대작들의 연이은 출시에도, '리니지' 아성은 두텁다

매년 그래왔지만, 올해에도 게이머들의 시선을 확 끌어당기는 대작 온라인 게임들이 대거 등장하고 있다. CJ인터넷의 '드래곤볼 온라인', NHN의 '테라 ', 넥슨의 '마비노기 영웅전 ', 엑스엘게임즈의 '아키에이지'까지, 이름만 들어도 벌벌 떨만한 기라성 같은 대작들이 막 출시됐거나 출시를 준비하고 있는 상태다.

이들 신규 대작들의 게임성이나 개성은 다들 다르지만, 최종 목표는 언제나 똑같다. 목표는 10년이 지난 지금까지도 국내 대표 게임으로 이름이 오르내리고 있는 '리니지'다. 많은 게이머들이 '리니지'가 시장 초기의 선점 효과와 아이템 현금거래 등으로 유지되고 있다고 생각하지만, 실은 끊임없는 엔씨소프트의 노력이 깃들어져 있다는 걸 알아야 한다.


< 리니지의 태동과 역사의 시작>

12년 전인 98년 첫 서비스를 시작한 리니지1은 서비스 시작 15개월 만에 100만 회원 시대를 열면서 승승장구했다. 98년 대한민국 게임대상, 2002년 게임대상 수출상, 2005년 산자부 주관 수퍼브랜드 4년 연속 수상 등 국내의 파급력도 갈수록 커졌다.

국내가 좁았던 탓인지 '리니지'는 2003년 4월까지 대만, 일본, 중국, 미국 등 주요 국가에 전부 서비스되기 시작했고, 현재 로열티를 포함한 엔씨소프트의 '리니지' 누적 매출은 1조 2900억 원에 이르고 있다. 특히 2001년부터 2009년까지 매년 1300~1500억 원 가까운 매출을 올리고 있는 점, 그리고 12년째인 현재에도 기세가 수그러들지 않는 점이 신작 개발사들에겐 굉장한 부담으로 다가오고 있는 중이다.


< 엔씨소프트의 '리니지' 특별 관리법>

'리니지'의 가장 큰 인기 요인은 그래픽이나 시스템이 아니다. 현재의 시점으로 보면 그래픽은 2D로 최신 풀3D 온라인 게임에 비해 표현력이 좋지 않고, 시스템도 진화를 거듭한 현재의 게임들과 비교해보면 불편한 편이다.

하지만 오랜 기간 쌓아온 엔씨소프트의 서버 기술과 온오프라인 커뮤니티 구성, 그리고 압도적인 업데이트 수는 '온라인 게임이 어떻게 인기를 유지시킬 수 있는지'를 알려준다.

엔씨소프트의 고객 의견 전달 프로세스는 게임 속 GM들이 바로 바로 개발팀에 전달하는 것으로 유명하다. 공성전의 최초 도입으로부터 탄탄하게 굳어진 커뮤니티도 일품. 하지만 가장 중요한 부분은 3개월에서 6개월 단위로 새로운 에피소드가 출시되고 있는 것에 있다. 엔씨소프트는 '리니지'에 자잘한 업데이트를 제외하고 지난 12년 간 총 20번의 대규모 업데이트를 단행했으며, 매번 커뮤니티를 강화하고 게이머 의견을 반영한 조치로 떨어져나간 게이머들을 대거 불러들이는 효과를 봤다.

< 대작들과의 결투, '리니지' 시대는 계속되나>

'아이온' 'C9', 그리고 위에 언급했던 '드래곤볼 온라인'이나 '마비노기 영웅전' 등 계속되는 대작들의 열풍에도 '리니지'의 아성은 두텁다. 상위 10위권 내에서 떨어져본 적이 없는 인기는 흡사 '바둑'이나 '장기' 같은 오래된 놀이로 정착된 듯한 인상마저 준다. 최근 게임들이 3D로 등장하는데 반해 2D 신작 중에서는 '리니지'를 힘들게 할만한 대작들이 없는 점도 '리니지' 건재설에 힘을 실어주고 있다.

다만 '리니지'에도 문제는 있다. 계속되는 오토(자동사냥) 프로그램의 기승, 해외에서의 불법 서버 서비스 등은 해결되어야 할 산이다. 또한 실제 플레이어와 게임 내 명의가 다른 것은 게임 서비스 뿐만 아니라 개인정보 보호 측면에서도 굉장히 심각한 문제로 엔씨소프트의 파격적인 단행조치가 필요한 부분이다.

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