'WOW', 블록버스터급 이상의 영화로 만들어진다

'스타크래프트'와 '디아블로', 그리고 '워크래프트'까지 국내에 수많은 마니아들을 거느리고 있는 블리자드. 최근에는 인기 온라인 게임 '월드 오브 워크래프트'(이하 'WOW')로 그 인기를 더해가고 있다. 이번 E3에서는 'WOW' 확장팩 '불타는 성전'을 영화화 한다고 깜짝 발표해 국내를 더욱 뜨겁게 달구고 있는데 게임동아에서는 블리자드 사장 겸 공동창립자 마이크 모하임, 그리고 수석 부사장 프랭크 피어스를 만나 이번 'WOW' 불타는 성전의 영화화에 대한 자세한 얘기와 앞으로의 블리자드의 정책방향에 대해 자세히 알아봤다.


Q. 먼저 최근 화제가 되고 있는 'WOW' 영화에 대한 소개를 부탁드립니다.

마이크 : 지난 화요일에 계약을 맺게 됐습니다. 계약서만 싸인 했을 뿐 세부적인 것은 결정되지 않은 상태 입니다. 레전드리 픽쳐스가 우리들의 필요성을 잘 이해하는 듯해서 계약을 맺었습니다. '배트맨 비긴즈'와 올 여름 개봉될 '슈퍼맨 리턴즈' 등을 제작한 레전드리 픽쳐스는 굉장히 창의적 이여서 저희와 잘 맞았던 것 같아요. 상당한 비용을 들여 영화를 제작할 예정이며 아직 개봉일 등은 확정되지 않은 상태입니다.

Q. '워크래프트'를 소재로 영화를 제작하는 만큼 많은 시리즈를 만들 듯 한데?

마이크 : 영화를 통해서 저희들의 '워크래프트'를 보다 많은 관객들에게 보여줄 수 있어서, 다양한 시리즈를 만들어볼 수도 있겠죠. 하지만 우선은 제작사가 첫 번째 영화를 만든 후의 결과를 지켜볼 예정입니다. 분명한 것은 많은 비용을 들여 영화를 제작할 겁니다.

Q. 레전드리 픽쳐스와 향후 어떤 형태로 영화를 통한 협력 관계를 이끌어낼 것인지?

마이크 : '워크래프트'의 프렌차이즈는 블리자드가 가지고 있습니다. 재산권의 일부로서 라이센스를 허용한 겁니다. '워크래프트'가 방대하고 깊은 세계관을 가지고 있기 때문에 이에 대한 우려를 하는 것도 공감합니다. 때문에 저희들은 영화의 시나리오에 문제가 생기지 않도록 스크립트, 감독 등 모든 부분들에 대해 검증을 할 것입니다. 이런 부분들도 계약 조건에 포함된 것입니다.

프랭크 : '워크래프트'의 소설이 6권이 있을 정도로 세계관은 깊은 편입니다. (영화를 통해서)'워크래프트'의 세계관을, 아직 게임을 접해보지 않은 이들에게 전해주고 싶습니다. 그동안 '워크래프트'를 스크린으로 가져오기 위해 수년간 많은 영화사와 접촉했습니다. 하지만 저희와 뜻이 맞는 곳은 많지 않았습니다. 단순히 영화를 만드는 것이 아니라 '워크래프트'를 보다 크게 다룰 수 있는 영화사를 찾아야만 했고 그것이 리전드리 픽쳐스였습니다. '배트맨 비긴즈'만 보더라도 관객들에게 좋은 영상을 보여주었습니다. 때문에 계약을 하게 된 것입니다.


Q. 지역별로 'WOW'의 이용자가 정확히 밝혀지지 않는 이유는?

마이크 : 전 세계 게이머를 발표하지 않은 곳의 경우 중국이나 한국의 경우 PC방을 이용하는 게이머들도 있기 때문입니다. 때문에 정확한 수치를 밝히기 어렵습니다. 100만은 미국, 100만은 유럽, 300만은 중국, 한국은 동접자 10만 명이상이라고 파악하고 있습니다.

Q. 차후 준비 중인 작품들 중 한국의 e스포츠에 대한 활성화를 생각하고 개발 중인 것이 있는지?

프랭크 : 정확히 이야기하자면 준비하고 있는 게 맞습니다. e스포츠에 맞는 게임을 현재 개발 중인 것이 많습니다. PC방을 통해 수 십 명의 게이머들이 한 방에 모여 즐길 수 있는 게임을 고려하고 있습니다. e스포츠보다는 경쟁을 통해 즐길 수 있는 게임 개발도 배제하지 않고 있는 중입니다.

Q. 확장팩이 출시되면 이에 대한 요금 체계는 어떻게 할 예정인지?(한국)

마이크 : 한국에서는 무료로 다운로드를 하게 할 예정입니다.(별도 과금 물리지 않을 것임)

Q. '워크래프트'의 세계관을 활용한 작품을 다른 플랫폼으로 개발할 생각은?

마이크 : 검토하는 부분이긴 하지만, 여러 문제점이 있기 때문에 고민을 하는 부분입니다. 아직은 이 부분은 확정된 것은 없습니다.

Q. 일본 쪽에 'WOW'가 서비스되지 않는 이유는?

프랭크 : 아직 'WOW'가 서비스되지 않은 지역들은 시장 조사 및 고민을 하는 중입니다. 우리는 일본 내의 온라인 게임 시장이 충분히 성숙하지 않았다고 보고 있습니다. 하지만 성장 속도는 빠른 편이죠. 시기를 보고 있으며, 시장에 대해서 현재 조사를 하고 있는 중입니다. 서비스를 할 수 있는 잠재 파트너를 검토하고 있는 중입니다.

Q. E3 전시회에서 인상적으로 보신 작품이나 느낌이 있으신지?

프랭크 : 아직 많은 곳을 둘러보지 못한 상태입니다.

마이크 : 아직 공식 발표는 되지 않았지만, 현재 개발 중인 타이틀이 몇 종류가 있습니다. 지난해 인수한 콘솔 게임 제작사를 통해 차세대 콘솔 게임기에 맞는 작품들을 만들고 있는 중입니다. 한 박자 늦은 감이 있어서 '스타크래프트: 고스트' 개발 중단을 한 만큼 차세대 플랫폼에 맞는 작품에 대한 구상에 들어간 상태입니다. 블리자드는 'WOW'의 확장팩을 통해 보다 다양하고 깊이 있는 콘텐츠를 제공하여 현재 게이머들을 만족시킬 수 있도록 신경 쓸 것입니다.

Q. 게임으로 인한 각종 문제에 대한 기업의 책임 부분에 있어서 어떤 준비를 하고 있는게 있는지?

마이크 : 언급한 사회적 문제에 대해선 큰 문제라고 생각합니다. 게임 내에서 직접적으로 취하는 액션이라면, 부모가 자녀의 게임 시간을 제한 한다던가 특정 시간에 게임을 하게 하는 등의 장치들입니다. 조만간 한국에서 이런 요소들이 적용될 것입니다.

게임 내의 피로도 시스템은 장시간 게임을 하지 않더라도 경험치를 얻을 수 있도록 한 예입니다. 현재는 기관에 대한 지원 등에 대한 프로그램은 없지만 고려는 하고 있는 부분입니다. 좋은 아이디어라고 생각합니다.


Q. 마이크의 게임 철학은?

마이크 : 제일 중요한 것은 재미있는 게임을 만드는 것입니다. 저희들이 만드는 게임을 저희가 즐겨보고 재미있지 않으면 안되겠죠. 이를 위해서 가장 중요한 것은 게임에 적용할 수 있는 신선한 아이디어와 게임의 문제점을 수정 및 보완 해주는 베타 테스터라고 생각합니다.

Q. 가격 인하에 대해 부분

마이크 : 가격 인하가 다른 회사들의 인하를 경쟁시킬 수도 있겠지만, 이미 시장은 경쟁이 치열한 상태입니다. 경쟁에서 이기는 것은 가격보다는 품질이 우세하다고 생각합니다. 결국은 품질이 승리하는 것이지요.

Q. 한국 서비스를 하면서 가장 어려웠던 점이였다면?

마이크 : 제품의 가격 산출이 가장 힘든 부분이 아닐까 생각합니다. 처음에 가격을 발표했을 때 게이머들이 불만을 토로했을 때 힘들었습니다. 최근에 발표한 가격 인하는 보다 많은 게이머들이 'WOW'를 체험할 수 있는 좋은 기회를 제공했다고 생각합니다. 현재 한국의 경우 서버 인구 불균형이 문제입니다. 인기 서버와 비인기 서버가 있는 동시에 진영 간의 인구 불균형 등을 잡는 데 굉장히 어려웠습니다. 최근에 서버 이전을 진행했고 앞으로 하는 서버 이전도 보다 신속하게 처리해야 했을 부분이긴 하지만 아쉬움이 남는군요.

프랭크 : 인구불균형은 호드와 얼라이언스의 외모 문제 때문입니다. 블러드 엘프는 한국을 위한 선물입니다.

Q. 한국 게이머들에게 하고 싶은 말이 있다면

프랭크 : 한국 게이머들에게 감사드립니다. 수년간 저희 게임에 대한 성원에 감사드립니다.

마이크 : 한국의 게임 환경은 매우 놀랄만한 것이고 한국 게이머들도 최고입니다. 한국 게이머들은 게임 시장을 선도하고 있습니다. 한국의 게임 성향 분석이 저희에게도 많은 도움이 될 것입니다.

현장 취재 : 조학동 기자(igelau@gamedonga.co.kr)

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