전쟁을 이야기한다, '컴퍼니 오브 히어로즈 온라인'

'씬 레드 라인', '라이언 일병 구하기', '진주만', '에너미 엣 더 게이트'. 이들의 공통점은 모두 2차 대전을 소재로 한 영화라는 것이다. 제 2차 세계대전이라는 커다란 전쟁은 역사에 커다란 상처를 남김과 동시에 후손들에게는 두고두고 희자 되는 이야기 거리를 남긴 셈이다.

이런 2차 대전을 소재로 하는 리얼타임 시뮬레이션 게임인 '컴퍼니 오브 히어로즈 온라인'이 금일(18일) 공개됐다. 2006년 PC 패키지 게임으로 첫 등장 이후, 게임 마니아들에게 큰 사랑을 받아온 '컴퍼니 오브 히어로즈'를 온라인 게임으로 옮겨온 '컴퍼니 오브 히어로즈 온라인'은 원작의 제작사인 렐릭 엔터테인먼트에서 직접 게임에 제작을 할 정도로 정성을 들이고 있는 게임이다.


서울 삼성동 코엑스 인터콘티넨탈 호텔에서 진행된 '컴퍼니 오브 히어로즈 온라인'의 제품 발표회에서는 게임을 개발하고 있는 렐릭 엔터테인먼트의 브라이언 우드 선임 기획자와 한국계 캐나다인이자 렐릭 엔터테인먼트의 디자이너인 제이슨 리를 만나 게임에 대한 이야기를 들어볼 수 있었다.

가장 먼저 이야기가 나온 것은 패키지 게임인 '컴퍼니 오브 히어로즈'을 온라인으로 옮기면서 어떤 차이점이 생겼냐는 점이었다. 실제로 이번 발표회에서는 원작에는 없던 온라인 버전만의 추가 요소가 대거 공개됐기 때문에, 두 작품 사이의 연관성에 대해 질문을 하지 않을 수 없었다.

"'컴퍼니 오브 히어로즈 온라인'에는 원작에는 없던 온라인 버전만의 오리지널 요소를 많이 담으려 노력하고 있습니다. 하지만 본질적으로 같은 RTS 장르이기 때문에 게임의 근간을 바꾸지는 않았습니다. 또한 온라인 게임이지만 패키지 게임을 즐기는 느낌을 주기 위한 시도도 하고 있습니다. 유료 아이템이 없어도 게임을 즐기는 데 전혀 무리가 없는 환경을 제공하는 것을 목표로 말이죠"

유료 아이템이 없어도 게임을 무리 없이 즐길 수 있다? 게이머들이라면 귀가 쫑긋할 수 밖에 없는 이야기다. 그렇다면 도대체 '컴퍼니 오브 히어로즈 온라인'은 어떤 과금체계를 통해 서비스 된다는 것일까?

"기본적으로는 게임을 무료로 즐길 수 있도록 부분 유료화 형식으로 서비스 할 예정입니다. 현금 아이템을 구매하지 않아도 싱글 플레이와 대전을 즐기는 데에는 아무 문제가 없도록 말이죠. 현금 아이템을 사용한다고 해서 뛰어난 성능의 유닛이 출현한다거나 게임의 양상을 바꿀 정도의 스킬을 사용하는 일은 없습니다. 그저 게이머가 게임에 투자하는 것이 현금이냐 시간이냐의 차이 정도만 줘도 충분하다고 생각합니다"


사실 진영 사이의 밸런스가 중요한 RTS 게임에서 현금 구매 아이템은 게임에 흥미를 유발할 수도 있지만, 게임의 밸런스를 해칠 수도 있는 요소다. 개발사에서는 이런 점을 인지하고 현금 아이템으로 인해 게임성이 망가지는 일이 없도록 현재 조율 중에 있다는 이야기도 이어갔다.

"현금 아이템은 어디까지나 보조적인 역할을 할 뿐입니다. 게임의 양상을 뒤집는 역할을 하지는 못해요. 대신에 게이머의 전술에 유연성을 더해줘 보다 다양한 전술로 상대를 공략할 수 있도록 도울 것입니다. 전술 빌드에서 한 단계를 건너뛰고 다음 단계의 전술을 구사하거나 하는 식이죠. 이를 통해서 게임의 흐름이 변하게 될 것입니다"

원작인 '컴퍼니 오브 히어로즈' 시리즈가 많은 인기를 얻었던 것에는 2차 대전 당시의 현장감을 잘 살려낸 게임 속 전장의 표현에 있었다. 발표회를 통해 공개된 '컴퍼니 오브 히어로즈 온라인' 역시 원작에 못지 않은 현장감을 표현하고 있었다. 이를 위해 어떤 노력을 하고 있냐는 질문에 브라이언은 웃으며 대답했다.

"조사하고 조사하고 또 조사합니다. 그것 말고는 답이 없죠. 철저한 고증은 저희 게임의 장점이기 때문에 이를 살리기 위해 노력하는 것은 당연합니다. 실제 오리지널 버전의 개발자도 캐나다 군인 출신이라 군사 지식 자체가 해박한 것도 이유로 들 수 있겠군요. 마지막 이유로는 회사의 분위기를 꼽을 수 있습니다. 개발자 모두가 역사서를 기반으로 계속해서 공부 하도록 독려하고 있으니까요"

렐릭 엔터테인먼트가 얼마나 고증에 신경을 쓰고 있는지, 또 얼마나 고증에 자신이 있는지를 엿볼 수 있는 에피소드도 들을 수 있었다. '컴퍼니 오브 히어로즈' 시리즈를 개발 중 2차 대전에 대한 고증을 받기 위해 실제 2차 대전 참전 용사들을 초청해 게임을 시연했다는 것이다.


"게임을 잘 모르는 노인들이었지만 만족스러운 결과를 얻었습니다. 게임의 오프닝 영상과 게임 플레이 영상을 보고 눈물을 흘리는 분들도 있었으니까요. 전쟁 당시의 기억이 떠오르고, 함께 싸우다 죽어간 전우들이 생각이 나서 울었다고 말하더군요. 이런 노력들이 게임 제작에 많은 도움이 됐습니다"

이렇게 많은 공을 들인 게임인 '컴퍼니 오브 히어로즈 온라인'이 국내에 공개되는 시기는 2010년 상반기다. 즉, 국내에서 유례없는 성공을 거둔 작품인 스타크래프트 2와 비슷한 시기에 공개되는 것이다. 같은 RTS 장르의 게임이자 국내에서 엄청난 인지도를 갖고 있는 게임과 경쟁하게 된 '컴퍼니 오브 히어로즈 온라인'이지만, 막상 크게 걱정은 하지 않는 눈치였다.

"스타크래프트 2는 역대 가장 큰 성공을 기록한 게임 중 하나입니다. 대단히 뛰어난 게임이죠. 하지만 스타크래프트 2가 성공한다고 해서 저희 게임이 실패하거나 하는 일은 없을 것으로 생각합니다. 스타크래프트 2의 성공은 RTS 시장의 전체적인 규모를 키우는 역할을 할 것이고, 이런 상황은 저희에게도 득이 될 것입니다"

또한 '컴퍼니 오브 히어로즈 온라인'이 가지고 있는 장점들도 매력적이기 때문에, 작품 사이의 경쟁에서도 충분한 경쟁력을 갖고 있다는 이야기도 이어졌다.


"패키지 게임인 스타크래프트 2에 비해 저희 게임은 온라인 게임이며 게다가 무료로 즐길 수 있다는 태생적인 차이점을 갖고 있습니다. 또한 강력한 커스터마이징 기능을 제공하기 때문에 자신만의 군대를 생성하고 이를 유지하는 재미를 느낄 수도 있죠. 가장 결정적인 차이점은 가상의 전쟁이 아닌, 철저한 고증에 의거한 실제 역사 속의 전쟁을 바탕으로 하고 있다는 점입니다. 실존했던 부대와 병기를 사용한 전투를 통해 보다 게임에 빠져들 수 있으며, 승리 시 더욱 큰 감흥을 받을 수 있을 것입니다"

이러한 개발자들의 자신감은 전혀 근거 없는 것이 아니다. 이들이 인터뷰에서 언급한 게임의 장점은 실제 해외의 유력 게임 전문지들이 '컴퍼니 오브 히어로즈' 시리즈의 장점으로 꼽고 있는 부분이기 때문이다. 또한 이들은 자신들이 갖고 있는 게임의 성공에 대한 가치 판단의 기준이 남다르다는 언급도 빼놓지 않았다.

"한국에서의 성공에 대한 전망은 '과연 어느 정도 성적을 내야 성공인가?'와 같은 성공의 정의에 따라 달라집니다. 물론, 게임이 엄청난 수익을 거두고, 온라인 게임 순위의 정상에 오르는 것은 성공이죠. 하지만 매출 이외의 부분, 즉, 이번 서비스를 통해 얻은 교훈이나, 다음 작품에 대한 전략을 얻어낼 수 있다면 그것도 성공이라고 할 수 있습니다"

자신감 있으면서도 겸손한 태도를 견지하던 브라이언 우드와 제이슨 리는 마지막으로 한국 게이머들에 대한 기대감을 비추며 인터뷰를 마무리했다.

"한국은 RTS 장르에 있어서 대단히 뛰어난 실력을 보이는 국가입니다. 이런 국가의 게이머들에게 '컴퍼니 오브 히어로즈 온라인'을 선보인다는 것은 정말 기대되는 일이죠. 부디 저희의 게임이 한국 게이머들의 기대에 부응하기를 바랍니다. RTS 장르 세계 최강인 한국의 게이머들이 과연 어떤 전략을 펼치며 저희의 게임을 즐길 지 벌써부터 기대하고 있어요. 분명 여러분들의 플레이들은 '컴퍼니 오브 히어로즈' 시리즈의 발전에도 큰 도움이 될 것입니다"


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