'무협이 아닌 동양적 판타지는 이런 것' 아스타
'프로젝트 이스트'라는 이름으로 지난 3월 실시된 한게임 익스 2010에서 처음으로 공개된 게임이 있었다. 한동안 소식이 없던 '프로젝트 이스트'가 금일(15일) 실시된 한게임 지스타 2010 프리미어에서 그 모습을 드러냈다.
'아스타'라고 이름을 바꾸고 등장한 이 작품은 뛰어난 그래픽 효과를 자랑하는 게임엔진인 크라이 엔진을 활용해 개발 중인 게임으로, 이를 이용한 화려한 그래픽으로 표현되는 동양식 판타지 세계관이 장점이다.
폴리곤게임즈의 신국희 대표는 "아스타는 판타지에 대한 동양적인 재해석을 시도한 게임"이라며, "기존의 동양 판타지를 다룬 게임들이 무협을 시도하다 무협에 얽매이는 모습을 보이는 것과는 달리 무협을 부각하면서도 판타지 세계관을 부각시키기 위한 노력을 기울였다"라고 말했다.
아래는 현장에서 진행된 질의응답 전문
질 - 크라이엔진로 만든 게임으로는 아키에이지에 이어 두 번째다. 크라이엔진으로 게임을 제작하며 어려운 점은? 또한 이 엔진의 장점은 무엇인가?
답 - 크라이엔진을 선택했을 당시엔 아키에이지 프로젝트가 시작된 줄 모르는 상황이었다. 최초에 언리얼 엔진을 선택했으나 게임의 컨셉과 엔진의 특성이 어울리지 않아 고민 중에 크라이엔진의 특징이 게임 컨셉과 어울려 선택하게 됐다.
질 - 무협을 다루고 있는 게임이라고 했는데 스킬의 명칭은 한자어로 구성되는가?
답 - 스킬 명에 한자어가 존재하는 것은 사실이며 연출에서도 무협적인 요소도 존재한다. 하지만 아스타의 중점적인 부분은 무협이 아닌 판타지이다
질 - 아스타라는 이름이 가진 뜻은 무엇인가?
아스타 이전에 프로젝트 이스트라는 이름을 사용했다. 하지만 이 이름이 다른 업체에서 업체명으로 사용하고 있어 바꾸게 됐다. 아스타라는 이름은 산스크리트어로 열반에 이르는 길이라는 뜻이다.
질 - 게임의 배경은 실존하는 사물과 상상력 중 어느 것을 기반으로 하는가?
답 - 배경은 아시아의 실존하는 물건이나 환경을 배경으로 하지 않고 아시아의 이미지를 기반으로 상상해서 만들었다.
질 - 동양판타지를 구현하기 위해 감수한 부분이 있다면?
답 - 색감을 강조하기 위해 노력, 동양특유의 색감, 서양인이 바라보는 동양이라는 관점에서 동양을 재해석. 고전게임이나 역사게임이 아니기에 옛것을 모티브로 하고 있지만 그것을 그대로 차용하지는 않았다.
질 - 만랩 달성 이후의 콘텐츠도 준비 중인가
답 - 만랩으로 가는 과정도 중요하지만 만랩 이후의 컨텐츠도 중점을 두고 있다 비율로 따지자면 7:3 정도로 만랩 이후에 중점을 두고 있다
질 - 이번 지스타에서 어느 정도까지 콘텐츠가 공개되는가?
답 - 알파버전이 공개된다. 알파버전의 기본적인 전투 콘텐츠 일부의 몬스터 사냥과 스킬 공개. 또한 파티 플레이를 통해 잡을 수 있는 보스 몬스터도 등장할 것이다.
질 - 게임을 하면서 즐길 수 있는 콘텐츠의 종류에는 무엇이 있나?
답 - 레벨업 위주의 사냥위주의 게임이었고 최근에는 퀘스트가 트랜드. 아스타에서는 일반적인 사냥과 사냥 외 콘텐츠와 메인 퀘스트 또는 이와 유사한 이벤트를 통해 게임을 즐길 수 있도록 했다.
질 - 동양적 미를 살리는 게임들은 캐릭터의 동작을 살리기 위해 모션 캡쳐를 사용하거나 하는 경우가 있다. 동양적 움직임을 살리기 위해 이러한 작업을 했는가?
답 - 애니메이션의 느낌이 강한 게임이기 때문에 모션캡쳐를 하게 되면 게임 분위기와 다르게 캐릭터의 움직임이 사실적으로 변하게 되어 이질감이 생기게 된다. 때문에 이런 작업은 하지 않았다.