[리뷰3부] 新그래픽칩셋 'X1800' 완전분석

[FarCry Test]

FarCry는 출시 된지 2년이 다되어가지만 아름답다고 할 수밖에 없는 화면과 뛰어난 배경연출로 지금도 게이머들의 사랑을 받고 있는 게임이다. 유난히 라이프 사이클이 짧은 것이 1인칭 액션이라는 것을 생각하면 별난 일인데 아쉽게도 게임성은 전혀 별나지 않다. 지금까지처럼 가지가지 무기들로 적을 쏘아 댄다는 1인칭 액션 특유의 상투적인 게임성을 뛰어 넘을 그 무엇도 가지고 있지 않기 때문이다. 더구나 게임이 만들어나가는 이야기나 그만의 분위기도 평범함의 극치를 달린다. 덕분에 게임성에서 얻을 수 있는 재미는 싱겁기 그지없다.

그러나, FarCry는 게임 내내 멋진 화면으로 게이머의 눈을 즐겁게 한다. 그래서 평범한 게임성이라도 쉽게 지겨움과 타성으로 바뀌지 않는데 이것이 FarCry 장점이자 재미일 것이다. FarCry는 'Doom3'이나 'Fear'등처럼 제한된 공포를 위해서 통로와 같은 좁은 장소를 필드로 삼지 않았다. 열대의 넓은 섬을 배경으로 했는데 덕분에 탁 트인 시원함에다 유려하게 꾸며진 나무나 물 등의 오브젝트가 보는 재미를 한껏 자아낸다. 여기에 조금 과장되게 보이는 광원(HDR : High Dynamic Range)까지 곁들여지며 한여름에 몽환적인 실낙원을 만들어 내는대 보는 것만으로 눈부실 정도다. 그중에서 빼놓을 수 없는 HDR효과다. 빛의 강약에 따른 변화를 사람의 눈이 느끼는 것처럼 게임 상에 흉내 내어 놓은 것이라 생각하면 편한데 조금 과장되어 보이기는 하지만 현란한 연출은 그야말로 일품이란 말이 부족하다. 흔히 고사양 게임들은 출시 된지 1년 정도는 지나제대로된 화면으로 게임을 즐길 수 있다고 이야기 한다. FarCry가 대표적인 그 예가 될 수 있는데, 이유는 오래된 게임임에도 불구하고 최근 게임에 못지않은 높은 사양과 화면을 보여주기 때문이다.

*참고사항

Quake4와 같은 산출 방법을 사용해 벤치마크 했다. 기본적으로 모든 옵션은 최대치를 적용 하였으며 AA와 AF 그리고 해상도만 변경하면서 테스트 하였다. 좁은 곳 보다는 넓은 곳이 프레임이 낮다는 것을 착안해 실외와 실내 동일한 비율로 프레임을 산출 하였다. 850XT의 경우 FP32가 아닌 FP24를 지원한다. 그래서 하위기종인 6600GT에서도 가능한 HDR적용 테스트가 불가능했으니 참고하자. 1800XT는 FP32를 지원하더라도 1.4버전에서만 HDR테스트가 가능하기 때문에 형평성을 고려해 모든 테스트에서 1.4 버전을 사용했다. 아직 베타라서 그런지 1.4패치에서는 ATI 1000시리즈라면 HDR과 AA를 동시해 사용 할 수 있다는 발표와는 다르게 두 가지 동시에 구현이 불가능 했다. 때문에 1800XT의 경우는 HDR옵션을 5만 주고 테스트 했으며 6600GT의 경우에도 AA를 적용시키지 않았다. 원래대로라면 HDR(High Dynamic Range)은 픽셀쉐이더 2.0이상이면 가능하지만 FarCry의 경우는 특별한 경우니 참고하자.

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1024*768/평균FPS

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1024*768/최저FPS

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1208*960/평균FPS

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1208*960/최저FPS

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1600*1200/평균FPS

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1600*1200/최저FPS





1. 6600GT

기존의 게임과는 다르게 가장 끊김이 심한 실외에서 프레임 변화 폭이 작은 탓에 꾀 고른 최저 프레임을 보여줬다. 덕분에 20~30정도의 실외 프레임을 보여주는 NOAA 12081024에서도 충분히 게임을 즐길 수 있었다. NOAA16001200에서도 딱딱한 화면 움직임이 조금 눈에 거슬렸지만 플레이자체에는 시도해볼 만했다. AA역시 COD2와는 다르게 1024768에서라면 즐겨 볼만 했다. 그러나 HDR을 적용하면 사정이 달라진다. 벤치 결과야 4AA1024768과 비슷하지만 게임 중 체감 속도가 생각보다 많이 감소하기 때문이다. 최고 보다는 거의 최저 프레임에 가까운 움직임을 보여 주기 때문이다. 6600GT는 800*600정도라야 HDR(5)을 적용하고 게임을 진행해 볼만 했다. 좋은 화면을 보려 HDR을 적용했는데 저해상도를 골라 화질을 낮춰 진행해야 하다니 아이러니한 일이 아닐 수 없었다. CPU오버 테스트는 이번에도 역시 약간의 수치적인 상승만 이었을 뿐이었다.


NoAA1208*1024에서도 FarCry만의 멋진 배경을 보며 원활한 플레이가 가능했다



옵션에 HDR만 적용했다. 멋진 화면이지만 게임을 진행 할 수 있을 정도의 속도는 나오지 않았다


2. 850XT

역시 FarCry의 실외 프레임은 1800XT와 같이 옵션에 크게 영향을 받지 않았다. 대신 실내 프레임은 여타 게임과 마찬가지로 옵션에 따라 많은 변화를 보였다. 풀 옵션에서도 비교적 쾌적한 플레이가 가능했다. AA를 적용하지 않은 1600*1200에서는 화면과 속도란 두 가지 토끼를 잡았을 수 이었다. 850XT에서 FarCry로 얻을 수 있는 재미는 모두 얻을 수 있었다는 얘기다. 그러나 FarCry의 최고의 볼거리이자 자랑인 HDR을 지원하지 않는 다는 것은 아쉬운 대목. 한 체급 낮은 6600시리즈도 지원하는 터라 아쉬움이 더 진하다. CPU오버는 실내 보다는 실외 즉 최저 프레임에 영향을 주는데 수치상으로는 확실한 차이를 보여 주지만 체감 속도의 변화는 0에 가까웠다. CPU오버 테스트에서 850XTPE가 1800XT를 이긴 괴현상이 일어난 이유는 850은 4aa8af를 적용했고 1800XT는 HDR을 적용해서 테스트했기 때문이다. 그만큼 HDR이 프레임 잡아먹는 괴물이라는 얘기다.


3. 1800XT

옵션을 높여 갈수록 얻어내는 프레임 수는 줄어들지만 최저 프레임의 변화가 거의 없었다는 것이 가장 마음에 드는 대목이다. 실제 게임을 진행하면 보이는 숫자 보다는 거의 최저 프레임에서 체감 속도가 결정되기 때문이다. FarCry는 전투도 전투지만 탁 트인 개활지 즉 실 외에서 주로 최저 프레임을 보여준다. 실내와 비교하면 2배정도 차이가 난다. 옵션에 따라 프레임 굴곡이 많던 실내와는 다르게 실외는 옵션의 변화에도 화면만 변할 뿐 프레임 변화는 거의 없었다. HDR은 멋진 광원으로 플레이어의 눈을 즐겁게 해줬지만 그만큼 많은 사양 또한 요구했다. 같은 옵션의 AA보다 훨씬 적은 프레임을 보여준다.

그래서 HDR과 AA를 동시에? 라고 생각하면 끔찍해(?) 지기도 한다. 하이엔드라는 1800XT에서도 100을 넘기는 많은 프레임을 보여주지 않았다. 그러나 30프레임 이상의 최저프레임을 유지해주는 탓에 어떤 옵션에서도 게임을 즐길 만 했다. HDR이 적용되어 있다고는 하지만 COD2와 같이 FarCry에서도 CPU오버도 거의 프레임 변화가 없었다. 가장 저해상도였던 1024768에서 약간 체감 할 수 있는 차이가 있었을 뿐, 16001200에서는 노오버와 같은 결과를 보여줬다. 고해상도로 올라갈수록 VGA의 역할이 커진다는 것과 게임에서는 CPU도 중요하지만 VGA가 더욱 중요하다는 것을 여실하게 보여주는 대목이다.


하이엔드라는 이름답게 4AA8AF1600*1200의 옵션에서도 비교적 부드러운 게임을 즐길 수 있었다



NoAAAF1600*1200에서 HDR만 적용시킨 사진


[Doom3 Test]

'둠3'은 그 유명세만큼이나 탈도 많고 말도 많은 게임이었다. 게임 자체야 그다지 흠잡을 때 없는 게임이었지만 오랜 시간을 기다렸음에도 기대에는 못 미쳤다는 평이 대부분이었기 때문이다. 얻을 수 있는 재미는 제쳐두고 비슷한 시기에 발매된 '하프라프2'나 '파크라이'보다 못한 화면을 보여준다는 것이 불평의 주된 이유였다. 실제로 재미가 목적인 게임임에도 게임성 보다는 화면이라는 요즘 추세를 잘 알 수 있는 대목이다.

같은 FPS게임이라고는 하지만 '둠3'에서 얻을 수 있는 재미는 '하프라프2'나 '파크라이'와 전혀 달랐다. 극히 제한된 공간에서 시아마저 빼앗긴 체 불연 듯 엄습해오는 긴장감과 공포가 '둠3'이 만들어내는 액션의 골자이었기 때문이다. 어둡고도 좁은 공간에서 언제 나타날지 모르는 적을 처리하면서 진행하는 것이 재미였다는 얘기다. 때문인지 '둠3'은 정적이 화면이 대부분이다. 그래서 조금이라도 화면이 움직일 세라면 플레이어는 혹시 적은 아닐까 하며 긴장한다. 출연하는 적들도 '시리어스샘'과는 다르게 한정되고 작은 수다. 쏘고 죽이는 도륙하는 재미보다는 절제된 액션으로 게임의 분위기를 고양시키기 위해서다. 때문에 어떻게 보면 '바이오 해저드'시리즈와 비슷한 설정이다. '둠3'의 가장 큰 단점은 게임을 풀어나갈 당위성을 찾기가 어려웠다는 것이다. 게임을 진행하면서 이야기도 풀어나가는 맛을 느끼기 어려웠기 때문인데 덕분인지 '둠3'이 강조하는 긴장감도 공포도 생각보다 쉽게 평범함에 희석돼 버렸다.

*참고사항

둠3의 벤치마크는 게임내에 포함되어 있는 Timedemo를 이용했다. 기본적으로 옵션은 최상으로 맞췄지만 다른 VGA와 비교를 하기 위해 Video Quality는 HIGH로 설정했다. 1800XT의 경우는 충분히 CPU오버분의 효과를 얻을 수 있었지만 850XTPE와 6600GT의 경우 프레임 변동이 심각하고 그 효과마저 불분명해서 CPU오버 테스는 제외했다.

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1024*768

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1208*1024

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1600*1200

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1. 6600GT

'둠3'즉 OpenGL에서 비상한 능력을 보여준다는 6000시리즈라는 이름대로 6600GT가 둠3에서 보여준 화면은 인상적이었다. High옵션이었다고는 하지만 Noaa12081024에서도 멋진 화면과 유려한 움직임을 보여주었기 때문이다. 게다가 6600GT에서는 거의 장식품과 같은 옵션이었던 Noaa16001200해상도에서도 비교적 괜찮은 움직임을 보여주었다. 6600GT에서 '둠3'의 재미를 소화하는데 문제가 없었다는 얘기다. 그러나 역시 AA가 적용된 화면에서는 여전히 약한 모습이었다. 4AA1024768에서도 NoAA16001200보다 낮은 프레임을 보여줬는데 최소 프레임의 등장까지도 빈번해서 눈이 아플 정도였다.


2. 850XT

'둠3'역시 AA에 관한 옵션을 더하고 뺌에 따라 가장 많은 프레임 차이를 보여준다. 4AA를 적용하고 12081024까지는 그럭저럭 플레이 가능했지만 16001200은 불가능 했다. 타임벤치를 통한 평균 프레임이야 34이상이었지만 실제 플레이시에는 10프레임을 넘나드는 탓에 멀미가 날 정도였기 때문이다. 실제 가장 유려한 화면과 속도를 얻을 수 있던 것은 AA가 적용되지 않은 16001200이었다. AA가 적용된 12081024보다 높은 프레임을 얻을 수 있는데다 화면도 그에 못지않기 때문이다. 결론적으로 말하자만 850XTPE를 통해 '둠3'에서 재미를 얻어내는데 전혀 무리 없었다. 약간의 여유가 느껴질 정도다.


3. 1800XT

역시 최상위 기종이라는 1800XT라는 이름답게 그 어떤 옵션에서도 게임을 진행 할 수 있었다. 그러나 생각보다 High와 Ultra옵션의 화면차이가 두드러지지 않은 것은 아쉬운 대목. 512M를 탑재한 VGA만이 Ultra옵션을 감당할 있다는 환상(?)이 깨지는 순간이었다. 그래서인지 두 옵션간의 프레임 차이도 크지 않았다. 1800XT는 숫자상의 차이는 보이지만 4AA를 적용하고도 테스트한 모든 해상도에서 여유롭게 게임 진행이 가능했던 점도 인상적이었다. AA를 적용해도 낮은 프레임이 쪼들릴 필요 없이 느긋하게 게임 자체를 즐길 수 있었다는 얘기다.


High옵션과 Ultra옵션의 화질 차이를 알아보기 위해 NoAA1600*1200d의 사진을 올린 것



위쪽이 하이, 아래쪽이 울트라 옵션을 적용한 것


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