게임계는 지금 혁명을 원하고 있다

'진정한 차세대 게임기는 닌텐도의 레볼루션이다.' 이 말은 일부 게임 팬들에게 심심치 않게 들을 수 있는 말이다. 플레이스테이션3와 XBOX 360이 HD급 영상과 놀라운 성능을 앞세우고 있는데 반해 이색적인 재미를 앞세우고 있는 레볼루션. 왜 일부 게이머들은 레볼루션을 진정한 차세대 게임기라고 하고 있을까. 그들의 주장에 귀를 기울여 보도록 하자.

예상을 초월한 NDS의 인기

게임의 제왕이라고 불리는 닌텐도가 다시 제 2의 전성시대를 맞이하고 있다. 닌텐도는 90년대 중반부터 SCEI의 플레이스테이션이 발매된 이후 게임계 1위의 자리를 내줬다. 당시 차세대 기종이었던 닌텐도 64는 롬 카트릿지를 사용한 덕분에 용량의 제약이 있었고, '드래곤 퀘스트'와 '파이널 판타지'를 플레이스테이션에 빼앗긴 후 닌텐도는 1위 자리에 오르지 못했다. 그리고 이러한 위치는 게임큐브까지 이어졌다. 그러나 닌텐도는 90년대 중반부터 휴대용 게임기를 대폭 강화하면서 오히려 휴대용 게임기로 큰 수익을 내고 있다.

당시까지만 해도 휴대용 게임기는 그저 틈새 시장에 지나지 않았지만 닌텐도는 게임보이 시리즈를 통해 '포켓 몬스터'라는 괴물급 게임을 탄생시켰다. 그 후에도 게임보이어드밴스 시리즈 덕분에 슈퍼 패미컴 시절의 인기 게임들이 휴대용 게임기로 재탄생하며 휴대용 게임기는 더욱 큰 성장을 해 나갔다. 게임큐브가 주춤하기 시작한 2004년경에 발매된 NDS는 2개의 화면과 터치 펜, 마이크를 무기로 하여 사람들의 마음을 서서히 사로잡았다.

이때 경쟁사인 소니(SCEI)가 고성능의 휴대용 게임기 PSP를 발매했지만 발매 후 1년이 지난 지금, 휴대용 게임기는 여전히 닌텐도 천하라고 부를만큼 그 격차는 벌어져있다. 지난 2005년 크리스마스 시즌 동안 닌텐도는 일본에서만 200만대 가까이 판매하며, NDS의 물량 부족 현상을 일으켰다. 그리고 물량 부족은 2006년 1월에도 계속 이어져 오고 있어 일본에서는 NDS의 중고 가격이 치솟고 있다.

게임기 자체의 성능을 보면 NDS는 PSP에 비교할 바가 안된다. PSP는 플레이스테이션 1과 2의 중간 정도급 되는 고성능이지만 가격은 NDS의 14,800엔보다 겨우 5,000엔이 비쌀 뿐이다. 하지만 결과적으로 NDS는 발매 후 1년 동안 일본에서만 500만대, 전 세계에 1,300만대 이상을 판매하는 등 게임업계에서도 가장 빠른 속도로 판매된 게임기가 되었다. 왜 NDS는 PSP보다 낮은 성능에도 불구하고 기록적인 히트를 할 수 있었을까?


Nds는 일본에서 구하기 조차 힘든 상황!

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1년 동안 7개의 밀리언 소프트 탄생! 그 중 4개는 오리지널 게임

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NDS의 인기에 대해 필자는 다음과 같이 분석한다. 최근의 게임은 점점 고도화되고 복잡해지면서 발전하는 듯 하지만 오히려 그 복잡함 때문에 게임을 떠나는 사람들도 생겨난다. 또한 복잡한 조작과 게임 규칙 때문에 게임에 문외한 사람들이 게임에 흥미를 붙이기 어렵게 만드는 경우도 생긴다. NDS는 이러한 단점들을 극복한 휴대용 게임기로, 휴대용에 걸맞는 게임들과 터치펜과 마이크라는 장점을 최대한 잘 활용한 덕분에 기존의 게임기와는 다른 영역을 구축했다. 또한 게임에 약한 여성층과 성인층들을 다시 끌어들인 것 또한 NDS의 성공 비결이라고 할 수 있다. 그리고 게임 카트릿지 1개로도 여러 명이 즐길 수 있는 게임 쉐어링 기능이나 WI-FI, 그리고 무선 LAN 등을 통한 멀티 플레이 역시 PSP 보다 한발 앞서 있다. 기존의 비슷한 게임과는 다른 신선함과 새로운 인터페이스, 그리고 멀티 플레이 등이 NDS의 인기에 큰 역할을 한 것이다.


역시 1등 공신은 강아지들?

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그리고 어른을 불러모은 두뇌 게임!!

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Wi-fi의 매력을 알려준 마리오 카트 DS

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동물의 숲은 일본에서도 200만 돌파가 확실하다

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발상이 다르다, 닌텐도에게 '게임은 완구'

가정용 게임기에서 닌텐도는 확실히 SCEI에게 10여년 동안 밀려왔다. 앞에서도 언급했 듯 닌텐도 64와 게임큐브는 SCEI의 플레이스테이션 시리즈에게 밀리면서 1위 자리를 내줘야 했다. 하지만 닌텐도가 전혀 발전을 안한 것은 아니다. 슈퍼 패미컴 시절까지 닌텐도는 자사의 게임들의 완성도와 판매량은 높았지만 많은 게임을 만들지는 않았다.

닌텐도 이름을 달고 발매되는 게임은 1년에 10여종을 넘지 않았을 정도로 많은 게임을 제작하지는 않았다. 하지만 서드파티들이 떠나기 시작한 닌텐도 64 시절부터는 자신의 힘에 의존해야 했고, 그래서 자체 개발력을 강화하며 실력있는 개발사들을 발굴하기 시작했다. 그러한 노력 덕분에 닌텐도는 다작을 하면서도 완성도가 높은 게임을 꾸준하게 발매해왔다.

실상 닌텐도의 게임 노선은 너무나 명쾌하다. 경쟁사인 SCEI나 마이크로소프트는 게임기를 멀티미디어 기기의 총아로서 접근하고 있지만 닌텐도에게는 '재미있는 완구'라는 표현이 적합한 듯 하다. 게임기로 멀티미디어 기기적인 발상의 접근은 자제하며, 하이 퀄리리의 그래픽이나 동영상 등을 통한 게임의 제작비 상승을 꾀하지 않는 대신 게이머가 쉽게 접근하며, 알맹이가 꽉 찬 게임을 제작한다는 것.

즉, 닌텐도가 추구하는 것은 '재미를 느낀다는 본질'인 것이며, 그와 같은 방식은 NDS와 같은 게임기나 레볼루션을 만들어내기에 이른 것이다.


변화무쌍한 레볼 컨트롤러!

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과연 레볼은 무엇을, 어떻게 바꿀 것인가?

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닌텐도의 반격이 시작되다, 개혁이 시작되다

닌텐도는 '마리오 카트', '마리오 테니스', '마리오 골프' 등 캐릭터에 힘입은 인기 게임 시리즈를 출시하고 있지만, 그와 대조되도록 '피크민'이나 '루이지 맨션', '동물의 숲' 등의 신선한 게임도 탄생시켜왔다. 그리고 이것이 NDS로 와서는 '닌텐독스'나 '두뇌 시리즈' 등의 더욱 독창성을 가미한 게임으로 발전시켰다.

새로운 인터페이스는 새로운 재미를 탄생시킨다는 것은 NDS를 통해 증명됐고, 그러면 닌텐도가 할 일은 간단하다. 레볼루션의 컨트롤러에 맞게 설계된 참신한 게임을 제작하는 것이다. 동영상이나 하이 퀄리티의 그래픽이 아닌 기존의 게임의 룰을 깨는 신선하고 누구나 즐길 수 있는 게임들을 제작하면 되는 것이다. 레볼루션은 무선 컨트롤러이기 때문에 다인 플레이에도 적합하고, 부모들이나 실버 세대들도 거부감이 덜한 리모컨 스타일의 컨트롤러이기 때문에 가정에서는 더욱 적합한 게임기가 될 것이다. 또한 어린이와 부모나 혹은 할아버지, 할머니가 함께 게임을 즐길 수 있을 것이며, 게임 마니아들을 겨냥해서는 컨트롤러를 확장시켜 기존처럼 완성도가 높은 게임들을 제작하면 그만이다. 북미와 유럽에서는 중요해진 FPS는 실제 모니터를 향해 총을 발사하는 스타일로 현실감을 높여 줄 수 있어 플레이스테이션 3나 XBOX 360에서는 느낄 수 없는 재미를 선사할 수 있을 것이다.

더군다나 SCEI나 마이크로소프트의 차세대 게임기들은 고성능이기 때문에 HDTV와 그에 따른 고화질의 영상을 제작해야 하고, 이것은 모두 개발비의 상승을 부추기는 요인이 되는데, 이는 게이머들에게도 더욱 좋은 게임 환경을 갖춰야만 한다는 것을 부담으로 작용되고 있다.

하지만 레볼루션은 현재 우리가 사용하는 일반적인 SD TV를 기본으로 하기 때문에 정교한 고해상도 영상은 아니지만 만족할만한 수준의 영상을 표현해 준다. 닌텐도의 주장에 의하면 480P. 즉 640480 정도의 해상도를 기본으로 하며(SD TV는 와이드가 기본이 아니지만 최근의 와이드 추세에 따라 720480도 지원할 수도 있겠다) 따라서 추가적인 비용이 들지 않는다. 또한 고해상도 영상을 표현하지 않기 때문에 비디오 칩이나 CPU, 램의 가격을 낮출 수도 있다. 물론 SD 영상을 기본으로 하되 HD급의 영상도 지원한다면 가격은 높아질 수도 있겠지만 고해상도 영상을 지원한다고 해도 SCEI나 마이크로소프트와 같은 정도의 고성능은 지향하지 않을 것으로 보인다. 따라서 닌텐도의 레볼루션은 경쟁사의 게임기보다 저가격으로 발매가 가능하다. 게임 개발사들도 별도의 개발 장비를 구입할 필요없이 게임큐브의 개발기기를 그대로 이용하여 게임을 제작할 수 있고, 고해상도가 아니기 때문에 그래픽의 부담을 줄일 수도 있다. 이른바 멋진 아이디어로 레볼루션에 적합한, 기존의 게임기에서는 느낄 수 없는 차별성을 가진 게임을 제작하는데 노력을 다 하면 되는 것이다.

이만큼 생각을 전진시켜 본다면, '이번 E3에서 레볼루션은 어떠한 것을 선보일까?'라는 생각 또한 해볼 수 있다. 필자 생각에는 아마도 리모컨 형 컨트롤러에 관계된 새로운 비밀이 공개될 것이며, 무선 인터넷을 통한 새로운 서비스와 NDS와의 연동에 대해서, 그리고 과거 히트 게임의 이용 방법 등이 공개될 것으로 보인다. 또한 레볼루션 컨트롤러만의 장점을 잘 살린 FPS, 즉 '메트로이드' 같은 게임이나 '요리'나 '드럼', 혹은 '메이드 인 와리오' 같은 미니 게임의 집합체를 통해 리모컨형 컨트롤러의 장점을 보여줄지도 모를 일이다.


고퀄리티의 영상으로 게임의 문법은 변화할까?

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그래픽이 게임의 전부라면 이런 게임은 인기를 얻을 수 없다

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레볼루션의 발매는 닌텐도에 어떤 영향을 줄까?

그럼 레볼루션의 발매는 닌텐도에게 어떠한 부담감이 있을까? 현재 닌텐도는 3가지의 게임기를 이끌고 있다. 즉 게임보이 어드밴스와 게임큐브, 그리고 NDS의 3가지 기종이다. 사실 1개의 회사가 3개의 게임기를 이끈다는 것은 결코 쉽지 않은 일이다. 여기에 레볼루션까지 발매되면 4개의 게임기가 된다.

이를 모두 이끌어 간다는 것은 결국 개발팀 조직 체계의 변화나 철저한 퀄리티 검증해나가야만 가능한 것이다. 자신들의 히트작을 꾸준하게 발전시키는 한편 새로운 인터페이스를 통해서 발생하는 새로운 재미의 기획을 정확하게 판별할 수 있는 눈이 있어야만 가능할 것이라는 얘기.

최근 닌텐도에서는 미야모토 시게루의 1인 체제에서 아오누마 에이지(젤다의 전설 제작자)와 곤노 히데키(마리오 카트 제작자) 등의 새로운 제작자들을 위주로 팀을 개편했다는 소문이 들렸다. 이른바 야마우치 히로시 전 사장의 체제에서 이와타 사토루의 현 사장 체제로 개편을 했다는 것인데, 이러한 흐름도 3, 4가지의 게임기에 대비하기 위한 결과는 아닐까 싶다.

레볼루션의 발매는 닌텐도에게도 새로운, 그리고 커다란 도전이 된다. 올해의 닌텐도는 4가지의 게임기용 게임을 만드는 것 이외에도 NDS와의 연동과 과거 게임을 재활용하는 버추얼 콘솔의 활성화, 그리고 레볼루션을 통해 게임큐브의 명작들의 판매량을 증가시켜야 하는 등 여러 가지의 도전을 해야 한다. 만약 레볼루션이 NDS처럼 대히트를 한다면 게임큐브 용 걸작 게임들의 판매량도 증가할 수 있으며, 어쩌면 몇 년 지난 게임이 랭킹에 올라갈지도 모를 일이다. 또한 과거 게임의 재활용이라는 것에 대한 새로운 정립과 닌텐도 64와 게임보이, 게임큐브와 게임보이 어드밴스에서 제대로 활용하지 못한 가정용 게임기와 휴대용 게임기와의 연동을 무선 LAN을 통해 재정립할 가능성도 높다. 게임의 개발 및 발매 이 외에도 올해의 닌텐도는 굉장히 바쁘고, 많은 화젯거리를 만들어낼 한 해인 것이다.

레볼루션을 통해 게임의 문법이 재정립된다?

게임을 오랫동안 즐겨온 사람들이라면 30여년 동안 게임의 규칙은 크게 달라진 것이 없다라는 이야기를 한다. 그런데 결코 틀린 말은 아니다. 70년대의 게임부터 현재의 게임까지 비주얼이나 사운드에서는 대폭적인 발전이 있어왔지만 정작 게임의 본질은 크게 변화하지 않았다. 현재의 게임이 좀더 자극적이고, 감각적이며 화려하고 장르가 넓어졌지만 인간이 느끼는 희로애락은 예전 게임과 크게 다를 바가 없다. 그래서인지 닌텐도는 과거 패미컴 시절부터의 게임을 재활용할 계획을 세우고 있는 것이 아닐까.

과거의 추억을 좀더 살려보자. 과거의 게임기들도 모두 8방향의 방향키와 2~4개 정도의 버튼을 갖고 있다. 현재 세대의 게임기도 방향키(아날로그 컨트롤러가 표준이 됐지만), 그리고 여러 개의 버튼을 갖고 있다. 닌텐도 64의 영향으로 아날로그 방식으로 컨트롤러가 달라졌지만 결국 그 역할은 과거의 디지털 방향키와 동일하다. 버튼은 이제 8개 이상으로 많아졌다. 버튼이 많아지면서 게임이 점점 복잡해지는 이유가 되기도 했다. 결국 20여년 동안 컨트롤러의 변화가 거의 없었기 때문에 게임의 규칙은 크게 달라지지 않았다.

반면 NDS를 통해 무언가 쓰거나 그리는 등의 표현을 통해 게임의 문법이 조금 달라졌다. 지금까지의 게임들은 방향키를 통해 움직이고, 버튼을 눌렀지만 NDS는 펜을 움직이는 것이기 때문에 기존의 컨트롤러에서는 할 수 없던 새로운 재미가 탄생할 수 있었다. 수많은 버튼을 누르는 것은 게임에 문외한 사람들에게는 어려운 일이 될 수도 있지만 글씨를 쓰는 등 펜을 움직이는 것은 누구라도 할 수 있고, 이에 알맞은 게임들이 탄생했다. 그리고 현재까지 터치펜, 마이크를 기본으로 하는 NDS용 게임은 현재 진행형으로 계속해서 새로운 재미의 게임들이 등장하고 있다.

또한 플레이스테이션 2에서는 아이토이 같은 카메라를 이용한 가정용 게임의 등장으로 체감형 게임으로 발전했다. 하지만 대부분 아이토이용 게임은 간단한 미니 게임들이 대부분으로, 처음에는 폭발적인 반응을 얻었지만 비슷한 게임들 때문에 금방 인기가 식어버렸다.

하지만 이러한 사례에서 알 수 있듯이 인터페이스가 바뀌면 기존과는 다른 새로운 재미가 탄생했다. 그래서 닌텐도는 좀더 완성도가 있고, 새로우며 발전적인 컨트롤러를 생각해낸 것이다. 닌텐도의 이와타 사토루 사장은 자신이 3년 전에 닌텐도 사장으로 취임했을 시절부터 게임을 제작해도 팔리지 않는 커다란 위기에 빠져있다는 것을 실감했고, 이를 해결하기 위해 NDS를 발매했다는 말을 했다. 그리고 실제로 NDS는 전 세계적으로, 그리고 게임 역사상 유례가 없을 정도로 폭발적인 반응을 보였고, 2005년을 가장 빛낸 게임기가 됐다. 만약 NDS가 없었다면 2005년의 게임 시장은 암울했을지도 모를 일이다.

그리고 그와 같은 유전자를 지닌 레볼루션을 통해 2006년, 가정용 게임기의 게임 문법은 새롭게 쓰일지도 모른다. 기존의 컨트롤러가 갖기 못한 독창성과 변화무쌍한 확장성을 통해 현 세대와 같은 방법의 게임들도 즐길 수 있고, 또 아이토이보다 발전한 체감형 게임을 누구나 플레이 할 수 있을 것이다. 이에 따라 닌텐도는 기존 게임기에서는 느낄 수 없던 새로운 재미와 게임의 문법을 탄생시킬 준비를 조용히 하고 있으리라. 최근 유명한 게임 개발자들이 레볼루션으로 개발하고 싶다는 발언을 자주 하고 있는데, 대부분 레볼루션의 컨트롤러를 통해 새로운 재미를 줄 수 있다고 판단하기 때문이 아닐까?

아무튼 올해 닌텐도의 레볼루션은 게임계에 그야말로 새로운 혁명을 가져다 줄지도 모른다. 닌텐도의 팬이어도, 혹은 닌텐도의 팬이 아닐지라도, 닌텐도는 레볼루션을 통해 올 한해, 게임계를 많이 놀라게 해 줄 것은 확실해 보인다.


마리오 테니스는 아예 체감 게임이 될지도?

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젤다는 어쩌면 2가지 기종의 킬러 타이틀?

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메트로이드의 차기작을 레볼의 컨트롤로 즐기면 어떨까

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조작이 바뀌면 재미가 바뀐다는 것을 닌텐도는 알고 있다

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기사작성 = 이준혁 게임동아 객원필자

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