'오래 만들고 소통하라', 게임사 경영방식 바뀐다

지난 몇 년 간 게임업계에 수많은 실패가 이어지면서 게임 업체들의 행보에 변화가 일고 있다.

과거에는 대부분의 게임업체들이 게임이 완성되지 않았더라도 일단 서비스를 시작한 후 게이머들과 테스트를 해가며 하나씩 뜯어고쳐갔다. 부족한 점들을 그때 그때 덧붙이는 방식으로 진행했으며, 게이머들이 빠져나갈 만 하면 대규모 이벤트로 붙잡는 방식이 일반적인 경영방식으로 인식됐다.

하지만 최근의 분위기는 다르다. 요즘 게임회사들은 내부적으로 완성되었더라도 최소 1년 정도는 담금질을 더한다. 또 입소문을 위해 게이머들과 소통하는 방식을 추가로 마련하는 등 성공을 위한 전략도 눈에 띈다.


'엔젤러브 온라인'으로 최근 주가를 올리고 있는 이야소프트는 자사가 개발중인 신작 MMORPG(다중접속롤플레잉온라인게임)인 '아이리스 온라인'을 개발 4년 만에 내놓는다.

과거 같았다면 1~2년 전에도 출시될 수도 있었지만, 이야소프트 측은 3번에 걸친 비공개 시범서비스에 이어 24시 서버 오픈 테스트, 그리고 개척자 2기 모집 등 출시 전 완성도를 잡는데 모든 역량을 집중했다. 그 결과 '아이리스 온라인'은 다른 웬만한 사용 MMORPG 이상의 완성도를 자랑하고 있으며, 다양한 던전과 전투 방식 등 다른 게임들의 2차 업데이트 정도 수준의 콘텐츠 분량까지도 서비스 전에 확보하게 됐다.

특히 이야소프트는 최근 이슈가 되고 있는 '트위터'에 개발 진행 상황을 차례로 공개하는 등 입소문을 위한 마케팅 전략을 펴 게이머들의 입소문을 자아내고 있다.

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엔씨소프트도 상황은 비슷하다. 다른 회사들은 웬만한 캐주얼 게임의 경우 개발을 시작한지 1년에서 2년 사이에 완성해서 내놓지만, 엔씨소프트는 3~4년 정도를 기본적인 개발기간이라 보고 있다.

그래서 올해 상반기에 나오는 '드래고니카'와 '펀치몬스터'의 경우 콘텐츠의 양 자체가 다른 캐주얼 게임과 비교가 되지 않는다. 또 최소 5~6번 이상 게임을 뒤집어 완성도를 높였다는 후문도 들린다.

업계에서는 엔씨소프트가 리듬 댄스 온라인게임 '러브비트'의 성공 이후 위의 두 개 게임과 하반기 '스틸독'의 출시로 올 해 캐주얼 게임 시장을 뒤흔들 수 있을지에 온통 관심을 집중시키고 있다.


드래곤플라이도 상황은 비슷하다. 드래곤플라이는 이미 2년전 쯤에 자사의 간판 FPS(1인칭 슈팅) 게임인 '스페셜포스'의 차기작 '스페셜포스2'를 내놓기로 발표한 바 있지만, 게임의 완성도를 높이기 위해 2년째 담금질 작업에 들어가 있다. 또 이미르에서도 '메틴2'에 계속적인 개발 역량을 집중시키고 또 담금질하고 있으며, 최근 출시된 CJ인터넷의 '드래곤볼 온라인'도 개발 기간만 5년 이상이 걸렸다.

업계의 한 관계자는 "최근 한국 게임사의 경영방식은 블리자드와 흡사하다. 블리자드도 게임을 완성한 후에도 최소 1년에서 2년 정도는 재미 요소를 보강해서 내놓는다"며 "빨리 출시해 매출을 올리는 것 보다 완성도를 높이는 게 낫다는 것을 깨달은 셈"이라고 말했다.

이 관계자는 "이제 미완성 게임이 성공하던 시대는 지났다. 개발사들의 이러한 움직임은 온라인 게임도 이제 출시 전부터 충분한 콘텐츠와 완성도를 갖추지 않는다면 살아남을 수 없다는 것을 의미한다"고 말했다.

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