아이템거래 사이트의 현실과 거래합법화의 명과 암

문화부가 아이템거래 사이트에 대해 '자정안' 제출을 지시하면서 온라인게임의 아이템거래가 합법화 될 수 있을지 여부에 관심이 모아지고 있다.

최근 업계의 문제는 지난해부터 논의되어야 할 '게임산업진흥법 개정안'에 대한 국회의 처리가 늦어지며, 게임산업 전반을 발전시키고 진흥해야할 법안이 갖춰지지 않은 상태에서 문화부가 업계의 이슈나 사건사고에 대해 임시방편 식으로 일을 처리하고 있다는 것이다.

또한 게임산업진흥법 개정안을 통해 논의되어야 할 사항은 여러 가지가 있겠지만, 아이템거래에 대한 내용은 10년을 넘긴 온라인게임 시장에서 큰 변화나 향후 게임의 개발에도 다양한 영향을 미칠 수 있는 내용이기 때문에 무엇보다 중요하게 처리되어야 하는 사안임이 틀림없다.


< <정부의 늦어지는 법안처리, 관련 산업 방향성 갈팡질팡>>

최근 아이템거래 사이트들은 굉장히 난처한 상황에 있다. 올해 초 대법원에서 개인 아이템거래에 대해 불법이 아니라는 판결을 내리면서 어느 정도 아이템거래에 대한 내용을 인정해주었지만, 문화부와 사회전반적인 인식이 '아이템거래=사행성, 불법'이라는 것이 강해 이도저도 할 수 없는 처지다.

때문에 거래사이트들은 이러한 부정적 인식을 개선하기 위해 정기적인 봉사활동 등의 사회공헌 사업들을 지속적으로 실시하고 있으며, 온라인게임 중독 방지를 위한 대책마련에 힘쓰는 한편, 해킹방지 및 보안에 대해서도 꾸준한 노력을 기울이고 있다.

이러한 활동과 노력에 아이템베이의 창업자인 김치현 회장은 2009년 '신지식인대상'을 수상하기도 했다. '신지식인대상은 지식을 활용하여 새로운 부가가치를 능동적으로 창출하고, 21세기 대한민국의 지식정보강국화를 이끌어가는 사람들에게 주어지는 상'으로서, 그는 '온라인게임 아이템거래 중개서비스'라는 신개념 비즈니스 모델을 세계최초로 사업화해 새로운 사업모델로 국가 경제에 이바지 했다는 평가를 받았다.

하지만 문화부 및 여러 관계부처에서는 온라인게임 산업을 비롯해 아이템거래 사이트들에 대해 각종 규제와 대책마련에 힘쓰고 있다. 10년을 조금 넘긴 온라인게임 산업이 보다 발전하고 커가야 하는 중요한 시기임에도 법률과 산업에 대한 분석이 빠르게 진행되지 않기 때문이다.

국내 온라인게임 산업은 눈부시게 발전하고 거대화 되고 있어 관련 부서는 다른 산업에 비해 유기적이고 능동적으로 대처해야 하고, 관련 법률은 보다 세분화되어야 하지만 이에 대한 판단과 처리가 산업의 속도를 미처 따라오지 못하기 때문이다.

< <만약, 아이템거래가 정식 합법화 된다면...>>

그렇다면 현재와 같이 관련 법률이 제대로 정립되지 않은 상태에서 아이템거래가 정식 합법화된다고 했을 때는 어떤 문제가 발생할까?

우선, 아이템거래가 합법화 된다는 것은 온라인게임 내의 아이템에 대해 게이머의 소유를 인정하는 것이 되어, 온라인게임사는 게임의 패치를 자유롭게 진행할 수 없게 된다. 만약 몇 백 만원에 육박하는 아이템이 패치로 인해 가격하락이 이뤄지게 된다면 게이머는 자신의 아이템이 게임사의 패치나 업데이트로 인해 손해를 입었기 때문에 피해보상을 요구할 수 있게 된다. 현재 게임사들은 정부가 온라인게임 거래에 대해 인정하는 판결을 냈지만 여전히 게임 아이템의 소유권을 주장하는 것은 바로 이 부분 때문이다.

또한 아이템거래를 이용한 돈세탁 문제가 발생할 수 있다. 인기 온라인게임에서 이루어지는 거래 규모가 상당히 크고, 특정 아이템 하나의 가치는 몇 백 만원을 호가하는 경우도 있어 현금화가 쉽고 간편하다. 때문에 이를 악용하는 범죄도 등장하고 있으며, 최근에는 모 회사의 개발자가 자사의 서버를 해킹해 몇 십 억원의 아이템을 판매해 적발되기도 했다.

이외에도 아이템 거래를 위한 불법 작업장이 활성화되고 청소년들이 이에 동원될 가능성이 있다. 아이템 거래가 합법화 되면 이를 구하기 위한 청소년이나 게이머들이 보다 늘어날 것이고 이를 노린 다수의 사업자들이 거래사이트나 아이템을 생산해내는 소위 작업장을 창업할 가능성이 높다. 이러한 작업장은 불법 프로그램으로 운영되긴 하지만 게이머들이 몇 대의 컴퓨터를 실제로 관리하는 곳도 있어 온라인게임에 익숙한 청소년들이 아르바이트 개념으로 이러한 일을 할 가능성이 높다. 또한 온라인게임이기 때문에 청소년들의 아르바이트에 대해 연령제한이나 임금 착취, 불법 고용 등에 대해서도 규제가 어려운 부분이 있다.

< <만약 아이템거래 사이트가 없어진다면...>>

위와 같은 문제로 인해 아이템 거래사이트들이 모두 사라지고 아이템거래가 불법화 된다면 어떤 일이 벌어질까? 우선 두 가지 경우를 생각해 봐야한다. 온라인게임에 무조건 적으로 거래를 허용하지 않는 시스템을 제작할 경우와 현재와 같은 온라인게임 시스템에서 거래사이트들을 사라지게 하는 경우다.

우선 무조건적으로 온라인게임에 거래가 이루어지지 않게 하는 경우는 현실적인 가능성이 매우 희박하다고 볼 수 있다. 온라인게임은 가상현실로 온라인으로 많은 게이머들이 상호 교환이나 물품 거래로 게임이 이루어지는 경우가 많다. 문제가 되는 장비나 아이템의 거래가 없다 하더라도 게임 내에서 사용되는 온라인게임 머니에 대한 규제는 현실적으로 이루어지기 어려우며, 만약 규제가 된다면 온라인게임의 장점인 많은 게이머들과 이루어지는 상호작용에 대부분이 이루어지지 않아 게임의 진행이 어려운 부분도 상당히 존재한다.

결국 이는 온라인게임의 진흥과 발전을 위한 방안이 아니고 온라인게임의 현실적인 문제 때문에 실질적으로 적용될 가능성은 적다.

그렇다면 현재와 같은 게임방식에 거래사이트에 대한 규제를 강화해 거래사이트를 없애는 경우를 생각해 보아야 한다. 현재 국내 온라인게임 거래규모는 약 1조원에 육박한다. 규모면에서는 국내 다른 산업의 규모에 결코 뒤떨어지지 않는다. 이렇게 엄청난 자산 가치를 가지고 있는 시장에서 보호 장치가 사라지게 된다면 엄청난 부작용이 발생할 가능성이 있다.

약 10년 전 아이템거래 사이트가 등장하기 이전의 문제들이 재차 발생할 위험성이 있다. 우선 공급자와 소비자가 직접 거래하는 이상적인 시장이 형성되어 소비자 입장에서는 보다 저렴하게 원하는 물건을 구입하는 장점이 있을 가능성도 있지만, 상거래를 보호해줄 법적 장치가 사라지는 것이다. 과거 청소년들이 아이템을 구입하려고 공급자를 만났다가 돈을 빼앗기고 아이템을 받지 못하는 경우가 다수 있었으며, 게이머들 간의 아이템의 가격마찰로 인해 인명피해가 발생하는 경우도 있었다.

과거 10년간 아이템 거래사이트들이 필요악으로 불리며 국내 온라인게임 시장의 성장과 함께 그 규모를 확대해온 것도 이러한 이유와 필요성 때문이다.

국내 한 게임관계자에 의하면 "아이템 거래에 대한 문제는 단순히 거래사이트에 관련된 문제가 아닌 온라인게임과 온라인게임 시장에 엄청난 영향을 미칠 수 있는 가능성을 가지고 있기 때문에 간단히 판단할 수 없는 어려운 문제다"며 "현재 관련 법안이나 문화부에서 결정을 미루고 있는 것은 이같은 이유 때문이지만, 향후 온라인게임 시장의 미래를 위해서는 한번의 법 계정에 그칠 것이 아닌 유동적으로 법안을 계정하고 시장의 흐름에 대응하는 유연한 정책이 필요할 것이다"라고 분석했다.

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