한자게임, '한자마루'로 한자실력 '쑥쑥'
NHN(대표 최휘영)은 자사에서 서비스하는 교육용게임 한자마루에서 첫 테스트를 실시했는데 총 2만 6천 여명이 테스트에 참가 테스터들이 한 시간 만에 평균적으로 13개의 한자를 체득하는 한자 학습 효과를 체험했다고 금일(2일) 밝혔다.
한자캠프라는 이름의 1차 테스트에서 게임 플레이 전후 예습 및 복습 테스트를 진행한 결과, 1시간 이상 한자마루를 플레이 한 테스터들은 평균 13개의 한자를 자연스럽게 익힐 수 있었으며, 특히 10세 이하 저연령층 참가자들의 78%가 게임 후 실력이 향상된 것으로 나타났다.
한자마루는 테스트 이전, 지난 해 하반기에도 서울대학교 심리학과 '언어와 사고실험실'에서 '문자 학습도구로써의 게임'이라는 주제로 초등학교 6학년 학생들을 대상으로 학습 효과를 실험한 바 있다.
게임을 하는 동안의 몬스터와 아이템 출현에 따른 응시시간과 몬스터 공격 시 한자의 '음'을 들려 줄 때의 응시횟수, 몬스터의 크기나 공격성 등을 변화시켜 게이머의 시선에 미치는 영향을 '학습심리학'과 '인지심리학'적 측면에서 연구했다.
그 결과 테스트에 참가한 초등학생들은 몬스터를 공격하는 동안 시각적으로는 주로 한자를 보고, 청각적으로는 음을 듣는, 반복적인 시청각 학습이 '파블로프식 조건 형성'의 기제를 만들어, 한자의 생김새와 음을 연합해 연상시킬 수 있는 교육 효과를 가져온다고 분석했다.
또한 한자에서 '의미를 학습한다'는 것은 한자의 모양과 한글의 어떤 단어를 단순히 연합시키는 것을 넘어선다며, 한자마루에서 무기의 획득을 위해 한자의 구성요소를 분해하고 조립하는 플레이 과정은 한자의 생성원리를 이해하는 데 좋은 교육 효과를 가져온다고 밝혔다.
이번 테스트에 참가한 초등학교 3학년, 이민서 학생은 "한자를 몸에 나타내고 있는 뚱뚱한 몬스터를 잡을 때마다 몬스터의 한자의 소리(음)가 나와서 괴물을 잡고 나면 한자를 다 배운 것 같은 기분이예요"라며 "이제 게임 하면서도 부모님께 칭찬을 받을 수 있어서 기분이 좋아요"라고 소감을 말했다.
자녀와 함께 한자마루를 체험한 학부모, 권수연 씨(43세)는 "게임을 통해 흥미를 갖고 반복 학습을 함으로써, 주입식이 아닌 자연스러운 학습효과를 이끌어 내는 것 같다"며 "아이들이 즐겁게 자발적으로 한자를 배울 수 있는 좋은 교육방법이 될 것으로 기대한다"고 밝혔다.
개발사이자 교육전문기업인 에듀플로는 학습효과 및 플레이 재미를 한층 강화하기 위해, 이번 테스트 결과를 반영해 1분기 중 게임을 정식 오픈할 예정이다.

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