'액션퍼즐패밀리, 테트리스를 뛰어넘는 퍼즐게임 만들고 싶었다'

사각의 틀 안에서 조그만 사각형들이 부리나케 움직인다. 일정한 규칙으로 움직이던 사각형들은 사각의 틀 한 쪽 구석에 쌓이더니 한 순간에 팍팍 깨져나가고, 사각의 틀이 다시 텅 비워진다. 컴투스에서 최근 발매된 모바일게임 '액션퍼즐패밀리'의 한 장면이다.

"퍼즐이라는 장르가 모바일 게임계에서 약한 장르가 아니라는 걸 증명하고 싶었습니다"

한 손으로 부리나케 휴대전화 버튼을 연타하던 유승민 팀장은 자신이 제작한 '액션퍼즐패밀리'의 화면을 들어 보이며 이렇게 말했다. 귀여운 캐릭터가 움직이고 있는 그 화면 속에서는 왠지 모를 긴박감이 넘쳐 흘렀고, 유승민 팀장은 화면 속의 게임 캐릭터가 제 자식이나 되는 마냥 이뻐 죽겠다는 눈빛을 보냈다.

그가 보여주는 '액션퍼즐패밀리', 이 게임은 현재 퍼즐 모바일 게임으로는 가장 인기가 있는 게임 중 하나다. 총 10개의 미니게임, 일반 모드와 야근 모드, 그리고 랭킹대전 등 '액션퍼즐패밀리'에는 최근 모바일 게임의 트렌드인 '다양한 게임세트, 난이도 조절, 게이머들간의 대전' 등의 요소가 전부 들어있다. 10개월 넘게 개발하고 특히 '게임성 테스트'에 집중했다고 하는 유승민 팀장의 말을 들어보니 인기가 있는 것은 당연한 일인지도 모르겠다.


"퍼즐 게임의 기획자라면 응당 '테트리스'의 벽을 허물어 보고 싶은 욕구가 있습니다. 저도 '테트리스'에 한 번 도전해보고 싶었어요, 그만큼 심혈을 기울였습니다"

유승민 팀장은 '테트리스'라는 게임이 '테트리스'라는 하나의 장르로 굳어버릴 정도로 독보적인 게임이라고 정의하면서도, 그 벽을 한 번 넘어보고 싶었다고 말했다. 그러기 위해서 그가 행한 방법은 철저한 리듬성과 밸런싱 테스트였단다. 10명이 넘는 인원이 개발기간의 절반인 5개월 동안이나 달라붙어 테스트를 했다는 그의 말에 이 게임이 얼마나 많은 노력 끝에 나온 게임인지 새삼 알 수 있었다.

"10개의 퍼즐 게임을 삽입하는 것은 굉장히 어려운 작업이었습니다. 각각의 게임을 각각 기획하는 것이 정말 힘들었고, 그 게임들의 밸런싱 작업을 일일히 해나가는 작업도 정말 힘들었습니다. 게다가 모든 게임이 이질감이 없어야 했거든요"

'이 정도면 퍼즐 게임 종합선물세트 아니냐'며 미소짓는 유승민 팀장은 지금은 좋은 성과로 돌아와 다행이지만 만드는 과정은 너무나 '혹독했다'고 털어놨다. 말이 10개의 미니 게임이지 처음 접하면서도 거부감이 없고, 중독성까지도 갖추어야 하는 퍼즐 게임을 10개나 일일히 밸런싱 작업을 해나가는 과정은 꽤 버거운 작업이었다는 것. 처음엔 18개의 게임으로 시작해 10개를 추려낸 후 지금의 게임이 완성됐다며 유승민 팀장은 만족스러운 미소를 지었다.

"가족이란 참 정겨운 단어입니다. 저는 가족이란 걸 참 좋아해요. 그래서 10개의 게임을 가족이라는 한 울타리로 묶었고, 온 가족이 이 게임을 함께 즐겨줬으면 하는 바람이 있습니다"

유승민 팀장은 예전부터 자신이 게임을 만든다면 '가족'이라는 단어와 꼭 맞물려보고 싶었다고 했다. 자신의 부모님, 동생, 누나 들을 게임의 한 소재로 쓰고 싶었다는 것, 그러운 정겨운 느낌이 게임 속에 녹아있기에 다른 사람들에게도 쉽게 추천할 수 있을 거란다.

"더도 말고 덜도 말고 딱 100만 다운로드가 목표입니다. 현재 이슈를 얻고 있는 두뇌 게임들과 함께 퍼즐 게임의 가능성을 이 게임으로 확인시켜 보고 싶어요, 전 이동통신사에 다 오픈했고, 또 사람들이 퍼즐 게임 하나씩은 다운로드 받으려고 하잖아요, 크게 기대를 해보고 있습니다"

'액션퍼즐패밀리'를 성공의 반석 위에 올린 뒤 내친 김에 모바일 게임계의 퍼즐 장르까지 활성화 시키겠다는 유승민 팀장. 그의 말 처럼 '액션퍼즐패밀리'가 모바일 게임계에 새로운 붐이 될 수 있을까, 지켜봐야겠다.

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