[리뷰2부] 新그래픽칩셋 'X1800' 완전분석
[Quake4]
싱글 보다는 멀티 플레이로 유명한 퀘이크4(Quake4)는 유명한 둠3(Doom3)엔진으로 만든 작품이다. 때문에 높은 사양을 요구하기로 유명한 게임이다. 그러나 보이는 화면에 질에 비해서는 최적화는 잘돼있다는 평이 지배적. 그만큼 좋은 화면을 제공하기 때문인데 실제적으로는 둠3보다는 더 높은 사양을 요구한다. 이번 퀘이크4는 어두운 공포를 강조했던 둠3과는 다르게 잔인한 화면과 고어적인 내용이 게임의 색이다. 덕분에 SF가 게임의 배경이지만 게임에 몰입하다보면 가끔 흑백 공포영화가 생각나기도 한다. 둠3이나 퀘이크4가 가지는 액션적인 특징은 쏘고 피하기에 충실하다는 것이다. 언제나 적들은 조준사격을 한다. 그리고 그 총탄은 눈으로 판별할 수 있는 속도로 나라오는 설정이라 쉴 새 없이 유저를 움직이게 하기 때문이다. 쏘면 얻어맞는 탓에 정적인 액션이 강조되었던 Fear나 FarCry와는 다른 맛인데 조작하는 손맛도 손맛이지만 정신없이 빠져들게 하는 쏘고 피하는 재미가 압권이다.
*참고사항
퀘이크4는 60프레임 고정으로 만들어진 게임이다. 그래서 정확한 체감속도를 찾아내기 위해 게임 속 같은 곳을 계속 진행하고 프레임 변동률이 가장 큰 4곳을 지정했다. 다음 각 옵션별로 프레임을 산출하고 평균을 낸 것이 표의 숫자다. 최저 플레임은 게임 진행 중 가장 낮은 프레임을 기입한 것인데 1인칭 액션인 만큼 최저 프레임은 거의 전투 중에 나타난다. 리뷰의 의도처럼 숫자놀음보다는 현실적으로 체감할 수 있는 벤치를 만들기 위해서다. 해상도와 AA만 변경해 테스트 했으며 기본 옵션은 HIGH로 정했다.
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6600GT/평균FPS
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6600GT/최저FPS
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850XT/평균FPS
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850XT/최저FPS
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1800XT/평균FPS
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1800XT/최저FPS
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High1024*768/평균FPS
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High1024*768/최저FPS
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Ultra1024*768/평균FPS
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Ultra1024*768/최저 FPS
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High1208*1024/평균FPS
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High1208*1024/최저FPS
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Ultra1208*1024/평균FPS
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Ultra1208*1024/최저Fps
1. 6600GT
12081024에서도 20프레임 중반을 유지하는 탓에 그럭저럭 쏘고 피하는 재미를 느낄 수는 있었지만 AA를 적용시키면 사정을 달라진다. Test최하 옵션인 1024768에서도 시시때때로 10대 중반정도로 프레임이 하락해서 게임의 재미를 느끼기 어렵기 때문이다. 특히 AA가 적용된12081024이상부터는 컨트롤이 화면에 밀려 반응이 늦어지는 탓에 게임성 자체가 변질되어 버린다. 12081024역시 할만은 하지만 역시 가끔 끊기는 화면이 눈에 거슬린다. 평소에는 꾸준히 30프레임 이상을 보여주지만 전투 시에는 20프레임전후를 보여주기 때문이다. 그래서 실제 무리 없이 깔끔하게 게임을 즐길 수 있었던 옵션은 1034*768이다. 해상도가 낮은데다 AA를 적용시키지 않아 계단현상이 거슬리기는 하지만 부드러움 움직임으로 Quake시리즈 특유의 쏘고 피하는 맛을 느낄 수 있었기 때문이다.
2. 850XT
기본옵션에서는 1800XT와 비슷한 프레임이지만 옵션이 올라갈수록 그 격차는 커진다. 특히 AA를 적용 시키면 차이는 더욱 현격해 지는데 최저프레임이 10대까지 곤두박질치는 탓에 쏘고 피하는 재미를 반감 시키는 지경에 이른다. 구지 계단 없는 깨끗한 화면으로 플레이하고 싶다면 AA 보다는 해상도를 높이는 편이 더 좋은 결과를 얻을 수 있었다. 실제적으로 원활하게 850XTPE에서 플레이 할 수 있는 옵션은 NOAA HIGH에 1208*1024정도다. 이정만 되도 화면 움직임이 부드러워 게임성을 소화 하는데 무리가 없어서다. 뿐만 아니라 Quake4 특유의 아름다운 화면을 감당 할 만 한 설정이기도 해서 Quake4의 재미를 느끼는 대에는 무리가 없었다.
3. 1800XT
과연 하이엔드라 불리는 1800XT 다운 모습이었다. 어떤 옵션을 주더라도 게임을 즐길 수 있는 정도의 속도를 얻어 낼 수 있었기 때문이다. 게다가 안티와 이방성 필터링으로 더해진 화면은 최고라는 말이 최고라는 말이 무색 할 정도. Quake4특유의 화사하면서도 정갈함이 어우러져 게임의 분위기를 북돋을 뿐더러 이미지 샷 부럽지 않을 정도의 퀄리티를 선사하기 때문이다. 그러나 생각처럼 Ultra옵션이 두드러지지 않은 것은 아쉬운 대목. Ultra는 비디오 메모리가 512이상의 VGA에서만 권장되는 옵션인데 활성화 하면 압축되지 않은 텍스쳐를 게임에 그대로 반영 할 수 있다는 설정이다. 허나 적용시켜도 길어진 로딩시간과 감소된 프레임만큼을 보상할 만큼의 효과가 나타나지 않아서다.
[Fear Test]
PC란 플랫폼에서 1인칭 액션으로 출시된 서양게임임에도 보이는 잔인함 보다는 정서적인 공포가 강조된 게임. 때문에 총을 쏘고 적을 죽인다는 손맛에다 게임을 풀어나가는 재미마저 겸비하고 있는 얼마 안 되는 1인칭 액션이다. 그래서인지 'Fear'의 액션은 혼자서 적을 싹쓸이 해버리는 람보식 액션이 아니다. 살금살금 움직이며 하나하나 조심스레 적을 처리해가는 그런 액션을 닮아 있다. 덕분에 적의 뛰어난 인공지능이 게임의 재미를 북돋는다. 멀뚱히 서 있다가 총 몇 번 쏴주고 눕는 역할이 아니라 당차고 능동적인 공격을 해오는 탓에 제법 게이머를 생각하게 만들기 때문이다.
'Fear'는 공포(Fear)라는 게임이름과 공포를 주제로 한 내용 외에 또 한 가지 공포를 가지고 있다. 그것은 바로 사양의 공포인데 어지간한 사양의 PC에서도 만족할 만한 실행 속도를 얻어 낼 수 없기 때문이다. 색감이 강조되어 화사한 화면이 특징이었던 '파크라이'나 '시리어스 샘'그리고 'Quake4' 등과는 다르게 'Fear'는 창백한 화면이 압권이다. 너무나 창백한 나머지 가끔 흑백영화를 떠올리게도 하지만 게임이 내보이는 동양적인 공포와 맞물리며 분위기를 한껏 고양시킨다. 덕분에 게임을 진행 하다보면 화면에 위화감을 느끼기 보다는 점점 그 창백함에 매료되어간다. 그러나 보이는 화면에 비해서 게임이 원하는 PC의 사양이 높다는 것은 단점. 세밀한 배경과 캐릭터 묘사에다 그리고 쉐이더나 광원 등의 특수 효과까지 화면 자체는 나무랄 데 없지만 필요 이상으로 게임이 느려지기 일쑤기 때문이다.
*참고사항
벤치마크는 게임 내에 삽입되어 있는 프로그램을 활용했다. 컴퓨터와 VGA옵션은 모두 Maximum으로 설정했다. 맥시멈으로 설정한 경우 Anisotropic Filtering은 16X로 설정되지만 하위 VGA와 비교를 위해 임의로 8X로 조정했다. ATI에서 유난히 약한 모습을 보여주는 Soft Shadows 3기종 모두 OFF로 설정했다.
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1024*768/평균FPS
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1024*768/최저FPS
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1208*960/평균FPS
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1208*960/최저FPS
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1600*1200/평균FPS
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1600*1200/최저FPS
1.6600GT
역시 Fear라는 이름답게 게임이 원하는 사양도 무서웠다. AA가 적용되지 않은 1024768에서만 원활한 게임진행이 가능할 정도였다. 4AA를 적용시키면 1024768에서 조차 화면이 끊기는데다 조작감이 프레임에 밀려 버리는 현상이 발생한다. NOAA에 1024*768에서는 전투 중에도 꾸준히 20-30프레임 이상 뽑아준다. 때문에 소문이나 예상과는 달리 6600GT에서도 쏘고 피하는 액션의 재미를 느끼기에 무리가 없었다. 그러나 비교적 낮은 해상도에 AA마저 적용시키지 못해 보이는 계단 현상은 불만이었다. 계단 현상 덕분에 지저분해 보이는 화면 탓에 Fear특유의 정갈하고 창백한 맛을 해쳐버렸기 때문이다. 1800XT 850XTPE에서야 어느 정도 CPU오버의 효과를 얻었다. 그러나 같은 게임 임에도 불구하고 6600GT의 경우는 그 효과가 없는 것이나 마찬가지였다.
2. 850XT
Fear경우는 850XTPE에서 정말 망설임이 많은 게임이다. 옵션을 하나 더하고 제할 때마다 화면과 프레임 변화가 많아 고민이 생기는 탓이다. 그만큼 매끄러운 움직임을 얻기 어려웠다는 얘기다. AA를 적용한 화면에서 벤치마크에서야 최저 프레임이 20대로 나온다. 그러나 실제 플레이를 해보면 10대로 떨어지기 일쑤다. 때문에 AA를 적용해서 게임을 진행하면 화면이 끊기는 탓에 집중력이 떨어지고 멀미가 나기도한다. 설령 4AA1024768로 게임을 진행 한다고 해도 메끄럽다기 보다는 봐줄만한 정도다. 그래서 Fear역시 AA보다는 해상도를 높이는 것이 좋은 화면과 부드러움 움직임 을 동시에 얻는 방법이다. 1208960이 화면과 움직임 사이에서 좋은 타결점이었는데 게임의 재미와 Fear만의 분위기를 느끼는데 전혀 무리가 없었다.
3, 1800XT
1800xt는 사양 무섭기로 유명한 Fear에서도 풀 옵션이 단지 장식이 아니란 것을 증명해 냈다. 4AA16AF16001200의 해상도에서도 게임 중에 꾸준히 30플레임 정도를 유지시켜 주는 탓에 게임을 진행 할 수 있는 환경을 제공해 줬기 때문이다. Fear는 다른 게임 보다 AA와 AF그리고 옵션이 올라갈수록 보다 정갈하고 깨끗한 화면을 보여준다. 그러나 너무 무리한 옵션은 오히려 역효과를 불러오기도 한다.(4AA16AF16001200)창백하고 무겁게 보여야 할 화면이 마치 폴리곤 인형처럼 보이는 배경과 캐릭터 탓에 게임의 분위기를 해치기 때문이다. CPU오버 테스트도 인상적이다. 16001200에서야 VGA능력이 우선인 고해상도인 탓에 별로 차이가 나지 않는다. 그러나 현실적인 플레이 옵션에 가장 가까운 옵션인 4AA8AF1200960에서 노 오버인 상태보다 빼어난 숫치를 보여주기 때문이다.
[Call OF Duty2]
전쟁이란 것을 게임이란 매체를 통하여 가장 잘 표현한 작품이 바로 Call OF Duty2다. 여기저기서 들려오는 총탄과 전우의 신음소리, EAX를 활용해 게이머를 감싸듯이 울려 퍼지는 총성과 포성을 듣고 있자면 마치 전쟁터 한복판에 떨어졌다는 착각에 빠지기도 한다. 물론 화면과 효과음을 잘 재현했기 때문에 전쟁이란 것을 잘 표현 했다는 것은 아니다. 시가전이나 전차전 등과 같이 전쟁하면 떠올릴 수 있는 가지가지 전투의 형태를 지금까지의 어떤 게임보다 현실적으로 게임성으로 승화시켰기 때문이다. 덕분에 게임성의 핵심이 되는 액션역시 독불장군 식의 플레이 보다는 동료들과 협력해 작전을 수행해 나가는 것이 핵심이 되었다. 주인공이 치루는 전투가 관점이 아니라 전쟁이란 것을 겪어야 하는 한명의 구성원으로써 전쟁이라는 것을 바라보는 것이 Call OF Duty2의 게임성이 됐다는 얘기다.
Call OF Duty2는 캐릭터나 오브젝트의 디테일이 전작보다 섬세해졌다. 게다가 훨씬 더 실감나는 전쟁터를 만들기 위해서 필드가 넓어지고 화면에 표시되는 캐릭터나 오브젝트의 수가 증가하였다. 뿐만 아니라 Direct9.0을 기반으로 하는 특수효과를 사용해 전쟁터의 분위기를 만들어 냈으니 당연하겠지만 전작보다 높은 사양의 PC를 요구한다. Direct9.0을 기반으로 하는 특수효과를 사용했다고는 하지만 Call OF Duty2는 화려하거나 현란한 화면을 보여주지 않는다. 오히려 상당히 차분한 모습인데 상당히 절도 있는 효과로 전쟁터 한복판이라는 이미지를 그려낸다.
*참고사항
Quake4와 같은 산출 방법을 사용해 벤치마크 했다. 기본적으로 모든 옵션은 최대치를 적용 하였으며 AA와 해상도만 변경하면서 테스트 하였다. 화면 비율설정은 와이드로 정하였고 렌더링 메소드는 Direct 9.0으로 하였다. 6600GT는 4AA를 지정하면 비디오 메모리가 모자란 탓에 (128M)1600*1200에서 게임 자체가 실행되지 않아 테스트를 생략 했다.
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1024*768/평균FPS
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1024*768/최저FPS
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1208*960/평균FPS
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1208*960/최저FPS
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1600*1200/평균FPS
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1600*1200/최저FPS
1. 6600GT
COD2는 6600GT에 있어서 버거운 게임이었다. 테스트 최소 옵션인 NOAA에 1024768에서도 끊기는 화면을 보여주었기 때문이다. 전투라도 벌어질 세면 10프레임 후반 대를 보여주는 탓에 눈이 아플 정도였다. 실제 6600GT에서 COD2는 800600정도에서 게임을 할 만한 움직임을 보여준다. 그러나 저해상도 특유의 난잡해 보이는 화면 때문에 COD2의 최고의 재미인 전쟁터라는 현장감과 긴장감이 희석되어 재미가 반감되어 아쉬웠다. 물론 렌더링 옵션을 Direct7에 맞춰놓으면 속도와 해상도를 보장 받을 수 있었지만 화면 자체의 매력이 반감 되는 탓에 손이 가지 않았다. CPU오버역시 전혀 효과를 보지 못했다고 해도 과언이 아니었다.
2.850XT
COD2는 예상 밖으로 850XT에게도 무거웠다. COD2의 화면을 나타내는 핵심 옵션이라 할 수 있는 Rendering Method를 Direct 9.0에 맞춰 두면 AA를 적용하지 않은 12081024에서도 게임 중 멈춤 현상이 빈번했기 때문이다. 1024768에서는 COD2의 멋진 화면을 보며 부드러운 게임 진행이 가능 했지만 계단 현상이 전쟁터의 느낌을 해치는 것 같아 영 눈에 거슬렸다. 와이드 화면을 적용 시킨 탓인지 850XT에서는 AA만큼이나 해상도 변화에도 프레임 하락이 눈에 띠었다. 특히 NOAA에 1024768에서 12081024로의 변화가 프레임 하락률이 제일 심각했는데 4AA1024*768보다 낮은 수치다. 한 가지 다행스러운 점은 보이는 프레임에 비해 부드러운 진행이 가능 했다는 것이다. 프레임 숫자는 20중반을 가르치지만 체감 프레임은 30후반처럼 느껴졌기 때문이다.
3.1800XT
하이엔드라는 이름에 걸맞게 1800XT는 옵션을 가감해도 그다지 많은 프레임 변화를 보이지는 않았다. 그러나 일반적인 옵션을 더했음에도 60프레임이상 획득하지 못한 것은 실망스러운 점이다. 게다가 최고 옵션에서 Quake4와 비슷한 프레임을 얻었지만 게임 플레이시 끊어진다는 느낌은 Quake4보다 더했다. 비교적 넓은 필드를 묘사하는데다 출연하는 오브젝트의 수가 많기 때문에 같은 비슷한 FPS를 획득한다고 해도 보다 위화감이 많이 느껴지기 때문이다. 생생한 현장감이 장점이라 화면의 질보다는 옵션 타협을 봐서 조금이라도 부드러운 움직임을 얻는 것이 게임에서 재미를 얻어내는데 도움이 됐다. CPU를 3.6으로 오버했지만 효과는 거의 없는 것도 주목할 만 한 점. 수치상으로야 조금 차이가 난다지만 실제 게임 플레이에서는 거의 느끼지 못할 정도다.