'크로노스'에서 하늘을 느껴보시기 바랍니다

'크로노스'는 리자드인터렉티브의 첫 온라인 게임으로 어느덧 서비스한지 4년이나 되는 장수 게임이다. 비록 많은 게이머들이 몰리는 대작은 아니었지만, 오랜 기간 동안 꾸준한 서비스로 고정 팬들에게 호평을 받아왔고 작년 12월 무료화를 선언한 뒤에 제 2의 전성기가 도래했다는 평가를 받고 있다.

그리고 4월26일, 무료화 선언 이후 첫 대규모 업데이트가 실시됐다. '크로노스'에서는 처음으로 하늘을 배경으로 하는 호버섬이 본서버에 적용된 것. 미리 테스트 서버에서 즐겨본 게이머들로부터 '독특한 컨셉이 재미있다'라는 반응을 얻었고, 오래 간만의 대규모 업데이트라 '크로노스' 개발진 역시 긴장을 늦추지 않았다고 한다. 이에 게임동아에서는 '크로노스'의 총괄을 맞고 있는 김종관 PM을 만나 이번 업데이트의 핵심 내용과 앞으로의 개발 방향에 대해서 들어봤다.

"이번에 새롭게 추가되는 호버섬은 '하늘'을 배경으로 하고 있습니다. 그동안은 대륙을 기반으로 게임이 전개 됐지만 이번에는 공간을 하늘로 옮겨보자라는 취지에서 컨셉을 하늘로 잡았어요."

그동안 개발 일정과 업데이트로 인해 바쁜 나날을 보냈다는 김종관 PM. 그에 입에서 가장 먼저 나온 내용은 새로운 지역 호버섬에 대한 이야기였다. 김종관 PM은 새로운 지역 호버섬은 공중에 부유하고 있는 섬으로, 그동안 공중을 통한 이동이 없었던 '크로노스'에서는 혁신적인 일이라며 조금은 들뜬 기분으로 말했다. 그의 말에 따르면 호버섬은 총 5가지 지역으로 구성되어 있으며, 이번 업데이트에서는 이동 수단 비공정과 첫 번째 지역 부활의 강을 선보일 예정이다.


"난이도의 경우 저레벨 보다는 고레벨 게이머들을 위해 구성했습니다. 80 레벨 이상의 게이머들이라면 수월하게 진행할 수 있을 거에요. 현재 공개된 부활의 강은 적당한 난이도지만 앞으로 선보일 나머지 구역은 꽤나 어려운 구역이 될 것입니다."

김종관 PM의 설명에 따르면 호버섬은 비공정이 도착하는 부활의 강을 시작으로 화염의 강, 용사의 강, 시련의 강, 그리고 몬스터 생성소로 이어진다. 그는 호버섬은 '크로노스'에서 가장 비밀스러운 장소로, '크로노스' 대륙의 전쟁의 원인이 되는 비밀과 끝임없이 몬스터들이 나타나는 이유, 그리고 실질적인 배후라고 할 수 있는 '쟈키엘'이 등장할 예정이라고 말했다. 이 지역들은 3개월 단위로 업데이트 되어 연말까지는 모두 공개가 될 예정이라고. 이어서 김종관 PM의 비공정 자랑이 시작됐다.

"호버섬으로 가기 위해서는 비공정을 이용해야 합니다. 이동과정의 지루함을 덜어주기 위해서 이 부분을 하나의 지역 개념으로 적용했어요. 게이머들은 이동 하는 동안 비공정을 습격해오는 몬스터들을 상대할 수 있습니다. 일종의 퀘스트인 셈이죠."

기존의 이동수단이 단순히 지역 연결만을 도왔다면, '크로노스'의 비공정은 이동 하는 시간 동안 몬스터들과 싸우면서 지루함을 덜어낼 수 있다. 비공정은 매 정각마다 출발하며, 게이머는 제한 시간 내에 등장하는 몬스터들을 처치해야만 호버섬으로 갈 수 있다. 실패하면 'FAIL'이라는 화면과 함께 다시 마을로 돌아가게 된다.

"비공정 이름 붙이기에 참 많은 고민을 했습니다. 그러다가 결국 게이머들의 의견을 받아보자해서 이벤트를 했는데 반응이 뜨거워서 흡족했어요. 영어단어, 신의 이름이 많았는데 이쪽은 배제하고 흔하지 않은 의외의 단어들을 놓고 고민했습니다."

결국 고민 끝에 '니안경버스라'라는 아이디를 사용하는 게이머가 응모한 '나르샤'가 비공정 이름으로 선정했다고 한다. '나르샤'는 '날다'를 높여 일컫는 순 우리말 단어. 당첨된 게이머에게는 게임 내에 하나만이 존재하는 레어 아이템을 증정했으며, 비공정에는 게이머의 이름을 새겨주는 등 철저한 혜택을 제공했다.

이렇게 많은 콘텐츠들을 준비하는데 그동안 힘든 과정은 없었을까? 그동안 어떤 어려움이 있었냐고 묻자 '인터뷰 하는게 제일 힘들다.'며 너스레를 떨었다.

"사실 하늘이라는 컨셉은 좋았지만 어떻게 하면 게이머들에게 '날아가는 느낌'을 줄 것인가로 많은 고민을 했습니다. 사실 지금도 100% 만족스러운 느낌은 아니에요. 게임의 시스템 구조상 표현의 한계가 있어서 여러 모로 고민도 하고 좌절감도 느꼈죠."

그는 약 3개월 정도의 개발 기간 동안 '날고 있다'라는 느낌을 전달하는데 총력을 기울였다고 말했다. 가장 어려웠던 부분인만큼 만족스러운 수준까지 끌어올리지 못해 아쉬움이 남는다며 고민하는 표정을 지었다. 하지만 그것도 잠시, 테스트 서버에서 게이머들로부터 좋은 평가를 받았고 나름대로 기획한 의도는 제대로 구현했기 때문에 막판 밸런스 조절과 문제 해결에 총력을 다할 것이라고 밝혔다.


마지막으로 인터뷰를 정리하면서 김종관 PM은 그동안 '크로노스'를 즐겨온 게이머들에게 전하는 한 마디를 남겼다. 평소 인터뷰나 사진 촬영이 가장 어렵다는 그는 잠시 고민하더니 마지막 대답을 이어나갔다.

"먼저 지금까지 '크로노스'를 즐겨온 게이머 여러분께 감사하다고 전하고 싶습니다. 그분들이 오랜 기간 동안 게임을 하는 이유는 게임의 재미, 끈끈한 커뮤니티도 있겠지만 무엇보다 게임에 대한 신뢰가 있기 때문이겠죠. 그러한 신뢰를 더욱 굳건히 지켜 나갈 수 있는 개발사가 되도록 하겠습니다. 앞으로도 새롭게 선보일 많은 부분들이 남아 있기 때문에 앞으로도 많은 기대 해주셨으면 좋겠습니다."

개발자와 게이머, 가깝고도 먼 그들의 사이에 이러한 신뢰감이 있기에 '크로노스'가 장수 게임이 되지 않았을까? 앞으로도 이들의 신뢰가 이어지기를 바라면서 흐뭇한 마음으로 인터뷰를 마쳤다.

게임동아의 모든 콘텐츠(기사)는 Creative commons 저작자표시-비영리-변경금지 라이선스에 따라 이용할 수 있습니다.
의견은 IT동아(게임동아) 페이스북에서 덧글 또는 메신저로 남겨주세요.