'타르타로스', 마니아 중심에서 대중을 외치다
게임이 좋다는 이유하나만으로 오랜 기간 게임이 만들어온 사람들이 있다. 다니던 직장까지 그만두고, 완성만을 꿈꾸며, 개발에 매진한 사람들. 바로 신생 개발사 인티브소프트의 개발자들이 그들이다. '게임을 만들어보자'는 의기투합만으로 지금까지 걸어온 이들은 최근 성공적인 공개 서비스 시작한 '타르타로스 온라인'의 주인들이기도 하다.
하지만, 그들이 출시한 게임에 대한 평가는 반반이었다. 게이머들의 평가는 '마니아성이 심하다' '요즘 게임과 성향이 많이 다르다' '게임이 복잡하다' 등의 다소 비관적인 평가와 '신선하다' 'PC 패키지용 롤플레잉 게임을 즐기는 것 같이 재미있다' '스토리가 너무 좋다' 등의 긍정적인 평가로 나눠졌다. 그렇지만, 게임이 가진 마니아성은 숨길 수 없었다. '타르타로스'가 최신 온라인 게임과 비교해서 어려웠던 건 사실이기 때문.
이런 '타르타로스 온라인'이 최근 독무의 숲 대규모 업데이트를 진행하며, 본격적인 변화를 시작했다. 마니아성이 짙었던 게임성과 게임 내 콘텐츠를 일반적인 대중들도 쉽게 이해할 수 있도록 변경했다. 갑작스러운 변화였다. 그러나 게임을 개발하고 있는 인티브소프트의 이주원 대표는 아니라고 답했다. 꾸준히 생각하고 준비되어온 변화, 마니아의 중심에서 대중을 외친 이주원 대표를 만나 그동안의 이야기와 최근 변화된 모습에 대해 이야기를 나눠봤다.
Q. 오랜만에 뵙는 것 같습니다. 일단 게임동아 독자분들에게 자기소개 부탁 드리겠습니다.
A. 안녕하세요. '타르타로스 온라인'의 프로듀서이자 인티브소프트 대표인 이주원이라고 합니다. 그러고 보니 기자님과도 공개 서비스 발표행사장에서 뵌 지 벌써 두 달이 지났네요. 게임을 개발하는 기간 동안 근래처럼 바쁘고 정신없이 보낸 적은 많지 않았던 것 같습니다. 시간이 어떻게 지나갔는지도 모르겠네요.(웃음)
Q. 일단 대규모 업데이트 '독무의 숲'을 추가하신 점 축하드린다고 전하고 싶습니다. 게이머들에게 새롭게 추가된 신규 업데이트들은 어떤 내용으로 구성돼 있나요?
A. 독무의 숲은 '타르타로스 온라인'의 중심 스토리에 본격적으로 진입하는 시점이라고 할 수 있습니다. 시나리오 모드 측면에서 버려진 요새를 거치면서 오볼루스와 나시프족에 대한 이야기가 시작됐다면, 그린델을 거치면서 독무의 숲에 이르러서 스토리의 깊이가 더해졌다고 할 수 있겠죠.
특히 기존의 스토리들이 원정대가 거쳐간 마을의 문제점들을 한걸음 뒤에서 도와주는 제3자 시점의 전개였다면, 독무의 숲에서 마주치는 일련의 사건들은 원정대에 직접적으로 닥친 위험이라고 할 수 있습니다. 게임의 스토리가 본격적으로 시작된 만큼 게임 자체도 실질적인 모습을 드러내기 시작하는 단계라고 보시면 될겁니다.
Q. 독무의 숲이 기존의 패치와 가장 큰 차이점이 있다면 어떤 점을 들 수 있을까요?
A. 무엇보다 공개 서비스 이후 직접 게임을 플레이하는 게이머 입장에서의 불편함과 게임의 미흡한 점들을 보완하는데 중점을 두었습니다. 물론 이러한 크고 작은 문제들은 한 번에 해결될 수 있는 것은 아니고, 앞으로 진행될 업데이트들에 지속적으로 반영할 계획입니다.
게임을 집중력 있게 장기간 플레이하는 유저의 입장에서는 새로운 콘텐츠 추가에 더 무게가 실린 업데이트가 아니라는 점에서 다소 실망하는 분들도 계시겠지만, 아직은 게임의 확장과 근본적인 시스템의 보완을 동시에 진행해야 할 시점이라고 생각하고 있습니다.
Q. 그동안 다소 시나리오 진행이 불편하다는 평가가 많았는데, 이번 독무의 숲 패치로 이 부분도 개선이 많이 됐나요?
A. 이번 패치 이후 가장 많은 호불호가 나뉜 부분이 시나리오 모드와 미션 모드를 분리하고, 시나리오모드 진행의 제약을 제거한 부분이라고 생각합니다. 이러한 콘텐츠 분리 작업은 시나리오 진행을 위해 원치 않는 캐릭터를 육성해야 한다는 부담감이 게임을 즐기는데 큰 제약으로 작용한다는 게이머들의 피드백과 패키지 성향을 강하게 띄고 있는 게임의 색깔이 일반 온라인 게임 게이머에게는 너무 생소하다는 문제가 대두되었기 때문입니다. 그와 함께, 레벨별로 분리된 각 시나리오들을 한 번에 진행할 수 있을 경우 이야기의 흐름을 끊지 않고 원하는 분량의 시나리오를 일괄 진행할 수 있게 됐습니다. 이로써 좀 더 게이머의 선택에 따라 콘텐츠를 즐길 수 있게 됐다고 생각하고 있습니다.
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Q. 향후 업데이트 부분에서는 어떤 내용들이 개선될 것인지 궁금합니다.
A. 다음 업데이트에서는 기존의 챌린지 미션에서 한 단계 업그레이드 된 좀 더 강력한 몬스터를 공략하는 상급 챌린지 미션이 구현됩니다. 이 상급 챌린지 미션에서는 처음으로 등장하는 얼굴 장신구를 습득할 수 있으며, 추가 세트 옵션을 가진 장신구와 정신방어구들을 만날 수 있습니다.
특히 기존에는 1일 3회라는 횟수의 제한으로 챌린지 미션의 실패에 대한 부담이 컸기 때문에 새로운 멤버와의 도전이 다소 부담스러웠다는 의견이 많았습니다. 콘텐츠 포인트 시스템이 구현되면서, 챌린지나 상급 챌린지와 같은 고급 콘텐츠를 접하는데 성공의 단계와 실패에 따라 차등된 포인트를 소모하고, 게임 내 다른 활동들을 통해 일별 기본 지급되는 콘텐츠 포인트 외 추가 포인트를 습득할 수 있게 됐습니다. 향후 콘텐츠 포인트를 습득하고 소모할 수 있는 다양한 콘텐츠들을 기획하고 있으며, 순차적으로 업데이트할 예정입니다.
그리고 공개 서비스 이후 다양한 플레이 패턴에 따른 버그들이 랜덤하게 발견되는 등 예상치 못한 현상들이 있었습니다. 재미있는 게임 못지않게 중요한 것이 안정적인 게임 환경을 만드는 것인데 실질적으로 공개 서비스 기간 중 크고 작은 버그와 수차례 튜닝의 과정을 거치게 되면서 많은 분들이 게임을 플레이하는데 의도하지 않은 상황들을 경험하셨을 겁니다.
그럼에도 불구하고 많은 격려와 충고, 그리고 따끔한 질책으로 타르타로스 온라인을 아껴주시는 분들께 죄송하고 감사할 따름이죠. 앞으로도 더 많은 튜닝과 보완의 시간이 필요하겠지만, 많은 분들이 흡족하실 수 있는 모습의 '타르타로스 온라인'을 만들기 위해 최선을 다하고 있다는 것밖에 드릴 말씀이 없네요. 그것이 사실이기도 하니까요. (웃음)
Q. 이제 타르타로스 온라인에 대해 다시 이야기해보겠습니다. 패키지 형태를 기반으로 하고 있는 타르타로스 온라인에 대해 많은 게이머들이 '옛날 RPG의 재미를 그대로 주는 것 같아 좋다'는 의견을 주고 계십니다. 하지만 최근 게임 성향에 길들어진 젊은 층의 게이머들은 다소 적응을 하지 못하는 건 같은데, 혹시 그들과 타협할 수 있는 콘텐츠 등을 준비 중인 것이 있나요?
시나리오모드를 중심으로 옛날 RPG의 감동을 느낄 수 있는 게임을 만들고 싶다는 것은 타르타로스온라인이 가진 여러 가지 목표 중 하나일 뿐입니다. 현재 준비 중인 커뮤니티 컨테츠와 새롭게 구성될 대전모드 등이 추가되면 라이트 게이머를 위한 온라인게임의 색을 더욱 강하게 느끼실 수 있을 것입니다.
젊은 층의 게이머에게 패키지 게임의 진행방식이 낯설고 새로운 부분이긴 하지만, 문화를 접하면서 메시지를 접하고 감동을 느낀다는 궁극적인 결과물에 대한 마음은 세대를 뛰어넘는다고 믿고 있습니다. 단지 게임이라는 장르에서 이러한 요소를 접한다는 상황이 다소 생소한 것이 아닌가 생각합니다.
Q. 일부 게임 전문가들은 온라인 게임의 중요한 특징이기도 한 대중화 코드가 타르타로스 온라인에는 다소 부족하다는 의견을 보이고 있습니다. 마니아와 대중, 타르타로스 온라인은 이 두 집단에 대한 어떤 견해를 가지고 계신가요?
A. 동인팀 클럽비에스에서 시작했다는 점과 중심 개발 인력이 클럽비에스 출신이라는 점에서 그 성향이나 마인드가 게임에 자연스럽게 녹아있기 때문에 기존의 게임들과 분명 무엇인가 다른 점이 있을 것입니다. 이러한 차별점 때문에 마니아를 위한 게임이라고 평가하는 분들이 계시고, 자유게시판이나 웹상에서는 '오덕게임' 이라는 표현도 어렵지 않게 발견할 수 있습니다.(웃음)
하지만 마니아와 대중이라는 구분점 보다는 새로운 형식에 대해 받아들이는 속도의 차이가 이런 현상을 만들어 내는 것 아닌가 생각합니다. 어떠한 산업이나 장르, 요소에도 마니아 층은 존재하니까요. 기본적으로 마니아냐 아니냐는 특정한 요소에 좀 더 적극적으로 반응하느냐 아니냐의 차이라고 생각하거든요.
근본적으로 중요한 건 타겟이 마니아이냐 대중이냐가 아니라 '타르타로스 온라인'이 가지고 있는 고유의 색깔을 어떻게 하면 많은 분들이 좀 더 쉽게 받아드릴 수 있을 것인가에 대한 방법을 하는 것이라고 생각합니다.
Q. 향후 타르타로스 온라인이 선택해야하는 길은 어떤 길이라고 생각하시나요?
A. 앞서 말씀 드린 것처럼 문화 콘텐츠로 게임은 메시지를 전달하고 감동을 주며 동시에 즐거움을 느낄 수 있어야 한다고 생각합니다. 아직 '타르타로스'이 이러한 조건들을 완벽하게 충족시키지 못하고 있습니다만(웃음) 그 궁극적인 목표는 잊지 않으려고 노력하고 있습니다.
대중적인 요소가 부족하다는 지적이나 마니악하다는 의견들에 귀 기울이지 않는 것은 아닙니다. 좀 더 많은 사람들에게 다가갈 수 있는 게임이 될 수 있도록 방법론적인 고민과 보완을 지속적으로 하면서 동시에 메시지와 감동이라는 요소를 함께 가지고 갈 때, 성공한 콘텐츠가 되는 것이라고 믿습니다. 특히, 방법론적인 부분에서는 최대한 게임 플레이어의 의견을 수렴하려고 노력하고 있습니다.
Q. 해외 서비스는 혹시 준비 중에 있으신가요? '타르타로스'가 해외 쪽에서 선전할 것이라고 분석하는 게임 전문가들이 상당히 많은 것으로 알고 있습니다.
A. 지속적인 논의가 오가고 있으나 아직 구체적으로 이슈화할 단계는 아닌 것으로 알고 있습니다. 일부 국가에서 긍정적인 반응이 있을 것이라는 의견은 접해왔습니다만 국내 시장에서 인정받고 자리를 잡는 것이 중요하다는 생각에는 변함이 없습니다. 지금 '타르타로스온라인'이 서비스되고 있는 한국에서 많은 분들에게 사랑 받고, 지지를 얻을 수 있는 게임을 만드는데 최선을 다하고 있을 뿐입니다.
Q. 마지막으로 타르타로스 온라인을 즐겨주시는, 그리고 앞으로 즐겨보실 분들에게 한 마디 부탁 드리겠습니다.
A. 먼저 여러 가지 불편함을 감수하면서도 '타르타로스온라인'을 사랑해주시는 많은 분들께 인티브소프트 개발자 모두를 대표해 죄송하고, 감사드립니다. 자유게시판이나 블로그, 카페들을 보면 애정 어린 관심과 충고, 그리고 따끔한 질책들을 보면서 많은 것들을 고민하고 또 힘을 얻습니다. 하루아침에 많은 것들이 변화할 것이라고 말씀드릴 수는 없지만, 끊임없이 전진하면서 끝까지 포기하지 않는 자세는 변하지 않을 것이라는 약속은 드릴 수 있습니다.
그리고 마지막으로 '타르타로스 온라인'은 개발사나 서비스사만이 만들어가는 것이 아니라 게임을 즐기는 모든 구성원들이 함께 이끌어가는 것이라고 생각하고 있습니다. 어떠한 충고나 질책이라도 기꺼이 귀 기울이고 고민하겠습니다. 처음부터 완벽한 게임을 보여드릴 수 있다면 더 없이 좋겠지만, 한걸음씩 나아가며 '타르타로스 온라인'이 성장해가는 모습을 함께 지켜봐 주시기를 감히 부탁드립니다. 감사합니다.