많은 장점과 많은 단점의 상쇄 효과, 아머드 코어 3 포터블

제로섬 게임
제로섬 게임(zero-sum game)은 복수의 참가자가 서로 영향을 주고 받는 상황에서 전원의 이익의 총합이 항상 0이 되는 것을 가리키는 게임 용어이다. 복권의 1등 당첨금이 최하 6등에도 당첨되지 못한 수많은 사람들의 복권 구입 대금으로 충당되는 것을 떠올리면 이해하기 쉽다. 좁은 의미로 해석하면 '승자가 있으면 패자도 있다' 정도에 머무는 제로섬 게임이지만, 넓은 의미로 해석할 경우 장점과 단점, 선행과 악행 등 서로 상충하는 요소가 플러스 마이너스 제로를 이루는 상황을 의미하기도 한다. 아머드코어 3 포터블(이하 ac3p)은 제로섬 게임을 떠오르게 한다.(우리나라에서는 종합 멀티미디어 플레이어로 이용되는 경향이 있지만)휴대용 게임기로 발매되어 언제 어디서든 손쉽게 플레이 할 수 있다는 간편성, 과거 많은 사람들이 재미있게 플레이 한 게임의 이식작이라는 기대심리, 발매 전 정보를 통해 밝혀진 추가요소 등 ac3p 고유의 플러스 요인을 그와 비슷한 수의 마이너스 요인이 좀먹기 때문이다.

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아머드코어 3
아머드코어 3는 데몬즈 소울로 유명한 프롬 소프트웨어에서 개발한 아머드코어 시리즈의 6편째 작품이다. 3이라는 타이틀을 달고 있으면서 6편째 작품인 이유는 초대 아머드코어와 3 사이에 1편의 외전 작품 2개와 아머드코어 2, 그리고 2의 외전 작품인 어나더 에이지가 발매됐기 때문이다. 아머드코어 3는 미션을 수행하여 번 돈으로 부품을 사 자신만의 AC를 만든다는 시리즈의 기본개념은 크게 달라지지 않았지만, 왼팔에 장착할 수 있는 총기류가 등장하여 더블 트리거라고 불리는 전술 플레이가 시험적으로 탄생했고, 자동으로 적을 공격하는 익시드 오비트(EO)와 일부 미션 한정으로 데리고 갈 수 있는 아군 기체 등 게임의 전반적인 난이도가 전체 시리즈를 통틀어 비교적 낮은 것이 특징이다.

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미션에서 돈을 벌어 기체를 꾸민다.
이것이 아머드코어 시리즈의 기본 개념이다

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게임을 한 번 클리어 하면 모든 미션을
자유롭게 즐길 수 있게 된다

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미션 도중 이벤트로 아군이 난입해서 미션을 돕기도 한다(반대의 경우도 있음

스토리 상으로는 복선은 실컷 뿌려놓고 엔딩이 다 되도록 수습할 기미를 보이지 않는 프롬 게임의 전형답게 약간 불완전한 감이 들긴 하지만, 후속편인 사일런트 라인이나 넥스트(정확히는 If 전개에 가깝다), 그리고 라스트 레이븐으로 이어지는 시리즈에서 3을 기반으로 한 일련의 스토리를 비교적 구체적으로 설명하기 때문에, 스토리 보완을 위해 게이머가 스스로의 망상에 의존해야 할 필요는 없어졌다. 또한, 레이싱 게임을 연상케 하는, 최대 4000km/h의 초음속을 체감할 수 있었던 4 계열 시리즈와는 달리, 부스터와 점프만을 이용한 조금은 답답한 기체 구동과 기체 온도가 일정치를 넘으면 AP에 지속적인 대미지를 입게 되는 발열량(상태이상), 1차와 2차로 나뉘어져 있는 락온 사이트, 눈 돌아가게 하는 복잡한 스테이터스와 세분화된 어셈블리 등으로 인해 보다 건담 같은 히어로 애니메이션보다 훨씬 현실적인 전투병기로서의 모습을 어필한 게임이기도 하다.

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3편의 후속편인 사일런트 라인

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넥서스는 약간 패러렐 월드의 성격을 띠고 있다

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아아 그리운 그 이름 라지에타

It's different – 무엇이 달라졌는가?
우선 인터페이스가 상당히 편리해졌다. 아머드코어 시리즈는 부품을 사고 조립을 한 뒤 테스트를 거쳐서 마음에 안 들면 다시 부품을 사고 파는 과정으로 돌아가는, 일련의 시행착오를 반드시 거치게 되어있는데, 인터미션의 각 메뉴 선택 시 □버튼을 누르면 다른 메뉴로 빠르게 이동할 수 있는 숏컷 기능을 제공하고 있어 게임의 신속성이 높아졌다. 화면 레이아웃도 간결하게 정돈되어 있어 시시각각 갱신되는 정보를 한 눈에 알 수 있게 됐다. 오리지널 3에서는 총 3기의 ac를 창고에 보관할 수 있었지만, ac3p에서는 그 수가 5기로 늘어난 것도 차이점 중 하나이다. 미션에 따라 유리한 ac의 종류가 다르기 때문에 범용성이 높은 ac 하나로 전 미션을 수행하는 것이 힘든 아머드코어 시리즈에서, 기체 스톡 수가 많아진다는 것은 그만큼 미션을 선택할 때마다 조립과 해체를 번거롭게 되풀이할 필요가 없다는 것을 의미하기 때문이다.

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버튼 하나로 화면 암전 없이 메뉴 이동이 된다

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ps2판에서는 라스트 레이븐 때 생긴 변화

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저장매체가 dvd에서 umd로 바뀌었기 때문에 데이터 용량이 줄어들어 상대적으로 로드에 걸리는 시간이 단축됐다. 그밖에 2 시리즈에서 사용됐던 일부 부품들이 ac3p용으로 복각되어 숨겨진 부품, 또는 아레나 보상 등으로 등장하여 조합의 다양성을 높였고, 일본의 서브컬처 잡지인 전격 하비와의 콜라보레이션으로 아레나에 신규 캐릭터가 추가된 것도 특기할 만 하다. 4인 대전을 할 수 있는 것은 오리지널 3과 같지만, 이를 위해서는 패드 4개와 이를 꽂을 수 있는 ps2 본체 2대, 그리고 영상 출력을 위한 모니터 2대가 필요했던 ps2판과는 달리 ac3p는 애드혹 기능을 이용하여 보다 손쉽게 4인 대전을 실현하고 있다.

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신 캐릭터인 마월스. 그렇게 세지는 않다

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화면 분할 없이 대전할 수 있다

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±0
다양한 추가 요소와 개선점을 보고 ac3p를 '꽤 할만한 게임'이라고 생각하는 게이머들도 적지 않을 것이다. 기업에서 지면(紙面)과 인터넷을 통해 공개한 자료만 보면 오리지널 3을 플레이 한 게이머는 물론, ac3p를 통해 아머드코어 시리즈에 입문하는 게이머들도 관심 있어 할만한 요소가 많다. 문제는 유명 잡지에서는 가르쳐주지 않은 수많은 부분이 감점 요인이 되어 ac3p의 꽤 괜찮은 부분을 사정없이 난도질 한다는 점이다. 우선 psp로 넘어오면서 조작감이 불편해졌다. psp로 발매된 작품 중에 격투액션이 아니면서 조작이 힘든 게임으로 몬스터헌터 시리즈가 있는데, ac3p는 그 이상이다. ac3p는 부스터와 무기 사용, 상하좌우 시점 이동과 기체 이동, 좌우 평행이동 등 ps2 패드 기준으로 설계된 동작을 그보다 버튼 2개와 아날로그 스틱 1개가 줄어든 psp에서 완벽하게 재현했다(버튼 배치 변경도 된다). 문제는 인간의 손이 입체감 있게 형성되어 있는 것과 달리 psp의 버튼 위치는 평면적이기 때문에, 조작이 복잡해질수록 손이 느끼는 피로가 조작 난이도의 제곱만큼 커진다는데 있다.

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버튼 배치 변경은 필수

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적의 공격을 피하면서 시점을 움직이고,
동시에 적을 공격하며 무기를 바꿔야 한다

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화면 전체가 락온 사이트의 기능을 담당하는 4 시리즈와는 달리, 3 시리즈까지의 아머드코어는 사이트 안에 적이 위치해 있어야 무기를 명중시킬 수 있기 때문에 항상 적의 위치를 향해 락온 사이트를 움직여야 하는데, psp에서는 가령 아날로그 스틱으로 기체를 움직이고 ○□△x 버튼으로 시점을 조절해도 무기 사용을 위해 LR 버튼, 또는 아날로그 스틱 위의 십자 버튼을 동시 조작해야 하기 때문에 게임에 어느 정도 익숙해져도 자기도 모르게 손이 꼬이게 된다. 카메라 시점 변화가 화면 속 기체의 움직임보다 한 템포 늦게 이루어지기 때문에 세밀한 조정이 힘든 ac3p의 특수한 사양을 생각하면, 시리즈 최신작인 fA에 탑재되었던, 시점과 부스터를 컴퓨터가 제어해주는 간이 조작 기능이 ac3p에도 탑재되었다면 조작감이 조금은 나아지지 않았을까 하는 생각도 든다.

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2차 락온이 돼야 총구가 적을 향하기 때문에, 락온이
풀리지 않도록 사이트를 계속 적에게 향해야 한다

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fA에서는 (좀 불편하긴 했어도) 초보자를 위한
간이 조작 기능이 존재했다

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기체보다 화면 회전이 한 템포 늦다

그래픽도 수준 이하이다. ps2와 psp를 비교하기는 어폐(語弊)가 있지만, 눈에 거슬리는 프레임과 해상도, 계단현상은 ps1 전성기 시절 발매된 당시 기준으로 하이 퀄리티 CG 게임을 보는 듯한 착각을 불러일으킨다. 전투 화면 등에서 사용되는 각종 게이지 등 화면 구성은, 휴대전화용 게임으로 발매된(일본 기준)모바일판 3의 계기 화면과 큰 차이를 보이지 않는다.

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내 기억 속의 거대병기는 저렇게 허접하지 않아!

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이쪽이 모바일판 아머드코어 3의 계기 화면

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이쪽이 ac3p

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이쪽이 ps2판 사일런트 라인의 계기 화면

그래픽이 그레이드 다운 됐으면서 화면을 로드 하는데 여전히 시간이 걸리는 것은 큰 의문으로 남는다. 세이브 시간은 약 4~5초 정도로 일반적인 psp 게임과 크게 다르지 않지만, 일반 미션이나 아레나 맵 로드 시간은 5~10초 정도 걸리고, 게임을 클리어 한 뒤 생기는 EX 아레나의 맵 로드 시간은 10~15초를 훌쩍 뛰어넘는다. 아무리 ps2 시절 오리지널 3의 로드 시간이 길었다고 해도, 전체적으로 데이터 용량이 줄어들고 그래픽이 조잡해졌는데도 맵을 로드 하는데 걸리는 시간이 대폭 단축되지 않았다는 것은 너무하지 않은가. 인스톨 기능도 지원하지 않으면서 말이다.

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우리는 모두 친구!

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세이브는 보통 수준

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결국 인스톨이 필요할 정도로 용량이 큰 것도 아니면서 로딩은 이상하게 긴 게임...이라는 건가?

신규 요소가 사실상 '없다'는 것도 감점 대상이다. 패키지나 사전 정보를 통해 공개된 부품은 사실상 아머드코어 2 시리즈에서 등장한 것들로, 엄밀히 말하면 ac3p 오리지널 추가 부품이라고 할 수 없다. 보통 이런 식의 오리지널 추가 부품이 게임 상에서 강력한 성능을 발휘하는 데 비해, ac3p에 추가된 2 시절의 복각 부품은 다른 부품에 비해 성능 면에서 미묘하게 떨어지는 것들이 많아 취미 용도 이외에는 사용할 길이 없다. ex 아레나도 오리지널 3에 있었던 요소이며, 게임 클리어 후 메일 확인을 통해 주어지는 성장형 옵셔널 파츠인 op- intensify도 3 시절 이미 존재했던 부품이다. 실질적인 추가 요소는 국내 팬들에게는 잘 알려지지도 않은, 클리어 후 아레나에 최하위로 등장하는 마월스 하나뿐이다.

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MAL-303S는 블레이드 사용 시 나름 쓸만하지만

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대부분의 복각 부품은 설명과는 달리 성능이 기대 이하이다

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사실 무기는 이거 한 자루면 충분(랭크는 둘째치고)

가장 가소로운 것은 psp로의 7년만의 이식 작품인데도 불구하고 ps2 시절의 버그가 완벽하게 이식되어 있다는 점이다. ps2로 발매된 오리지널 3에는 대전 시 2p 측에 랙이 발생해서 판정 상 불리해지는 버그가 있었는데, 애드혹 기능을 이용하여 최대 4인 대전이 가능해진 ac3p에 이 2p 랙 버그가 그대로 이식되어 1p 이외의 다른 사람들은 상대적으로 불리한 상황에서 싸우게 된다. 아레나 랭크 1 에이스와 거대 댐 맵에서 전투 시, 게임 시작 직후 에어리어 오버가 될락말락 한 위치까지 상승하면 항상 상대보다 높은 곳에서 공격하려고 하는 에이스의 전투AI의 특성상 알아서 에어리어 오버 해주는(= 싸우지 않고 이기는)버그도 그대로 재현되어 있다. 물론 시점을 아래로 향한 상태에서 뒤로 이동하면 카메라가 뒤집히는 ac3p 오리지널 버그도 마련되어 있다.
다른 게임 같았으면 굳이 번역 문제를 들먹이지 않았겠지만, 2002년인가에 오리지널 3편이 YBM시사를 통해 정식 한글화 됐음에도 불구하고, 내용면에서 완전히 동일한 ac3p가 한글화 되지 않은 것은 게이머를 단순한 돈벌이 수단으로 밖에 인식하지 않는다는 느낌마저 든다. 신규 요소라고 해봤자 아레나에서만 등장하는 신 캐릭터 마월스와, 설명이 채 한 줄도 안 되는 2 복각 부품이 전부인데, 정발판 ps2의 번역 데이터에 몇 글자 추가하는 게 뭐 그리 어렵다고 매뉴얼만 달랑 한글화해서 정발이랍시고 내놓는 것은 게이머에 대한 서비스 의식이 제대로 갖춰지지 않았다는 반증이다. 내용이 완전히 같다고 했을 때 일본어만 나오는 게임과 한글로 완벽 번역된 게임, 둘 중 하나를 고르라면 과연 어느 쪽을 고를 것이라고 생각하는가? 여담이지만 미션 로딩 화면에 나오는 Client(의뢰인)은 7년이 지나도록 crient로 되어있더라. R을 L로 바꾸는데 7년 가지고는 부족했던 것일까?

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crient

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일본어만 나오는 한글 정발 됐던 게임

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한글로 된 이름 입력화면이 그립다

플러스 마이너스 제로
아머드코어 3는 아머드코어 시리즈치고는 난이도도 적당하고 완성도도 높은 작품에 속한다. 그렇기 때문에 오리지널 3로 아머드코어 시리즈에 입문하는 사람들도 많으며, 결코 재미없는 게임이라고 말할 수는 없다. 하지만 바뀐 게 없는 게임을 7년이나 지난 2009년에 와서 처음부터 끝까지 다시 한 번 플레이 하라고 휙 내던져주는 건 좀 너무하지 않은가.

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불편한 맵 조작도 그대로 이식되어 있다

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3에 등장하는 부품이 원래 적기 때문에, 추가 부품을
포함해서 고작 240개로는 원하는 기체 제작에
어려움이 많다

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이미 공식 발표도 있었고, 정발 패키지 뒷면에도 'ac3p의 데이터가 앞으로 발매될 SLP나 LRP에 연동된다'고 나와있으니 psp판으로 아머드코어 3 시리즈가 발매되는 것은 기정사실인 듯 하지만, 실제로는 아무 것도 추가되지 않으면서 눈 가리고 아웅하는 식으로 '완전 이식'을 목표로 할 것이라 생각하면, ac3p은 물론 앞으로 나올 SLP와 LRP도 그다지 추천하고 싶지는 않다. 전부터 여러운 게임이었는데, 플러스 마이너스 해서 0이라면 결국 '섣불리 손대기 힘든 어려운 게임', '전에 해봤던 게임'만 남는 셈이니까. 3는 그나마 쉬웠지만 라스트 레이븐의 난이도는 하드코어 게이머들도 적응하기 힘든 구석이 있을 정도인데, 조작하는 시간만큼 손에 피로함을 느끼는 psp판의 체감 난이도는 그야말로 악몽이 될 것이기 때문이다.

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이 화면을 전부 이해해야 게임의 본질이 보인다는 게
진입장벽을 높이는 요인 중 하나로 작용한다

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사일런트 라인 나오기 전에 강화인간 파츠 완성시켜서
게임을 쉽게 하라는 프롬의 배려인 건 아닐테고

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프롬 소프트웨어의 신작 타이틀을 보면 데몬즈 소울, 네가 믿는 길을 가라, 신작인 '3D 닷(dot)히어로즈' 등 AC 이외 시리즈의 개발이 활발한 것을 알 수 있는데, 이번 ac3p의 발매는 신작 AC 시리즈를 위한 바람몰이 겸 시간벌이 목적이 숨어있지는 않을까 하는 생각도 든다. 아무리 그래도 이 완성도는 솔직히 너무하다. 아머드코어 시리즈에 입문하고 싶다면, 구하기는 힘들겠지만 YBM시사를 통해 한글화되어 국내에 정발된 중고 아머드코어 3를 찾아보거나, 혹은 ps3나 xbox360으로 나온 4 시리즈를 플레이 하는 게 현명한 선택일 듯 하다. 아니면 일본어를 공부해서 게임 일본어를 대충이라도 이해할 수 있게 노력하거나, 아니면 손가락을 연마해서 어떤 자세, 어떤 버튼 배치에서도 문제 없이 게임을 플레이 할 수 있게 인체개조를 하거나.

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사실상 같은 게임을 두 번 하는 꼴이다 보니,
전에 했을 때보다 게임이 쉽게 느껴지기는 하지만...

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좀 후줄근한 그래픽의 진 삼국무쌍 멀티레이드보다
후줄근해 보이는 그래픽이라니

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프롬의 영상미와 아이디어는 높게 평하지만,
3p에서는 그런 센스를 조금도 찾아볼 수 없다

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엄지를 제압하는 자 천하를 얻으리(뻥)

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