의외의 수확이 될 겁니다. 그러저럭 할 만한 정도가 아니라 2008년에 선보인 온라인게임 중 상위에 두고 싶어질 정도에요. 캐릭터 파워와 놀라울 정도로 간략한 게임플레이가 결합해 걸출한 게임이 나왔습니다. 케로로레이싱에서 이미 얘기했지만 이 게임도 캐릭터의 힘이 작용하고 있습니다. 근데 확실히 케로로팡팡에서 유난히 돋보입니다. 왜일까요. 원작이 외계 양서류 군인과 지구정복에 관한 이야기니 총과는 당연히 엮일 수밖에 없습니다. 또 하나는 이 게임이 어설프게 클래스 기반의(팀포트리스의 그것)FPS를 흉내 내고 있다는 겁니다. 원작에서 보여준 캐릭터의 특징을 클래스로 포장하고 있는 것이죠. 덕분에 캐릭터와 게임플레이가 밀착되어 있다고 할까요.

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총과 클래스 이야기가 나와서 말인데 클래스에 따라 사용 가능한 스킬은 다릅니다. 다만 무기사용에 제한은 없습니다. 대신 캐릭터가 사용했을 때 최대 대미지를 뽑을 수 있는 무기는 정해져 있고요. 모든 무기 사용이 가능하지만 효율적인 건 1~2개 정도입니다. 만일 캐릭터 전용 무기 정책이었다면 한 번에 최하 5개씩 만들어야 할 테지만 무기 제한을 풀어줌으로서 선택되지 못해 낭비되는 콘텐츠를 줄일 수 있게 되었습니다. 플레이어 입장에서도 저 녀석이 썼던 무기가 뭐지? 찾지 못해 스트레스 받을 일은 없어졌습니다. 이렇게 슈팅게임인데 엄청난 무기 종류를 내세우지 않고 가짓수를 적게 유지할 수 있는 건 이 게임이 슈팅이전에 캐릭터 게임이기 때문입니다. 아마도 무기 만들 자원을 캐릭터 스킨 쪽으로 돌리고 있을 겁니다. 영리하죠.

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기본 플레이
우선 병과 종류에는 어느 것 하나 빠지지 않지만 강하지도 않은 평범한 능력의 '지휘관 케로로', 누구보다 강한 체력을 바탕으로 다른 팀원의 활동을 지원해주는 든든한 '지원병 타마마', 단단한 방어력과 체력을 바탕으로 전장을 휩쓰는 최강의 공격능력을 소유한 '기동보병 기로로', 탁월한 보조 스킬 능력으로 승리를 이끄는 소대전 필수캐릭터 '작전참모 쿠루루', 빠른 몸놀림으로 들키지 않고 목표를 쓰러뜨리는 것이 특기인 '암살병 도로로'가 있습니다. 쉽게 말하면 밸런스형, 공격형, 회복형, 뒷치기형 등이 있다고 보면 되겠습니다. 병과 종류에 따라 스킬도 다릅니다. 1차부터 3차까지 존재하구요. 1차는 주로 캐릭터의 특징을 살렸습니다. 타마마는 회복, 기로로는 공격, 도로로는 투명화처럼 병과에 맞는 기술이 나옵니다. 2차는 비공격형 방해스킬이 많고 3차는 모두가 필살공격스킬입니다. 게임 내의 캐릭터 행동이 전부 재미있지만 이 스킬 부분에서 타마마의 표정은 정말 웃기더군요.

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무기는 직선형과 곡선형으로 나누고 직선형에는 권총, 기관총, 자동소총, 산탄총이, 곡선형은 바주카와 수류탄이 있습니다. 대부분의 무기가 직선형이고 이동하면서 발사가 가능하지만 기로로의 기본 무기인 기관총처럼 그렇지 않은 것도 있습니다. 맵에는 SP충전이나 방어력 상승, 하트 같은 일회성 아이템이 준비되어 있어 게임 진행시 유리하게 사용할 수 있고요. 맵을 채우고 있는 대부분의 구조물은 은폐물로 이용됩니다. 그리고 맵상의 모든 파괴 가능한 물체는 HP를 가지고 있어서 부서지면 아이템이 나오기도 합니다. 보물상자를 열어도 역시 랜덤하게 아이템이 나옵니다.

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멈출 수 없음
플레이 방식은 간단합니다. 거의 맵 전체를 커버하는 쿼터뷰 시점과 암창 큰 타깃팅에 의지해 일단 건물 사이로 꿈틀거리는 양서류들을 맞추면 됩니다. 클래스에 따라 차이가 있기는 하지만 기본적으로 탄환의 궤적을 보여줌으로서 플레이 난이도는 낮아지고, 캐릭터과 적중목표 사이에 정보를 표시해 맞추는 재미는 증가했습니다. 이게 또 상당히 중독적이라 한 번 총알을 박아 넣기 시작하면 빼기가 싫어집니다. 내가 다른 플레이어에게 타겟팅되고 있는 걸 알면서도 말입니다. 케로로팡팡에서는 총알이 대부분 직선으로 발사되기 때문에 가장 최적의 거리만을 계산해 타겟팅하는 쿼터뷰 시점에서는 사각지대가 생길 수밖에 없습니다. 적중 가능한 빨간 표시가 떠도 실상 물체의 튀어나온 부분에 가려 맞추지 못하는 거죠. 최대한 시스템을 가볍게 유지해야 하는 게임에서 조준모드와 쿼터뷰를 수시로 왕복해야 합니다. 그래서 쿼터뷰 시점만으로 플레이가 가능하도록 만들지 못한 걸 약점으로 삼으려고 했지만 또 해보니 그렇지도 않습니다. R키를 눌러 시점이 변환되는 조준모드는 또 나름대로 그 맛이 있거든요. 예를 들면 1:1 상태에서 조우한 산탄총의 경우 정면 가까이서 5발(발사1회당)을 제대로 맞으면 저 하늘의 별이 됩니다. 쿼터뷰 시점에서 여기에 대항하는 건 무조건 멀리 떨어지는 것뿐입니다. 만약 R키 조준모드라면 산탄총 총알이 퍼지는 거리 내에서 그 궤적 사이로 피하면서 상대를 농락할 수 있는 거죠.

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유일한 단점으로 캐릭터의 이동과 움직임이 전반적으로 답답한 건 어쩔 수 없겠습니다. 캐릭터의 반응속도는 결국 맵크기와 무기탄속과 연계되니까요. 쿼터뷰 시점에서 전체를 관망하기 위해선 맵을 작게 유지해야 하거든요. 이 쿼터뷰 시점이 있어서 게임이 캐주얼하게 유지됩니다. 만일 캐릭터의 속도가 빨라진다면 더불어 맵 크기도 커져야 합니다. 맵 크기가 커지고 캐릭터의 반응속도가 증가하면 무기가 커버할 반경이 넓어지기 때문에 무기의 탄속도 증가해야 하구요. 그리고 맵의 크기와 탄의 속도가 증가한다는 건 난이도가 높아진다는 얘기가 됩니다.

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마무리
케로로레이싱에서 플레이어는 '차보다 먼저 복장'을 구입했습니다. 옷을 사주지 못해 발정난 부류와 거리가 먼 저도 어쩔 수 없었죠. 케로로팡팡에서도 돈이 생기자마자 상점으로 튀어갔고 빈곤한 의류 리스트를 보고는 맥이 빠졌습니다. 무기 만들 자원을 의상 쪽에 할당했으면 이러면 안 됩니다.(프리오픈이라 극도로 아끼는 것일 수도 있겠군요)케로로의 캐릭터는 그만큼 매력적입니다. 여기에 의외로 괜찮은 게임플레이가 더해져 제대로 된 캐럭터 게임이 하나 나왔습니다. 이 게임은 입혀주고 싶은 게임과 슈팅 사이에서 절묘한 밸런스를 유지하고 있습니다. 만일 케로로팡팡이 무너지게 된다면 이 균형이 깨지는 시기일테죠.

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