[칼럼]새로운 비즈니스 모델로 변화중인 한국
내가 한국에 들어와 살게 된지도 벌써 2년이 다 되어간다. 사실 온라인 게임의 중심국인 한국에서 산다는 것이 내게는 몹시 흥분되는 일이다. 세계 어느 나라보다도 빠르게 발전하고 있는 바로 그 한국에서, 나는 고페츠를 키워가고 있다. 특히 요즘 나에게 있어서, 한국 게임들의 가장 흥미로운 점은, 게임 아이템을 통한 새로운 수익 모델을 창출한 것이다.
일반적으로, 한국에서 새로운 MMORPG가 개발되면, 오픈 베타 기간 동안 엄청난 돈을 마케팅에 쏟아 부어지고, 다양한 경로를 통해 게임에 대해 접한 많은 유저들이 오픈베타에 참여하게 된다. 그 후, 정식 서비스가 시작되면, 무료로 게임을 즐기던 모든 베타 테스터들은 정액 요금을 내고 계속 게임을 즐기거나 게임을 중단하는 것, 둘 중 하나를 선택하게 된다.
Erik Bethke 대표
하지만, 오픈 베타를 통한 한국의 온라인 게임은 미국의 콘솔 패키지 게임들보다 나은 점이 많다. 미국의 콘솔게임 유저들은 게임을 먼저 구입한 후, 집에 가서 게임을 플레이한 후에나 재미여부를 알 수 있다. 반면에, 한국의 온라인게임 유저들은 오픈베타를 통해 먼저 무료로 게임을 경험한 후에 합리적으로 돈을 지불할 지를 결정할 수 있다.
이미 소비자들은 형편없는 게임들에게 수도 없이 데었다. 그래서 미국의 게임들은 이제 스포츠나 영화를 소재로 한 거대 브랜드의 게임들만이 가득하게 되었고, 그것이 미국 게임의 발전을 저해하고 있다. 그런 면에서, 한국 온라인게임의 정액요금제는 미국 콘솔 시장의 패키지 게임보다 낫다고 생각한다.
한국은 아시아 온라인 게임 시장의 중심에 있고, 지금 무서운 속도로 성장하고 있다.아이템에 기반을 둔 한국 온라인 게임의 수익 모델은, 유저들이 게임에 얼마만큼의 돈을 쓸지를 직접 결정할 수 있는 강력한 이점을 가졌다. 또한, 이런 이점은 유저들 뿐만 아니라, 게임 회사에게도 마찬가지다. ? 게임이 재미있게 잘 만들어졌다면, 유저들이 정액요금이건 유료아이템이건 간의 문제를 떠나서, 더 즐거운 게임 플레이를 위해 기꺼이 돈을 지불할 것이기 때문이다. 이것은 온라인 경매 사이트 등에서 게임 유저들이 실제 돈으로 아이템을 거래하는 것만 봐도 잘 알 수 있다.
한국은 특유의 대담함과 빠른 추진력으로 온라인 게임 시장을 이끌어가고 있다. 앞으로도 한국 개발자들의 뛰어난 능력과 숙련된 경험을 앞세워 나간다면, 바짝 뒤를 쫓고 있는 다른 나라들-특히 중국-과의 경쟁에서 절대적인 우위를 점하게 될 것이라고 생각한다.다시 한번, 이 곳에 오게 된 것이 기쁘게 느껴진다.
글/Erik Bethke 대표