횡스크롤 액션 게임의 시작을 찾아서
메트로시티의 평화를 위해 나선 청년들
8~90년대의 오락실은 대전 격투 게임과 슈팅 게임의 황금기라고 할만큼 두 장르가 인기를 끌었다. '스트리트 파이터 2'나 '라이덴' 같은
우수한 게임들이 속속 등장해 그 실체를 뽐냈고, 비슷한 장르의 게임들이 엄청나게 쏟아져 나오면서 하나의 사회 현상이라고 해도 될 정도로 큰
인기 몰이를 한 것이다.
하지만 대전 액션이나 슈팅이 큰 인기를 끌고 있던 시점에도 오락실 한쪽 구석에서는 나름대로 굳건히 자리를 지키고 있던 장르가 있었는데, 그게
바로 횡스크롤 액션 장르다. 횡스크롤 액션 게임들은 단순하게(?)즐길 수 있다는 장점(대전 액션은 '파동권'과 '승룡권'만으로도 심각한
이지선다 고민을 해야 했고, 슈팅 게임의 경우 패턴 파악과 고도의 집중력이 필요하다.)과 여러 명이 함께 즐길 수 있다는 장점을 어필해
오락실 시장의 한 귀퉁이를 확실하게 물고 늘어졌다. 특히 다인용 게임은 친구들과 함께 즐기는 게임이 필요했던 게이머들에게 종합선물세트나
다름이 없었기 때문에 게이머들은 횡스크롤 게임을 또 하나의 특별한 재미로 인식해주었다.
횡스크롤 게임도 각양각색, 다양한 게임이 있지만, 필자의 기준에서 횡스크롤 액션의 역사를 새로 쓴 게임은 '파이널 파이트'다. '파이널
파이트'는 범죄 조직 매드기어로 인해 범죄가 난무하는 메트로시티와 시장 하거의 딸 제시카를 구하기 위해 코디, 가이, 하거 세 명이 펼치는
스토리로 되어있으며, 뛰어난 타격감과 세련된 인터페이스로 큰 주목을 받았다.

지금해도 심오한 스파2
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최고의 다인용 게임 D&D
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필자가 좋아하는 열혈 시리즈
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그리고 극악 난이도를 자랑하는 파이널 파이트!
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캬아 일러스트 좋고
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타이틀 화면
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세 남자의 뜨거운 이야기
'파이널 파이트'의 가장 큰 특징은 각자 개성이 뚜렷한 주인공들, 바로 코디, 가이, 하거일 것이다. 코디의 경우 전형적인 미국
청년(?)으로 청바지에 티셔츠를 입은 나이스 가이(캐릭터 가이를 말하는게 아니다), 하거의 딸 제시카와 사귀고 있지만 매드기어에게 납치되자
그녀를 구하기 위해 뛰어든다. 가이의 경우 코디의 친구로 그저 그런 캐릭터였지만 나름대로 닌자라는 설정과(아시겠지만 그는 무신류의
후계자이다.)제멋대로 휘두르는 일본도가 멋졌는지 '스트리트 파이터 제로'시리즈에서는 당당하게 한 자리를 차지하기도 했다('스트리트 파이터
제로 3'에서는 코디도 등장한다. 그것도 죄수로...).그리고 끝으로 도시의 평화를 지킴과 동시에 딸 제시카를 구하기 위해 직접 몸으로
나서는 하거 시장도 빼놓을 수 없다. 어째서 시장이 프로레슬링을 간단하게 구사하는지는 모르겠지만(지구 반대편에서는 근육 배우도 국회의원이
되는 세상이니)그의 강력한 파워는 큰 도움이 될 것이다. 특히 앞의 두 캐릭터에 비해서 하거는 큰 외면을 받기도 했는데 잡기 공격은 확실하게
강하지만 너무 느린 움직임 때문이었다. 당시 '파이널 파이트'는 극악한 난이도 때문에 원 코인 클리어가 거의 불가능한 게임이었는데, 액션
게임을 좋아하던 필자는 끝끝내 하거로 클리어하면서 엄청난 고수로 인정받았었다.

캐릭터 선택화면
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정의의 아메리카 청년
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칼잡이 닌자
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시장님 드롭킥!
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닌자고 뭐고 폭탄 앞에서는..
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잊을 수 없는 이 표정
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액션 게임의 기본을 보여주마
'파이널 파이트'를 횡스크롤 액션의 게임의 모태로 보는 이유는 이 때 대부분의 기본 틀이 완성됐기 때문이다. '파이널 파이트'가 완성한(물론
그 전에 완성되었을지도 모르지만)첫 번째는 캐릭터 액션의 확대이다. 이 때부터는 단순한 타격기만이 아니라 잡기라는 개념이 생겨나기 시작했다.
잡기는 커맨드 입력을 통한 것이 아니라, 적에게 다가가면 자연스럽게 성립됐는데, 그 간격이나 타이밍을 맞추기 굉장히 어렵기 때문에 타격기와
함께 효율적인 선택이 필요했다. 왜냐하면 잡기는 타격기와 같이 판정이 좋은 편이 아니기 때문에 잡기를 하려다가 적들의 공격에 호되게 당할 수
있기 때문이다. 하지만 잡기를 성공시키면 일반 타격기보다 많은 대미지를 줄 수 있기 때문에 적절한 활용이 필요하다. 두 번째로 다양한 무기의
활용이다. '파이널 파이트'에서는 단순한 주먹만이 아니라 나이프, 파이프, 무라마사(!)등 다양한 흉기들이 등장하는데 대미지도 좋고 타격
판정이 좋기 때문에 다수의 적들을 처치하는 데에 가장 효율적인 선택이었다. 이 외에도 적절할 때에 초밥, 치킨 등 다양한 먹거리가 등장해
플레이어의 생명을 유지시켜주는 점도 게이머들에게 좋은 점수를 받는 '파이널 파이트' 만의 요소라고 할 수 있었다.
하지만 또 다른 '파이널 파이트'의 특징으로는 극악한 난이도를 뽑을 수 있다. 앞서 언급했지만 극악한 난이도 때문에 원 코인 클리어를 해낸
사람이 드물 정도였다. 물론 횡스크롤 액션의 비기 '와리가리 전법'(점프 공격은 왔다 갔다 하면서 반복하는 것)를 사용하면 가능할지 몰라도,
이 게임의 경우 적에게 한 번 당하면 그 대미지가 막강하기 때문에 이것마저 쉽지 않았다. 특히 앙드레 같은 녀석들의 경우 공중 찍기와 잡기
공격 한 번이면 체력의 절반은 우습게 날아가기 때문에 난이도를 상승시키는데 한몫했다(지금은 모 격투 게임의 캐릭터로 등장하고 있다). 또
소돔이나 로렌토 같은 친숙한 보스들의 극악한 패턴 역시 게이머들의 화제거리였다. 일반 공격 한 번으로 플레이어를 해치울 수 있기 때문에
수많은 게이머들의 동전을 울궈먹은(?)주역들이 되었다. 이런 '파이널 파이트'의 극악 난이도는(?), 이후에 나오는 게임들을 난이도를 대폭
상승시키는 계기가 되었다(어디까지나 필자 생각이다).

여전한 보너스 게임
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잡고 타격기 두 번+던지기는 기본
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칼이 제법 잘 드는구만~
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여자라고 봐주지 않는다
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앙드레의 공격. 강력하다!
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시장님의 더블 래리어트
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조금은 아쉬운 리메이크
'파이널 파이트'가 보여주는 가장 큰 재미는 폭력이 보여주는 원초적인 재미와 세 남자의 뜨거운 우정일 것이다. 폭력성은 지나치면 문제가
되지만 적절할 때는 사람의 스트레스를 해소시켜주는 시원한 청량제가 될 수 있다. 화끈한 액션 영화를 보고 나면 기분이 풀리는 것과 같은
이치라고나 할까?
하지만 '파이널 파이트'는 시원시원한 게임성을 보이면서도, 아쉽게 미진한 후속작을 통해서 게이머의 기억 속으로 사라져버리고 말았다. 후속작인
'파이널 파이트 2'는 단순히 캐릭터가 바뀌었다는 문제뿐만 아니라, 첫 작품에 비해 나아진 점은 눈을 씻고 찾아봐도 없었기 때문에
게이머들에게 외면을 받은 것이다.
이번 '파이널 파이트 ONE'의 경우도 과거의 명작을 다시 해볼 수 있는 기회는 좋지만, GBA만의 특별한 요소가 없는데다가 여전히 지나치게
높은 난이도로 인해 지금의 게이머들에게 얼마나 어필할 수 있을지가 의문이다. 얼마전에 필자가 소개한 '다운타운 열혈 물어 EX'의 경우
리메이크를 함과 동시에 GBA만의 요소를 넣어 큰 인기를 끌은 바 있다. 전체적으로 게임을 바꾸는 것보다는, 간단한 요소 한두 가지 추가로도
팬들에게는 큰 선물이 될 수 있다는 점. 캡콤이 그러한 점을 모를리는 없을텐데.. 라고 생각하면서도, 이러한 서비스 정신에 아쉬움을 느끼면서
이번 '파이널 파이트' 프리뷰를 마치겠다.

이런 추가 컷이 끝이라니...
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컴온! 아임 사무라이!
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무적의 와리가리
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아프겠다~
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캡콤의 분발을 기대하며
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시장님의 고민은 계속 된다
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