파이널 그라운드 테스트 실시한 워크라이, 직접 즐겨보니...

하나의 시류에서 벗어난다는 것은 상당한 부담감을 안고 있는 행동이다. 시류라는 것 자체가 대중들이 갖고 있는 전반적인 니즈를 기반으로 형성되는 것이기 때문에, 이런 시류에서 벗어난다는 것은 대중들이 원치 않는 길을 간다는 의미를 내포하고 있기 때문이다.

지난 12일(금)부터 3일간의 파이널 그라운드 테스트에 돌입한 워크라이는 일반적인 FPS의 흐름에서 반 걸음 정도 빠져나와 있는 게임이다. 슈팅 게임에서는 흔히 접할 수 없는 판타지 세계관과 다양한 스킬 및 근접공격을 강조해 기존의 FPS 게임과는 차별화를 노리고 있는 게임이니 말이다.

이러한 모습은 근대, 현대, 근미래 등 시대적 배경을 막론하고 밀리터리를 다루는 것이 일반적인 FPS 게임의 흐름에서 다소 벗어난 모습이다. 어찌보면 모험이라고도 할 수 있는 행동이다. 하지만 이러한 워크라이의 시도는 게이머들에게 비교적 좋은 반응을 얻고 있다.

최신 기술이 접목되는 게임을 즐기면서도 정작 게임을 선택하는 데에 있어서는 보수적인 모습을 보이는 성향이 강한 국내 온라인게이머들이 워크라이의 이러한 새로운 시도에 호응을 보이는 이유는 무엇일까?

앞서 언급한대로 워크라이는 판타지 세계관을 바탕으로 팔라딘, 버서커, 암살자, 법사 등 MMORPG에서나 접할 수 있는, 반대로 FPS 게임에서는 비교적 생소한 직업을 등장시키고 있는 게임이다. 세계관이 세계관이니만큼 게임의 맵과 캐릭터들의 무기, 스킬 역시 모두 이러한 느낌을 충실히 살리고 있다.


여타 FPS 게임에 등장하는 각종 병과가 대부분 사용하는 무기와 이동 속도의 차이 정도로 구분되는 것에 반해, 워크라이에 등장하는 각종 직업들은 외형은 물론 사용하는 무기, 이동속도, 체력, 근접공격력 등 다양한 요소에 차이를 두고 있다. 이런 점 때문에 택하는 캐릭터에 따라 완전히 다른 방식의 플레이를 즐길 수 있었다.

스킬을 통해 각 캐릭터의 단점을 보완하는 플레이를 펼칠 수 있도록 한 점도 눈에 띈다. 걸음이 느린 버서커는 이동속도를 늘려주는 스킬을 사용해 일정시간 동안 상대방에게 빠르게 접근할 수 있으며, 방어력과 기본 공격력이 약한 법사는 한 방에 적을 쓰러트릴 수 있는 마법을 사용할 수 있는 식이다. 적절한 상황에서 궁극기를 사용하면 순식간에 서너명의 적을 쓰러트릴 수 있다는 점도 게임의 재미를 높여주는 요소다.

또한, 넓지 않게 만들어진 맵에서 전투가 펼쳐지다보니, 근접 공격의 활용도가 매우 높으며 적을 찾아다닐 필요 없이 난타전을 즐길 수 있다는 것도 게임의 특징이다.

하지만 스킬을 사용해 캐릭터들의 개성을 극대화 한다는 컨셉 그 자체는 훌륭하지만 이러한 점을 극대화 시키기 위해서는 스킬의 성능과 인터페이스를 수정할 필요가 있을 것으로 보인다.

같은 캐릭터의 스킬이더라도 스킬과 스킬사이의 성능 격차가 커 한 가지 스킬만 계속해서 쓰는 경우가 보이기 때문이다. 이러한 점은 캐릭터에 다양성을 부여하겠다는 스킬 시스템의 최초 취지에 반하는 결과이므로, 취지를 살리기 위해서라도 이러한 점은 개선되야 할 것으로 생각된다.

또한 각 캐릭터의 능력치 차이와 스킬로 캐릭터의 차별성을 구현한 게임이다보니 상대적으로 무기 시스템이 부족하다는 느낌을 지울 수가 없다. 다양한 무기를 구매하고 커스터마이징을 즐기는 게이머들에게 이런 점은 아쉬운 점으로 작용할 수 있을 것으로 생각된다.

그다지 높지 않은 사양에서 즐길 수 있다는 점과 초보자들도 어렵지 않게 게임에 적응할 수 있다는 강점을 지니고 있는 워크라이는 하반기 온라인 슈팅 게임시장에 새로운 물결을 불러 일으킬 가능성을 지닌 게임이다.

이번 파이널 그라운드 테스트에서 얼마나 피드백을 받고 이를 게임에 적용하느냐에 따라 워크라이가 게임시장이라는 바다에 잔잔한 물결만을 불러 일으킬지 아니면 거대한 파도를 일으킬 수 있을지 판가름할 수 있을 것이다.


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