스타2와 WOW를 만든 블리자드는?

블리자드 엔터테인먼트라는 회사는 생소해도 '스타크래프트'라는 게임을 단 한번이라도 들어보지 못한 대한민국 국민이 있을까.

블리자드는 '디아블로 시리즈'와 '워크래프트 시리즈', 온라인게임의 바이블로 통하는 '월드오브워크래프트'와 공전의 히트작인 '스타크래프트'를 개발한 미국의 최대 컴퓨터 게임 개발, 판매사이다.

* 블리자드의 역사

블리자드는 1991년 2월 마이크 모하임, 알렌 아담, 프랭크 피어스 3명이 공동으로 설립한 실리콘&시냅스라는 회사가 모태다. 실리콘&시냅스는 처음엔 보잘것없는 게임 하청업체에서 불과했다.

위 3인은 3년간의 우여곡절 끝에 1994년 회사이름을 실리콘&시냅스에서 카오스 스튜디오로 변경한다. 그리고 같은 해 다시 블리자드 엔터테인먼트(이하 블리자드)로 사명을 바꾼다. 카오스 스튜디오라는 이름이 이미 있었기 때문에 불가피하게 다시 한번 이름을 바꾼 것이다. 이후 블리자드라는 이름을 지금까지 사용하고 있다.

같은 해인 1994년 블리자드는 데이비슨&어소시에이츠라는 유통사에 1,000만 달러에 매각된다. 매각된지 얼마 되지 않아 PC 플랫폼으로 '워크래프트'라는 게임을 출시한다. 당시 부재는 '오크와 휴먼'으로 명했으며, 블리자드는 이 게임을 통해 처음으로 성공의 단맛을 보게 된다. 블리자드는 '워크래프트'로 RTS 장르의 가능성을 보았고 이후 시리즈를 만들어간다. 그 첫 번째 결과물이 '워크래프트2'다.

'워크래프트'가 북미 지역에서 히트했다면 '워크래프트2'와 확장팩은 전세계적으로 블리자드의 이름을 알린 게임이다. 그러던 중 1996년에 '디아블로'를 개발하던 콘도르게임즈를 인수해 블리자드노스라는 이름으로 변경한다. 미국 캘리포니아에 위치한 블리자드노스는 이후 블리자드의 보배가 된다. '디아블로 시리즈'가 엄청난 성공을 거두었기 때문이다.

블리자드의 역사를 논하는데 있어서 '디아블로'를 빼놓을 수 없다. 블리자드가 총력을 기울여 만든 작품이면서, 액션RPG 장르의 초석을 놓은 게임이기 때문이다. 해외에서는 '스타크래프트'보다 '디아블로'를 더 알아줄 만큼 대단한 작품이다.

또한 패키지 게임을 온라인에서 즐길 수 있는 배틀넷 서비스를 개발한 곳도 블리자드노스다. 특히 배틀넷의 개발은 당시 혁신에 가까웠다. '디아블로 시리즈'와 '워크래프트 시리즈' 그리고 '스타크래프트'가 큰 인기를 누릴 수 있었던 것도 배틀넷의 힘이 크다.

블리자드는 이런 과정을 거쳐 10년 넘게 최고의 판매 기록을 세우는 게임을 연이어 출시해 왔다. '월드오브워크래프트'. '워크래프트3','디아블로2','스타크래프트'와 같은 초대형 히트작을 발매하며 각 종 게임 매체로부터 올해의 게임상을 휩쓸었다. 블리자드의 배틀넷은 수백만명이 동시 접속하는 세계 최대 규모의 온라인 서비스로 자리매김했다.


* 블리자드의 성공요인

블리자드는 현재 세계에서 가장 성공한 게임 스튜디오 중 하나이다. 블리자드의 본사는 미국 캘리포니아주에 위치하고 있으며, 재미있고 질 높은 게임으로 많은 사람들에게 인기를 얻고 있다. 블리자드의 게임들 대부분은 베스트 셀러가 되었으며 특히 그 중에서 '월드오브워크래프트'는 전세계 MMORPG 게임 시장에서 부동의 1위를 차지하고 있다.

블리자드가 이토록 전 세계인에게 많은 인기를 얻는 데에는 어떤 이유가 있을까?

블리자드는 만족할 수 있는 제품이 아니라면 유저에게 아무리 질타를 받아도 출시를 연기한다. 때문에 블리자드는 게임의 발매 날짜를 제대로 지키지 못하는 회사로 유명하다. 게임 완성도에 대한 확신이 없다면 절대 제품으로 내놓지 않겠다는 것이다. 이와 같은 블리자드의 철학은 완성도 높고 재미있는 게임으로 나와 기다리던 유저들을 만족시키고 결국 유저들은 블리자드에게 특별함을 느끼는 동시에 충성도 역시 상승하게 된다.


* 블리자드와 한국, 그리고 '스타크래프트2'

블리자드는 대한민국에서는 '스타크래프트'로 유례없이 오랫동안 사랑 받는 회사이기도 하다. 발매 된지 10여년이 지난 지금도 게임노트(gamenote.gameangel.com) 주간순위에서 14위에 오르며 변치 않는 인기를 과시하고 있다.

'스타크래프트'는 전세계적으로 1000만장 이상의 패키지가 팔렸는데, 주목할 점은 한국 시장에서만 450만장 이상이 판매됐다는 점이다. 다시 말해 '스타크래프트'의 성공에 가장 큰 영향력을 행사한 곳이 바로 한국이라는 얘기다.

한국과 '스타크래프트'의 만남은 놀이에 불과했던 게임을 문화와 산업으로 확장시켰다. 한국에서는 '스타크래프트의' 엄청난 열기를 등에 업고 프로게임리그가 창설되었고 프로게이머라는 직업이 각광받기 시작했다. 게임의 인기로 인해 프로게임리그는 더욱 발전했고 매년 프로게이머 선수들의 연봉이나 상금 규모 역시 치솟고 있다. 프로게임은 이제 하나의 스포츠 산업으로 인정받고 있다. 세계 게임 업계 관계자들도 한국을 'e스포츠의 수도'라고 부르는데 주저하지 않는다.

블리자드는 '스타크래프트2'를 한국에서 최초로 공개하며 자신들을 키워낸 한국 사용자들에게 고마움을 표시했다. 게다가 금년에는 국내 최대의 게임쇼인 지스타에 최대 규모로 참가한다는 소식을 전하기도 했다.

그러나 블리자드가 '스타크래프트2'에서도 전작과 같은 정책을 유지할 것으로 예상하는 사람은 많지 않다. 실제로 블리자드는 새로운 '배틀넷'의 유료화를 시사했고, 각종 중계권 판매에도 적극적으로 나설 전망이다.

만약 배틀넷이 유료화 될 경우 가격 경쟁력 측면에서 '스타크래프트2'의 흥행에 악재가 될 것이라는 의견이 대부분이다. '스타크래프트'가 국내에서 크게 성공한 배경에는 패키지 구입만으로 추가 지출 없이 서비스를 할 수 있었던 PC방의 절대적인 지지가 있었기 때문이다. 그러나 배틀넷이 유료화 될 경우 PC방 업계의 반발은 물론이거니와 개인 사용자 역시 기존 온라인게임에 비해 비용적인 측면에서 크게 매력을 느끼지 못할 것으로 전망된다.

전작을 뛰어넘지 못한다고 해서 흥행에 실패한다고 단정지을 수는 없다. 그만큼 전작이 유례없는 흥행 성적을 거뒀기 때문이다. 게임 전문가들 역시 전작을 뛰어넘지는 못하겠지만 국내 게임시장과 그 주변 산업에 적지 않은 영향을 미칠 것으로 전망했다.

이와 같은 반응은 원작인 '스타크래프트'의 자리를 '스타크래프트2'가 대체할 것이라고 보는 경향이 강하기 때문으로 보인다. 현재도 '스타크래프트'가 게임노트 주간순위에서 수위를 차지하며 유저들에게 지속적으로 플레이 되고 있는 만큼, '스타크래프트2'는 전작의 유저 층을 흡수할 가능성이 높으며 신규 유저 유입은 상대적으로 적을 것으로 보는 셈이다. 특히 '스타크래프트2'가 전작과 게임성 측면에서 크게 달라지지 않은 점 역시 이러한 견해를 뒷받침하고 있다.

시리즈를 거듭할 수록 더욱 인기를 얻는 것이 블리자드 타이틀의 특징이다. '스타크래프트2'는 과연 어떤 성과를 거둘 수 있을 것인지 온라인게임 유저들과 업계관계자들 모두의 관심이 집중되고 있다.


기사 제공 : 게임노트(gamenote.gameangel.com)

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